한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
게임 패스에 지속 가능성을 묻다.
[[� link] — "싼 건 이유가 있어" 아케인 창업자, 게임 패스 작심 비판 ]
마이크로소프트가 야심차게 내놓은 게임 구독 서비스 엑스박스 게임패스를 둘러싸고 논란이 일어났다. 디스아너드 시리즈로 유명한 아케인 스튜디오의 창업자가 게임 패스가 8년 째 사용자 확보 단계에 머물러 있으며, 마이크로소프트의 자금력 덕분에 유지되고 있을 뿐 수익을 내지 못하고 있다는 말과 함께, 마이크로소프트가 게임패스를 안착시켜 시장지배력을 갖게 되면 서비스하는 게임의 질이 떨어지고, 게임 스튜디오에게 더 나쁜 계약 조건을 강요할 것이라는 예측도 곁들였다.
거대 자본에 게임 업계가 휘둘릴지도 모른다는 그의 우려는 일견 타당한듯 싶으면서도 몇가지 의문점을 남긴다. 첫번째는 과연 게임패스가 전세계 게임산업들 좌지우지 할 정도로 성장할 수 있는가? 하는 점이다. 그 마이크로소프트이니 만큼 어느 정도의 지분을 확보하고 의미있는 플레이어가 될 가능성은 충분히 있다. 하지만 Xbox 출시 이래, 그 전부터 게임 산업을 운영하던 수십년 간 마이크로소프트가 게임 업계에 확보해 놓은 시장 지배력을 보면, 글쎄다 하는 생각이 든다. 소니나 닌텐도는 그렇다치고, 스팀, 아니 에픽 스토어만큼의 힘이 있을까? 하는 의문이 들게 만드는 현실은 그의 우려에도 물음표를 띄우게 만든다.
게다가 이 게이머라는 부류의 사람들은 누구보다 반항을 좋아하고, 거대 자본을 혐오하며, 인디 정신이 충만한 이들로 그 코어가 이루어져 있다. 미래세대에는 어떻게 될지 모르는 일이지만 적어도 현재의 게이머들은 다들 음침한 방구석 폐인들에서 간신히 양지로 발을 디딘 이들이 대부분인지라 어떤 컨텐츠의 팬들보다도 대기업을 싫어하는 반골정신에 가득 찬 사람들일 것이다. 그런 이들이 마이크로소프트의 전횡(만약 마이크로소프트 게임이 그 정도로 성장할 수 있다고 한다면…)을 두고 볼 것인가? 하는 문제가 남아 있다. 당장 본인 스스로도 거대 기업의 거대 자본이 업계를 좌지우지 하는 것이 무엇보다 싫어서 그런 비판을 남긴 것이 아닐까?
그럼 반대로 과연 게임 패스가 지속가능한 사업모델인가? 하는 부분도 한번 짚고 넘어가보면, OTT의 사례를 볼 때 그렇게 부정적인 것만도 아니다. 넷플릭스는 전세계 사용자로부터 수많은 수익을 벌어들이고 있으며, 아마존 프라임, HBO 맥스, 디즈니플러스와 같이 다양한 경쟁 플랫폼들과 공존하고 있다. 우리나라에 티빙이나 쿠팡플레이가 있듯이 세계 각국의 고유 OTT를 생각해보면 게임 패스가 추구하는 수익모델이나 산업환경이 그렇게 복잡하거나 어려운 모델이라고는 보기 힘들다. 지금은 마이크로소프트가 외로운 싸움을 하고 있지만 게임 패스가 성공하고 나면 구독형 스팀, 구독형 에픽스토어, 구독형 플레이스테이션이 다들 이 시장으로 달려들 것이기도 하니까 말이다. 적어도 OTT의 사례를 보면 (한국이 큰 수혜를 받은 거의 유일한 나라이기는 하지만) 수많은 영화/드라마들 중 흔히 망작으로 불리는 컨텐츠들이 넷플릭스 덕에 제작비를 회수하고 창작활동을 이어갈 수 있게 된 경우가 많기에 스팀에서도 경쟁력을 확보하지 못한 소규모 인디 개발사가 게임 패스입점을 통해 다음 기회를 얻을 수 있지않을까 하는 기대를 품게 한다.
이 게임이 내 게임이 아니라고?
[[� link] — 또 섭종이야? '죽은 게임' 유골이라도 달라! "스탑 킬링 게임" 운동 확산 ]
온라인/멀티플레이어 기반의 게임들이 출시한지 오래되고 사용자가 줄어들기 시작하면 어느 순간 수익과 운영비가 교차하는 시점이 반드시 오기 마련이고, 그런 게임들은 운영을 중단하는 이른바 섭종 현상을 규탄하는 게이머들의 목소리가 점차 높아지고 있다.
