한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
이 정도까지 한다고? 게임은 버리는 거니?
[[� link] — [이슈] '정리, 취소, 폐쇄' Xbox 해고 후폭풍... "필 스펜서 은퇴는 루머" ]
지난 주 예고되었던 Microsoft의 게임부분 감원의 여파가 점점 규모를 키워가면 게임 업계에 충격을 주고 있다. 이번 감원은 최대 9000명까지 예측이 되어, ‘사상최대’라는 타이틀을 단 상태이다. 지난 5월 6000여명을 해고한 뒤 불과 2달만에 발생한 일이며, 23년 10000명 감원부터 생각하면 2년 사이에 30000여명에 달하는 부문 직원이 해고된 것이다.
기업의 입장에서 비용 대비 수익이 나지 않고, 앞으로의 상황도 호전이 기대되지 않는다면 해고로 이어지는 것이 당연한 수순일 수는 있다. 그리고 이러한 대규모 해고가 일어났을 때 어떤 부문에서 해고가 단행되었는지를 살펴보면 이 회사가 앞으로 나아갈 방향을 예측할 수 있는 단서가 되기도 한다. 문제는 지금까지 Microsoft 해고의 대상이 된 부문을 살펴보았을 때, 마이크로소프트의 게임 부문 미래 전략이 과연 유효한가 하는 의문을 불러일으킨다는 점이다.
대부분의 매체에서는 이런 마이크로소프트의 전략을 AI 시대를 맞이한 인력 구조 효율화 및 Azure등의 클라우드 환경으로의 집중, 게임 분야는 하드웨어 부문 축소 및 서드 파티 퍼블리싱 위주로의 체제로의 전환 등을 마이크로소프트의 큰 그림으로 꼽고 있다. 오픈 AI 인수를 통한 전반적인 AI 역량 강화에 힘입은 대전환으로 보는 매체들도 있다. 실제로 마이크로소프트는 지난 몇년 간 매년 최대 실적을 갱신하며 승승장구 하고 있기도 하다.
문제는 이러한 전략들이 게임 산업 분야에서도 마이크로소프트의 반전을 꾀하고 시장 지배력을 높일 유효한 것으로 작용할 수 있는가 하는 부분이다. 마이크로소프트의 게임 전략은 지속적으로 킬러 콘텐츠 및 독점 콘텐츠의 부족, 글로벌 시장에서의 존재감 부재 등의 평을 들어왔다. 모바일 게임 시장이 점점 게임 산업 내의 비중을 키워가는 상황에서도 단단한 AAA급 타이틀로 무장한 콘텐츠 라인업을 통해 존재감을 잃지 않은 Sony와 하드웨어와 연계하여 고유의 영역을 구축했을 뿐만 아니라 Wii, Switch등 새로운 하드웨어를 출시할 때마다 비 게이머를 게이머의 영역으로 끌어들이면서 시장자체의 외연확대를 그대로 스스로의 성장 동력으로 삼은 Nintendo 사이에서 고심해왔던 것이 마이크로소프트의 게임 부문이다. 특히 Xbox X/S 시리즈 출시 및 Xbox Game Pass 집중 전략을 통해 콘솔 독점 타이틀을 없애고 PC 동시 출시 등 PC로의 통합에 주력했던 전략적 구상이 사실 상 실패로 끝났다는 평을 받고 있는 이 시점에서 수많은 게임 스튜디오의 폐쇄 및 감원 소식은 마이크로소프트의 반등 포인트가 언제가 될 것인가 하는 기대를 점차 낮추는 역할을 한다.
너티독의 운명을 결정할 시점?
[[� link] — 닐 드럭만, 라오어 드라마 제작 하차..."인터갤럭틱에 집중" ]
라스트 오브 어스 파트 2 이래 전세계의 게이머들과 일전을 치른 너티 독의 미래는 과연 어떻게 될 것인가? 너티 독은 라스트 오브 어스 파트 2의 충격적인 스토리 전개로 수많은 비난을 받았다. 게임전문 평론가는 물론이고, 일반적인 문화 평론가들에게도 ‘이것은 게이머를 고문하는 행위이다’라는 평까지 들었을 정도로 많은 게이머를 혼란스럽게 했던 그 사건 이후, 라스트 오브 어스 드라마의 대히트와 ‘하다보니 납득이 간다’ , ‘그래도 액션 같은 게임성은 나무랄데가 없다’ 와 같은 일부 게이머들의 ‘적응’으로 어느 정도 이미지 회복을 하고 있긴 하지만 아직도 전반적인 너티 독에 대한 평은 좋지 않은 것이 사실이다.
이런 상황에서 인터갤럭틱은 너티 독의 사활이 걸려있는 작품이라고 할 수 있다. 우선 라스트 오브 어스 3편에 대해서 게이머의 기대감이 크지 않은 편이고, 닐 드럭만 본인도 출시가 확실하지 않다. 기대하지 않는 것이 마음이 편할 것이다 등의 발언을 해놓은 상태여서 이 프랜차이즈로 만약 출시가 된다하더라도 3~4년 내로의 출시는 거의 불가능하다고 봐도 과언이 아닌 상태이다. 그리고 너티 독의 또 다른 핵심 IP 였던 언차티드 시리즈는 모든 스토리를 끝내는 완결편인 4 출시가 벌써 10년이 다 되어가는(2016년 출시) 상황으로 이 인터갈락틱을 제외하면 너티독의 게임이 없다시피 한 상황이다.
