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by Victor Lee Oct 13. 2016

희대의 사기캐 넷플릭스

하우스오브카드는 참 재밌죠.

1. 넷플릭스 vs 블록버스터


2. 넷플릭스의 성공 이유


블록버스터의 후발주자로써 넷플릭스는 'DVD 대여'라는 시장에 대한 소비자의 Needs, 창업자 본인의 연체료 지불 경험 등을 토대로 비즈니스 모델을 잘 '디자인'했다고 볼 수 있다. 넷플릭스는 DVD를 우편으로 받아볼 수 있게 하였으며(포장과 배송의 혁신), 지역마다 물류센터를 개소하여 지역별 DVD 수요 변화에 기민하게 대처(물류의 혁신)했다.


또한 컴퓨터, 인터넷 등 ICT 기술이 발전함에 따라 기존 고객들을 유지하며, 신규 시장을 창출하는 다각적인 사업전략이 중요하게 대두된 시점에서 넷플릭스는 인터넷이라는 새로운 환경에 대응하여 무제한 스트리밍 비디오 서비스(서비스의 혁신)를 제공했고 DVD 추천 시스템 등을 통해 고객뿐 아니라 고객의 주변까지 네트워킹(소통의 혁신)을 지원하기 시작했다.


시장 1위인 블록버스터는 넷플릭스로 인해 변화되고 있는 시장에 빨리 대응해야 했으나 수평적 확장이 아닌 수직적 확장 전략을 고수하며 기존 사업전략을 유지했다. 이는 참패로 이어졌다. 설상가상 시장은  빠르게 온라인으로 옮겨가고 있었다.


결국 비즈니스의 성공과 실패는 소비자의 Needs 파악, 환경변화의 예측이 가장 중요하다는 것을 여실히 보여준 사례라고 볼 수 있다.


3. 넷플릭스가 나아가야 할 방향


급속한 ICT 환경의 발달은 이제 TV, PC를 넘어 다양한 스마트 디바이스의 시대를 도래하게 했다. 넷플릭스 서비스는 윈도우나 맥 OS, iOS, 리눅스, 안드로이드, 크롬 등의 다양한 운영체제를 지원한다. 이를 통해 PC나 셋톱박스 외에도 스마트 TV, 블루레이 플레이어, 플레이스테이션, 엑스박스 등 다양한 플랫폼에서 넷플릭스를 이용할 수 있다.


또한 넷플릭스는 자체 고퀄리티의 콘텐츠 생산(Ex. 하우스 오브 카드, 마르코폴로)을 비롯해 각국의 인프라와 정서를 반영한 새로운 시도를 계속해 오고 있다. 콘텐츠의 부족, 배급의 한계, 타국과는 다른 사용자 라이프스타일 등으로 아직 우리나라에서는 큰 힘을 발휘하지 못한 것 같다는 평가지만 점점 개선될 수 있을 것이라 생각한다.


이를 잘 알고 있는지 서서히 기지개를 키고 있는 모습이다.


올해 5월 국내 케이블TV 업체 딜라이브(옛 씨앤앰)와 파트너 관계를 맺고 한국 시장에 본격적으로 진출한 세계 최대 동영상 스트리밍 서비스 업체 넷플릭스가 이번에는 KT의 위성방송 자회사인 KT스카이라이프와 접촉 중인 것으로 확인됐다.  2016. 10. 11 조선비즈


넷플릭스가 한국 오리지널 콘텐츠에 과감한 투자를 하는 이유는 한국 시장에서의 콘텐츠 차별화가 절실해졌기 때문입니다. 국내에는 이미 IPTV가 활성화돼 있고, OTT(Over The Top) 서비스도 보편화돼 있습니다. 이런 서비스 업체들은 이미 다수의 콘텐츠를 확보해 둔 상태로 지상파TV 등 실시간 방송도 제공하는 라이벌 업체들과 경쟁하기 힘들죠. 2016. 08. 12 매일경제


여기에 새롭게 등장하고 있는 신기술(VR, 홀로그램, IoT 등)에 대한 지속적인 R&D와 콘텐츠의 제작, 유통이 가능하다면 넘사벽은 시간 문제겠다.

4. 블록버스터가 취했어야 할 액션


뒤늦게 시장의 변화와 위기를 감지한 블록버스터는 2004년이 돼서야 '블록버스터 온라인' 서비스를 시작했다. 넷플릭스의 서비스와 유사한 서비스였다. 그러나 넷플릭스의 특허침해에 따른 소송 제기, 경쟁사(레드박스: 편의점 자동 DVD 대여기 사업)의 등장, 물류센터의 부족 등으로 제대로 서비스를 제공할 수가 없었다.


경쟁사에게는 호기가 됐던 ICT의 발전은 블록버스터에겐 큰 위기가 되었다. DVD 대여 가격을 낮추고, 대여기간을 연장하는 등의 대비를 하였음에도 불구하고 환경의 변화를 따라가지 못했고 소비자는 이를 외면했다. P2P 서비스와 불법 DVD 복제, 케이블, 위성방송 등의 동종업계 경쟁사들의 끊임없는 기술 투자는 블록버스터를 위협하기 시작했다.


거대한 기업의 몸집은 시장에 대한 유연한 대응을 불가능하게 했고 결국 블록버스터는 무엇 하나 버리지 못했다.


매장의 수를 줄이고 시장의 변화 및 소비자의 Needs를 분석하여 이를 해소할 수 있는 새로운 온라인 비디오 플랫폼을 만들어내야 함에도 불구하고 블록버스터는 그러지 못했으며 결국 도태되고 말았다.

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