brunch

View on Game - 2025년 6월 4주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


역시나! 믿고 있었다구~!

[[� link] — '스텔라 블레이드' PC 버전, 출시 3일만에 판매 100만 장 돌파 ]

[[� link] — ‘스텔라 블레이드’PC 버전도 인기…누적 판매량 300만장 돌파 ]

PC 버전으로 출시된 스텔라 블레이드의 인기가 심상치 않다. 아니, 예상대로다. 잘 만든 아포칼립스 미소녀 액션 게임의 성공은 니어 오토마타가 증명했듯이 흥행 보증 수표나 다름없다. 니어 오토마타 이전에도 이후에는 더더욱 이런 게임들을 만들고자 하는 개발사들이 수두룩 했으나 스텔라 블레이드 만큼의 성공을 거둔 게임은 없었다.

이유는 다양하지만 본 기사에서 주목하는 스텔라 블레이드의 성공요인은 2가지이다. 첫번째, 얼마나 광적으로 캐릭터의 외형에 집착하는가? 얼굴만 예쁜, 혹은 몸매가 좋은 캐릭터를 만드는 것은 그다지 어렵지 않다. 요즘같이 생성형 AI가 범람하는 시대에는 수백, 수천장이라도 얼마든지 만들어줄 것이다. 문제는 이렇게 생성된 캐릭터가 얼마나 현실감있게, 자연스럽게 모든 동작을 수행하고 위화감 없는 캐릭터 모션을 보여주는가 하는 점이다. 스텔라 블레이드는 캐릭터 모델링, 모션 캡쳐 단계에서부터 다른 게임사들이 하듯 ‘액션 배우’나 ‘스턴트 배우’를 사용하여 캐릭터를 만든 것이 아니라 오로지 얼마나 자신들의 캐릭터에 적합한 몸매를 가졌는가를 기준으로 모션캡쳐 배우를 섭외하였고, 해당 배우의 3D 스캔을 그대로 게임으로 반영하였다. 오로지 캐릭터의 외형만을 위한 섭외였던 것이다. 물론 그렇게 생성한 모델을 얼마나 자연스럽게 움직이게 할 수 있는가도 기술력의 영역이지만, 실제로 모델의 연기를 스캔한 뒤, 관절의 가동범위나 물리 법칙에 따르는 움직임을 구현하는 것 이상으로 동작을 했을 때의 근육의 변화나 피부의 탄력 변화와 같은 부분에 더더욱 집중해서 만들어낸 결과물이 스텔라 블레이드이기에 이런 성공을 맞이할 수 있지 않았을까 싶다.

물론 가상으로 만든 캐릭터의 외형이 현실의 그것보다 더 나은 것이 보통이다. 말 그대로 세상에 존재하지 않는 아름다움이니까. 또한 아름다운 캐릭터를 남발하는 게임도 엄청나게 많다. 애초에 수집형 게임, 흔히 말하는 가챠게임이라는 것이 평범하게 성능 좋은 축구 선수를 뽑아서 경기력을 올리는 가챠도 있지만, 오로지 미소녀 일러스트를 많이 수집하는 것이 궁극적인 목적인 게임이 훨씬 더 많기 때문이다. 블루 아카이브나, 쉬프트업의 전작 데스티니 차일드, 현재 서비스 중인 승리의 여신 니케 처럼 ‘미소녀 가차’ 게임은 그대로 하나의 장르인 게임이다. 문제는 이렇게 뽑아놓은 미소녀들이 ‘정말로 살아 움직이는’ 경우는 그렇게 많지 않다는 것이다. 무엇보다 기존의 액션 게임들과는 물리 엔진의 결이 다르다. 갓오브워 시리즈의 근육질 거한 크레토스가 수리검을 던질 때와 손도끼를 던질 때 팔뚝 근육의 힘줄 모양이 달라지는 걸 구현하기 위해 개발력을 쏟아부을 개발사가 있을까? 어쌔신크리드의 에드워드와 에지오가 똑같은 신뢰의 도약을 할 때, 곧게 편 척추와 어깨의 골격 모양이 어떻게 다르다고 신경을 쓰는 사람이 있겠냐는 것이다. 스텔라 블레이드는 그런걸 신경쓴 게임이다. 기존의 다른 게임 엔지니어들이 수십년간 쌓아온 모델링, 신체역학, 3D엔진의 기술력과 다른 결로 자신만의 기술을 완성시켰고, 그러면서도 일반적인 액션게임의 모션이나 물리 엔진에 버금가는 액션 시퀀스를 만들어 낸 기술력이 있는 것이다. 결국 모든 길은 하나로 이어진다는 말처럼 3D 미소녀 구현에 목숨을 건 결과 이제까지 없던 기술력을 보유한 기업이 되고 만 것이다.


