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1. Intro
흑자가 나는 기업과
적자가 나는 기업의 특징을 살펴보았었습니다.
이처럼
동일한 업종/카테고리의 기업이라 하더라도
어떤 비즈니스의 전략을 선택하느냐에 따라
수익구조가 사실상 결정되기도 합니다.
그것을 가장 잘 보여주는 업종이 바로 '교육' 업종입니다.
교육 업종은 하나로 묶어서 설명하기가 어려울 정도로
다양한 비즈니스 구조가 혼재되어 있습니다.
그리고 어떤 구조를 선택하느냐에 따라
매출과 원가/비용의 구조가 판이하게 달라지게 되죠
그럼 먼저 교육업종의
매출 상위 기업의 특징을 한번 살펴 보겠습니다.
2. 기업별 손익/특징
2022년 교육업 72개 기업의 평균 매출성장율은 +17%입니다.
그 중 상위 15개 기업을 뽑아 보면 다음과 같습니다.
굉장히 다양하게 분포가 되어 있는 것이 보이시나요?
기업의 주요숫자를 잘 따라가다 보면
숫자안에 숨겨진 특징과 비즈니스 구조가 보이실 겁니다
Ⅰ.성장+흑자
*(매출액순) 단비교육(윙크), 휴넷(기업필수교육), 코드스테이츠, 개념원리, 팀스파르타, 멋쟁이사자처럼
*단비교육
- 유아 및 초등 대상 스마트 학습 서비스 '윙크'
- 매출 : 929억 -> 1,081억 (+16%)
- 영업이익(율) : 300억 -> 281억 (32% -> 26%)
- 매출원가율 : 26% -> 28%, 광고선전비율 : 13% -> 16%
- 태블릿 제공+연간구독형으로 높은 단가 및 높은 위약금 (사실상 렌탈 비즈니스)
- 콘텐츠를 직접 제작하여 낮은 원가율(낮은 변동비), 계약 체결 위한 높은 광고선전비율
*휴넷
- 직장인 필수교육 '휴넷'
- 매출 : 713억 -> 807억 (+13%)
- 영업이익(율) : 48억 -> 55억 (7% -> 7%)
- 인건비율 : 36% -> 40%, 지급수수료율 : 42% -> 37%
- 직장인이라면 필수로 들어야 하는 교육 제공 (낮은 가격, 많은 고객 확보)
- 기업관리, 콘텐츠제작으로 높은 인건비와 지급수수료 but 안정적인 이익율
*코드스테이츠
- IT 취업 특화 직무 부트캠프 '코드스테이츠'
- 매출 : 102억 -> 360억 (+253%)
- 영업이익(율) : -6억 -> 95억 (-6% -> 26%)
- 인건비율 : 54% -> 47%, 광고선전비율 : 28% -> 12%
- 프로그램 단위 장기간 교육 커리큘럼, 약 1000만원 수준 높은 가격
- 규모의 경제 실현하며 높은 영업이익율 달성
*개념원리
- 교육 교재 출판
- 매출 : 179억 -> 279억 (+56%)
- 영업이익(율) : 108억 -> 166억 (61% -> 60%)
- 매출원가율 : 15% -> 18%, 판관비율 24% -> 23%
- 한번 만들어진 콘텐츠(교재)의 지속적인 재생산으로 매우 높은 영업이익율
*팀스파르타
- 온라인 기반 코딩 교육 플랫폼 '스파르타코딩클럽'
- 매출 : 77억 -> 220억 (+187%)
- 영업이익(율) : 20억 -> 8억 (26% -> 4%)
- 광고선전비율 : 45% -> 57%
- 공격적인 마케팅으로 빠른 매출 성장(+187%)
- 성장중심 -> 수익중심 전환시 높은 영업이익율 가능
*멋쟁이사자처럼
- 프로그래밍 교육 플랫폼 '프로젝트라이언'의 운영 및 NFT/메타콩즈
- 매출 : 61억 -> 210억 (+245%)
- 영업이익(율) : -3억 -> 71억 (-5% -> 34%)
- 단기 육성과정 통한 높은 가격대 커리큘럼과
자체 강사진 중심의 낮은 변동비율 -> 높은 이익율 실현
Ⅱ.성장+적자
*(매출액순) 데이원컴퍼니(패스트캠퍼스), 오누이(설탭), 클래스유, 인프랩(인프런)
*데이원컴퍼니
- 성인 대상 교육 콘텐츠 플랫폼 '패스트캠퍼스'
- 매출 : 850억 -> 1,041억 (+23%)
- 영업이익(율) : -111억 -> -103억 (-13% -> -10%)
- 지급수수료율 : 30% -> 35%, 광고선전비율 : 41% -> 33%
- 플랫폼의 특성상 낮은 가격, 다양한 상품군 -> 강사의존도 높음.
