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View on Game - 2025년 7월 1주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


결국은 IP, 크래프톤의 행보는?

[[� link] — 크래프톤, 애니메이션 시장의 성장에 맞춰 日 ADK그룹에 전략적 투자 ]

크래프톤이 일본의 콘텐츠 업계에 본격적인 진출을 예고했다. 이번에 크래프톤이 투자한 회사는 Bain Capital Japan으로 단순히 IP를 보유하고 있는 콘텐츠 기업이 아니라 IP 권리, 퍼블리싱 계약, 스튜디오 협업, 플랫폼 유통, 사업 기획 권한까지 콘텐츠 및 IP 비즈니스를 위해 글로벌 사모펀드인 베인 캐피탈이 활용한 ‘사업’ 전문 기업에 해당한다. 콘텐츠 IP를 전문적으로 관리하기 위한 콘트롤 타워를 통채로 인수한 것이다.

크래프톤이 배틀 그라운드를 통해 글로벌 시장에서의 입지를 확보하고, 칼리스토 프로토콜, 인조이 , 눈물을 마시는 새 등 다양한 시도를 진행해 온 것은 주지의 사실이다. 하지만 닌텐도, 캡콤, 스퀘어에닉스와 같이 전통있고 지속적인 콘텐츠 창출이 가능한 IP를 아직까지는 보유하지 못하고 있다. 이러한 풍조는 아직까지 한국 콘텐츠가세계 주류문화의 하나로 받아들여지기에는 조금 미진한 감이 있고, 오징어 게임, 기생충, BTS, 블랙핑크와 같이 세계 문화 시장을 선도하는 문화 아이콘으로 자리를 차지 하고 있는 분야도 있지만 이 모든 것을 체계적인 하나의 ‘산업’으로 운용하기에는 경험이 부족한 상황이라고도 볼 수 있다. 넥슨이 던전앤파이터 IP를 활용하여 카잔을 출시한다거나 웹툰, 웹소설 기반의 드라마, 만화, 게임이 활발하게 출시되고 있는 등 K-culture에 대한 관심이 그 어느 때보다도 높아지고 있는 상황이다. 잘되는 콘텐츠를 보유하는 것도 좋지만 이것을 단순한 유행이나, 운으로 넘기지 않고 미국의 팝 컬쳐, 일본의 망가/아니메 와 같이 항구한 문화 영역이자 산업으로 유지하기 위해서는 체계적인 관리가 필요한 법이다.

그런 의미에서 이번 크래프톤의 BCJ-31인수는 날이 갈수록 K-culture에 대한 관심이 늘어가고 있는 요즘 시대에 한국의 콘텐츠, IP를 글로벌 문화 시장의 한 축으로 만들기위해 첫 단추를 잘 꿴 것으로 볼 수 있다. 크래프톤 외의 다른 한국 문화 산업의 주자들도 이러한 사례를 통해 자사 IP의 효율적인 강화/관리 기법을 잘 발달시켜야 한다.


K-game의 시대는 오는가?

[[� link] — [칼럼] 케이팝 데몬 헌터스와 몽경, 세계 속 한국에 필요했던 답]

우연하게도 같은 시기에 겹친 넷플릭스의 ‘케이팝 데몬 헌터스’와 '월드 오브 스트릿 우먼 파이터’의 범접팀이 릴리즈한 ‘몽경’ 댄스 비디오가 세계적으로 큰 돌풍을 불러일으키고 있다. 이미 21년도부터 준비가 되어 있었지만 코로나 등 제반 여건 덕에 공개 시기가 25년으로 밀려 이번에 공개된 케이판데몬헌터스(이하 케데헌)와 2년에 한번씩 진행되는 스트릿 우먼 파이터의 미션이 하필, 한국 문화를 표현하는 것이었고, 댄스 비디오의 공개 시기와 케데헌의 공개시기가 겹친 것은 대단한 우연이라고 볼 수 밖에 없다. 심지어 두 작품 모두가 오컬트, 특히 갓을 쓴 저승사자를 메인 안타고니스트로 활용하고 있다는 점에서도 우연에 우연이 겹쳐 상승효과를 내고 있다고 볼 수 밖에 없다.

중요한 것은 이런 호재를 놓치지 않고, 이 분야에 흥미를 느낀 세계의 팬들이 지속적으로 파고들만한 소스들을 계속해서 공급해줘야 한다는 점이다. 이번 K-오컬트의 유행은 2024년을 강타한 파묘와 같이 어느 정도 일관되게 유지되는 흐름을 갖고 있는 이유 있는 유행이다. 지난 몇년 간 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 한국의 대중 문화에서 무속에 대한 관심이 지속적으로 높아지고 있었고, 무속인들간의 연애를 다루는 ‘신들린 연애’ 같은 러브 관찰 버라이어티가 호응을 얻고, “불교 나 빼고 또 재밌는 거 하네”와 같이 불교 문화가 힙한 젊은이 문화의 선도 주자가 되는 등 한국 전통 문화의 범주에 비 유교적 기원을 지닌 문화들이 속속들이 주류로 올라서고 있는 상황이다.

물 들어올 때 노 저어야 한다는 말처럼 한국 전통문화에 세계인들의 관심이 쏠렸을 때 빠르게 컨텐츠를 공급해 줘야하는 시점에서 한국적인 문화 요소를 넣은 차세대 컨텐츠를 가장 빨리 공급할 수 있는 문화 분야가 있다면 바로 게임 산업이 아닐까 싶다. 반영 자체는 웹툰, 웹소설이 더 빠를 수 있지만 스팀과 같이 글로벌 시장에 직결되고 K-culture 크게 관심은 없는 일반 대중에게도 바로 닿을 수 있는 공급 유통망이 부족하고, 영화/드라마와 같은 영상 콘텐츠는 제작 기간이 너무 오래 걸린다. 특히나 주제가 K-occult라고 한다면 CG 등 포스트프로덕션이 길어질 것이기 때문이다.