문제는 인터갈락틱의 티저가 공개된 이후 게이머들의 평이 크게 좋지 않은 편이라는 점이다. 라스트 오브 어스 파트 2에서 닐 드럭만에게 실망하고, 분노를 표출한 게이머들의 인식을 바꿀만한 대단한 반전 포인트가 보이지 않았고, 너티 독이 크래시 밴디쿳이나 잭 앤 덱스터와 같은 SF 느낌의 만들었던 경험은 있지만 정작 메인 디렉터인 닐 드럭만은 그 당시 게임 기획이 아니라 일개 개발자에 불과했고, 그 게임들도 스토리가 크게 중요하지 않은 액션 플랫포머 게임이다보니 인터갈락틱과 같은 게임을 과연 너티 독이 얼마나 잘 만들 수 있을까?에 대한 기대감이 낮은 것이 사실이다.
잘 나가는 아마존 프라임 TV 쇼인 라스트 오브 어스 시리즈의 공동 디렉팅을 포기하고 인터갈락틱 준비에 올인을 선언한 닐 드럭만의 속내에는 언차티드 이후 인터갈락틱을 준비하기까지 든든하게 버텨줬어야 하는 라스트오브어스 시리즈가(물론 매출은 잘 나왔지만) 게이머들의 거대한 비난에 휩쓸린 상황에서 인터갈락틱의 성패가 너티 독의 사활을 결정하는 중요한 기점이 되었다는 배경이 깔려있다. 그 동안 걸출한 프랜차이즈를 든든하게 뽑아줬던 너티독에 대한 애정으로 이번 신작이 성공했으면 하는 마음이지만, 이 예측할 수 없는 우주 용병 모험담이 어떻게 게이머들을 감동시킬 수 있을지는 지켜볼 일이다.
동남아 게임 시장은 어디까지 성장할 수 있을까?
[[� link] — 동남아의 게임 다운로드 화력! 이 시장과 인기작을 주목해야 하는 이유 ]
막대한 인구 수를 바탕으로 빠르게 성장해 온 중국 게임계는 이제 세계 탑티어 게임사들도 깜짝 놀랄만한 게임들을 생산해 내는 게임 개발 능력을 갖추게 되었다. 이 뒤를 이어 성장하고 있는 인도에서 아직 AAA급 게임 개발에 성공했다는 소식은 없지만 워낙 IT 기술력으로 명성이 자자하고, 발리우드와 같이 고유한 문화 역량이 훌륭하기로 소문난 국가이니 만큼 조만간 인도 게임 산업에서도 글로벌 히트 게임을 기대해 봄직하다. 중국을 추월한 거대한 인구 집단은 더 말할 필요도 없을 것이다.
이런 상황에서 ‘미래’를 기대해 봄직한 지역은 최근 무서운 기세로 성장하고 있는 동남아 지역일 것이다. 동남아의 많은 나라들이 이제 저성장 국가에서 개발도상국으로의 입문을 속속들이 마치고 있고, 그에 걸맞게 거의 모든 영역에서 무서운 기세로 성장하고 있는 지역이 동남아 지역이라는 것을 모르는 사람은 없다. 특히 그 동안 무서운 기세로 성장하여 미국과 경쟁하는 G2의 지위를 확보한 중국이나 그를 넘어선 인도의 경우 ‘규모의 경제’에는 적합하지만 거대한 인구수가 스스로의 발목을 잡을 수도 있다는 우려를 벗지 못한 상황이고, 어느 정도 가시화되고 있기도 한 것이 사실이다. 무엇보다 이렇게 거대한 나라들이 가질 수 밖에 없는 고질적인 내부 정치 문제나 빈부 격차 문제를 어떤 식으로 극복할 수 있을지가 전인미답의 상황이라 귀추가 주목되는 바이다.
그런 의미에서 동남아시아 시장은 우선 개발 도상국의 스타팅 라인에 속속들이 오르게 되면서 어느 지점까지의 성장은 보장되어 있는 것이나 마찬가지이고, 역사가 보여주는 국가 개발 단계의 기존 사례들을 보면 최소 20년, 넉넉잡아 30년 정도는 쉬지않고 성장을 거듭할 시기라고 볼 수 있다. 게다가 어쨌든 ‘동남아시아’라는 이름으로 묶어부르고 있긴 하지만 각자 고유한 정체성을 지닌 수많은 국가들이기에 중국, 인도와 다르게 나름대로의 성장 해법을 찾을 가능성이 어느 정도는 있는 국가들이기도 하다.
게다가 콘솔 시기나 PC 시기를 거치지 않고 모바일 게임부터 게임 문화가 대중화된 국가들이라는 점에서 기존에 없던 새로운 게임 문화 혹은 콘텐츠가 창발될 가능성이 유력한 곳이기도 하다. 무엇보다 불교, 힌두교, 이슬람교, 유교 문화 등 역동적인 종교 배경을 바탕으로 문화적 창의성을 기대할 수 있는 독특한 장점을 갖고 있다. 현재 게임 시장을 선도하는 미국, 일본, 한국, 유럽, 중국과 같은 국가들에서는 없었던 새로운 장점이라고 할 수 있다. 시장 성장 가능성으로나, 게임 개발 국가로서의 성장 가능성으로서나 앞 날이 창창한 동남아시아 시장과 친해져야 할 시점은 바로 지금이다.
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