사실 섭종은 한국 게이머들에게는 꽤나 익숙한 일이다. 한국 게임 시장은 누구보다 빠르게 보급된 초고속 인터넷과 PC 보급 운동에 힘입어 리니지/라그나로크로 대변되는 MMORPG 게임을 기반으로 성장해왔다. 그 전에도 게임 개발사야 있었지만 ‘한국 게임 산업’이라는 말이 붙을 정도로 이 분야를 이끌어 온 것은 분명히 MMORPG, 적어도 카트라이더와 같은 멀티플레이 게임들이다. 그러다보니 수많은 게임사들이 대부분 게임을 온라인 용으로 개발/출시했고 시장의 선택을 받지 못하는 게임들이 운영을 종료하는 일은 비일비재하게 일어났다. 다만 해외의 사정은 조금 다르다.
미국/일본을 위시한 많은 게임 강국들은 기본적으로 콘솔 게임기 기반에 PC가 조금 힘을 얹는 방식으로 발달해왔고, 이런 토양에서 자라는 게이머들은 기본적으로 게임이 담겨 있는 디스켓이나 CD. DVD 실물을 구매하는 패키지 게임 구매 방식을 정상적인 것으로 인지하며 성장해 온 것이다. MMORPG의 대명사인 월드 오브 워크래프트가 미국에서는 한국처럼 다운로드 방식이 아니라 DVD에 담긴 패키지로 판매되었던 것만 보아도 알 수 있다. 심지어 확장팩이 나올 때마다 새 DVD를 구매하여 이용권을 확보하는 방식이었다. 물론 지금이야 월 15$의 정액제로 바뀌었지만 기본적으로 미국 게이머들에게 게임은 구매해서 소유하는 것이지 어딘가에서 돌고 있는 서버에 잠시 들러 이용하는 종류의 컨텐츠가 아니었다.
이번 사태가 어떤 방식으로 해결될지는 미지수이지만 적어도 섭종에 익숙한 한국 게이머의 입장에서는 스탑 킬링 게임 운동을 주도하고 있는 게이머들의 편을 들어주기엔 조금 머뭇거려지는 지점이 있는 것이 사실이다. 다만 이 운동의 결론이 어떻게 나던 간에 게이머들의 인식에는 어느 정도 변화가 있을 수 밖에 없을 것이다. 그리고 이렇게 게임은 소유하는 것이 아니라 이용료를 내고 즐기는 것이라는 인식이 확산된다면 넥스박스 게임 패스와 같은 구독형 게임 서비스에도 긍정적인 신호가 갈 수 밖에 없지 않을까?
무엇을 하고 놀 것인가?
[[� link] — 젊은 미국인, 게임 소비 25% 줄어 ]
게임은 결국 취미 생활이다. 그 말은 경제 사정이 어려워지면 가장 먼저 지출을 줄일 수 밖에 없는 분야 중 하나라는 의미이기도 하다. 세계에서 가장 큰 게임 시장 중 하나인 미국에서 젊은이들이 게임을 점차 덜하게 되었다는 소식을 전에도 전한 바 있지만, 그것이 소비 지표로도 확인이 된 것이다. 이 기사는 미국인들, 특히 젊은 미국인들이 많은 분야에서 소비를 줄이기 시작했고, 게임은 특히나 그러하다. 이는 미국 경제 상황의 악화를 의미한다는 내용을 담고 있다.
그러나 한가지 의문이 드는 점은 게임이라는 컨텐츠가 수많은 취미 생활 중에서도 상당히 비용이 적게 드는 취미 생활 중 하나라는 점이다. 많은 재화를 소비해야 하는 스킨 뽑기같은 가챠에만 투자하지 않는다면 무료로 플레이할 수 있는 게임들이 넘쳐나고, 50$ 내외의 게임을 한번 구매해서 수년 간 반복플레이를 한다던지 적어도 플레이 타임이 2시간 내외로 고정된 영화보다는 훨씬 많은 시간을 즐길 수 있는 컨텐츠이기도 하다. 아예 취미 생활을 하지 않는다면 모를까 자금이 부족해져서 돈이 덜 드는 다른 취미를 찾기에 게임은 상당히 비교 우위가 굳건한 취미인 것이다.
따라서 게임 소비 급감의 원인을 경제 상황에서만 찾기 보다는 요즘 미국 젊은이들이 자의적으로 게임을 덜 하게 된 이유를 찾아볼 필요가 있을 것이다. 게임을 취미로 갖는 것이 전처럼 cool 하지 않게 되었다던가. 태어나면서부터 iPhone과 iPad를 가지고 놀았던 잘파 세대들에게는 가상 컨텐츠가 너무 익숙해서 특별한 취미로 인식되지 않는다던가 하는 문화 인류학 혹은 사회학적 분석이 필요한 시점이다.
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