사실 한국 문화를 제대로 담은 게임을 출시하고자 하는 시도는 아주 옛날부터 있어왔다. 1996년에 출시된 망국전기 부터, 임진왜란을 배경으로 펼쳐지는 임진록, 최근에는 조선 사이버펑크를 위시하며 덕후몰이를 한 산나비와 같은 게임이 그러하다.

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요즘과 같이 K-culture가 전세계를 휩쓰는 시기에 모든 문화산업 분야가 글로벌 시장 진출을 위해 전력투구 하고 있겠지만, 게임도 하나의 당당한 문화 산업 분야로서 한국 전통 문화를 세계에 알리는데 일익을 담당할 수 있어야 한다.


Microsoft의 미래 게임 시장 구상은?

[[� link] — 마이크로소프트, Xbox 부문 추가 구조조정 ]

마이크로소프트가 Xbox 부문에 구조조정을 단행함으로써 앞으로의 행보에 관심이 쏠리고 있다. 각자 차세대 게임콘솔(PS5, Xbox X)을 출시하고 코로나와 게임시장 불황으로 내홍을 겪었던 지난 4~5년 간의 콘솔 시장에서 3대 축이라고 할 수 있는 소니, 닌텐도, 마이크로소프트의 상황들을 비교해보면, 우선 소니의 플레이스테이션은 Xbox와의 경쟁에서 승기를 굳힌 것으로 보인다. PS5의 판매 및 지속적인 양품 게임 컨텐츠 공급으로 게이머들의 신뢰도를 올렸고, 작년 마라톤의 폭망으로 많은 우려를 불러 일으켰던 SIE의 사업 전략도 수장 교체와 올해의 사업 진행을 보면 어떻게든 수습이 된 모양새이다. 무엇보다 양질의 콘텐츠 풀을 보유한 것으로 유명한 만큼 스팀 등을 통한 PC판 출시에서 연이은 성공을 거두고 있다. 전부터 고민하던 ‘포트나이트’와 같은 지속적인 수입원 전략이 아직까지 성공을 거두진 못했지만 그러한 IP를 확보할 때까지 아주 충분한 시간을 벌게 된 것이다. 플레이스테이션엔 명작이 많고, PC판이 출시되면 MOD를 위해서라도 달려들 원작팬들과 비콘솔 PC 게이머들은 더더욱 많으니까.

닌텐도의 경우는 언제나와 같이 견실한 성과를 보이는 한편 닌텐도 스위치 2에서 콘솔의 하드웨어 성능을 대폭 보강함으로써 사이버펑크 2077 닌텐도 판과 같이 기존의 핸드헬드/거치식 하이브리드 콘솔의 한계를 벗어나 하이엔드 급 게임 타이틀까지 확장행보를 이어나가고 있는 것으로 보인다. 특히나 이번 스위치 2를 통해서 콘솔 게임의 고질적인 문제로 손꼽히던 FPS 게임의 에임 문제에 큰 진전을 본 만큼 ‘가족을 위한 게임기’, ‘아이들을 위한 게임기’에서 ‘모두를 위한 게임기’로 성장하는데 큰 기대를 걸 수 있을 것이다.

마이크로소프트의 경우, 지난 몇년 간 PC 게임 시장에서는 꽤나 호성적을 거둔 것으로 판단할 수 있다. 블리자드를 인수한 이후, 망조가 들어간다고 판단되던 블리자드 자체의 성적이 꽤나 호전되었고, Xbox 게임 패스의 성적도 스팀은 언감생심이지만 에픽스토어와는 비교선상에 놓아줄 수도 있는 수준으로 향상된 것으로 보인다. 문제는 콘솔 부문이다. 지난 6월 18일 Xbox X/S 시리즈의 후속작 개발을 공식화한 뒤 수많은 루머가 생겨나고 있다. PC와 동일한 폼팩터를 기반으로 개발될 것이라는 등, 하드웨어 자체를 서드파티가 개발할 수 있게 규격을 공개한다던가, 닌텐도 스위치 처럼 휴대용/거치형 하이브리드 형태로 출시가 될 것이라든가, NPU를 탑재하고 코파일럿을 사용할 수 있는 게임 콘솔이 될 것이라던가. 공식적으로는 AMD와 협업하여 차세대기를 개발할 것이라는 언급이 있을 뿐이지만 Xbox의 미래를 걱정하는 입들이 많은 것이다.

마이크로소프트는 윈도우즈의 개발사라는 태생 덕에 PC게임과 Xbox와의 간극을 줄이기 위해 노력해 왔고 X/S 시리즈에서는 거의 모든 게임을 콘솔/PC 에 동시에 출시한다던가, 스마트 TV에서도 플레이 가능한(콘솔 없이) Xbox 게임 패스에 막대한 리소스를 투입한다던가하는 다양한 시도들을 해왔고, 지금도 지속하고 있다. 물론 마이크로소프트의 자금력을 무시할 수 있는 사람은 없고, 어떤 시도를 하더라도 충분히 감당이 가능하겠지만, 콘솔 시장의 한 솥발이자, 이제는 PC 게임 시장에서도 빅플레이어로 확고히 자리잡은 마이크로소프트가 그 가진 영향력 만큼이나 확실한 방향성을 보여주며 더욱 빨리 성장해 나가길 바랄 뿐이다.


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