- 높은 지급수수료, 광고선전비를 해결하기 위해 강의 가격상승/B2B 확대 중
*오누이
- 아이패드 기반 서울대생 과외 서비스 '설탭'
- 매출 : 191억 -> 298억 (+56%)
- 영업이익(율) : -7억 -> -124억 (-3% -> -42%)
- 매출원가율 : 72% -> 77%, 광고선전비율 : 17% -> 41%
- 강사와 아이패드 지급의 높은 매출원가율 (높은 변동비율)
- TV광고 확대 등 광고비 90억 증가, 그에 비해 매출증가 효과 부족
*클래스유
- 커뮤니티형 온라인 강의 플랫폼 '클래스유'
- 매출 : 107억 -> 245억 (+129%)
- 영업이익(율) : -6억 -> -20억 (-6% -> -8%)
- 지급수수료 : 40% -> 36%, 광고선전비율 : 52% -> 56%
- 데이원컴퍼니와 마찬가지로 플랫폼 중심 비즈니스의 높은 변동비율
- 매출성장과 효율개선을 통한 수익화는 가능
*인프랩
- IT 교육 정보 플랫폼 ‘인프런’
- 매출 : 129억 -> 176억 (+37%)
- 영업이익(율) : 8억 -> -23억 (6% -> -13%)
- 판관비율 : 94% -> 113%
- 높은 인건비와 지급수수료율로 플랫폼 매출 비중이 높을 것으로 추정
- 부트캠프의 확장과 매출액 규모의 확장 필요
Ⅲ.역성장+흑자
*(매출액순) 위버스마인드(뇌새김_영어), 스터디맥스(영어)
*위버스마인드(뇌새김)
- AI 기반 영어/중국어/일본어 교육 플랫폼 '뇌새김'을 운영
- 매출 : 561억 -> 525억 (-6%)
- 영업이익(율) : 88억 -> 54억 (16% -> 10%)
- 매출원가율 : 40% -> 42%, 광고선전비율 19% -> 20%
- 사실상 렌탈 비즈니스로 기본적인 이익율 확보
- 매출성장이 주춤하며, 매출원가율과 판관비율의 지표 일부 악화
*스터디맥스
- 영상콘텐츠 영어 학습 플랫폼 '스터디맥스' 및 '스피킹덤' 등을 운영
- 매출 : 273억 -> 203억 (-26%)
- 영업이익(율) : 12억 -> 18억 (4% -> 9%)
- 매출원가율 : 43% -> 42%, 광고선전비율 24% -> 23%
- 위버스마인드와 비슷한 구조
- 광고비를 줄였으나 (-18억), 매출액이 더 크게 감소
Ⅳ.역성장+적자
*(매출액순) 클래스101, 아이엔지스토리(작심독서실), 퀄슨(리얼클래스_영어)
*클래스101
- 강의 플랫폼 '클래스101' 운영
- 매출 : 866억 -> 656억 (-24%)
- 영업이익(율) : -170억 -> -290억 (-20% -> -44%)
- 인건비율 : 31% -> 49%, 지급수수료 : 48% -> 60%
- 강의 플랫폼 기업이 대부분 그렇듯 높은 인건비율, 지급수수료율
- 구독모델로 변경 영향 : 매출감소, IT중심 인건비 확대
*아이엔지스토리
- 프리미엄 독서실 및 스터디카페 '작심'을 운영
- 매출 : 231억 -> 181억 (-22%)
- 영업이익(율) : 1억 -> -22억 (0% -> -12%)
- 매출원가율 : 72% -> 68%, 인건비율 : 12% -> 19%
- 매출이 역성장하며 높은 고정비의 영향으로 적자 전환
*퀄슨
*뤼이드
*탈잉
3. 교육 기업의 수익구조 특징
이상으로 교육 스타트업 기업의 실적을 살펴보았습니다.
이 기업들을 통하여
비즈니스 구조가 수익구조에 얼마나 큰 영향을 미치는 지
알 수 있었습니다.
1. 플랫폼의 낮은 수익성
많은 기업들이 플랫폼을 목표로 비즈니스 구조를 선택합니다.
하지만 플랫폼이 이커머스가 되는 순간 (결제시스템 동반)
① 구축/운영에 매우 많은 고정비가 소요됩니다.
② 콘텐츠의 주도권이 작기 때문에 매출은 작고 높은 변동비율 구조가 됩니다.
③ 질 낮은 강의의 경험이 많아질 수록, 플랫폼의 신뢰도가 떨어져 재구매에 영향을 받습니다.
2. 콘텐츠의 재생산 가능성
콘텐츠의 재생산 가능성은
교육기업의 수익구조에 중요한 영향을 미칩니다.
① 한번 구축해 놓은 콘텐츠를 재생산, 확산이 가능한가
② 하나의 강의/교재/커리큘럼이 얼마나 많은 수강생을 연결하는가
③ 콘텐츠 생산의 역량이 내재화 되어있는가, 외부강사에 의존하는가
3. 국비지원 부트캠프를 통한 수익화
코드스테이츠, 팀스파르타, 멋쟁이사자처럼, 인프랩 등
IT/코딩 중심으로 부트캠프가 확산되고 있습니다.
코딩 부트캠프 영역에서 국비지원이 시작되면서 그대로 수혜를 입었다 하죠
이처럼 때로는 정부의 정책과 방향에 따라 큰 영향을 받기도 합니다.
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