게임 경험이란?

[[� link] — [기자수첩] 왜 게임 플레이가 아닌 '게임 경험'일까? ]

본 기사에 나와 있는 것처럼 Game Play가 아니라 Game Experience의 시대로 넘어오게 된지는 어느 정도 시간이 흘렀다. 게임 개발 기술이 일정 수준 이상 발전하고, 턴제가 아니라 실시간 플레이가 중요해지면서 부터 개발자들은 그 당시에는 ‘게임 경험’이라고 불리지 않았지만 게이머들의 몰입감 있는 게임 플레이를 위해 무언가를 계속 해왔었다. 우리나라에서 수년간 이어진 ‘타격감’ 논쟁이나 ‘조작감’에 대한 이야기. 모바일 게임에서의 팝업 논쟁, 하이퍼 캐주얼 게임이나 SLG 게임를 둘러 싸고 지금도 끊이지 않는 해당 게임 유저와 비유저의 논쟁과 같은 것들이 그것이다. 결국 이 모든 것이 모여서 ‘게임 경험’을 이루기 때문이다.

게임 경험은 생각보다 다양한 방면에 걸쳐있고, 반드시 좋은 기술이, 혹은 특정한 방식이 항상 좋은 게임 경험을 주는 것도 아니다. 이를테면 2D 도트 그래픽으로 된 횡스크롤 액션게임에 맞는 조작감과 VR슈팅게임에 맞는 조작감은 아예 다른 것이다. 아무리 좋은 게임이라도 콘솔에서 패드를 붙잡고 플레이하는 문명 7이 PC에서 키보드와 마우스로 플레이하는 것보다 쾌적함을 줄 수는 없다. 2024년 게임계를 휩쓴 발라트로가 언리얼 5의 레이트레이싱을 극한으로 끌어내는 고품질 그래픽을 갖고 있다고 누가 신경이나 썼겠는가? 사이버펑크 2077이 2D 횡스크롤로 나왔으면 게이머들이 그 스토리에 몰입할 수 있었을까? 로그인하자마자 캐릭터를 가리는 ‘패키지 특가 할인 75%’ 구매창과 보스전에서 5%를 남기고 전멸한 파티가 마을에서 부활한 뒤에 뜨는 특성 버프 패키지 구매창을 보는 게이머의 시선 같을까?

결국 게임 경험이라는 것은 기술의 문제라기 보다는 적합성의 문제이다. 그렇다면 그 적합성은 무엇을 위한 적합성인가? 하면 게이머를 게임의 세상에 얼마나 몰입하게 만들 수 있는가에 대한 문제인 것이다. 페르시아 왕자 2에서 주인공이 2단 점프에 공중 텀블링을 하면 몰입이 깨지듯이 말이다. 그래픽, 가능한 액션, 레벨업 경험치 구간, 필드 배치, 조작감, 과금 요소, 효과음 등등 내가 지금 플레이하고 있는 것이 화면안의 데이터 쪼가리가 아니라 잘 정리된 하나의 세상이구나는 느낌을 게이머가 받게 하는 것이 게임 경험인 것이다. 현실과 연결될 수 밖에 없는 과금 요소들도 게이머로 하여금 마땅한 당위성을 느껴 기꺼이 내 지갑을 열 수 있게 만드는 과금 정책이라면, 과금/무과금도 정답은 없는 것이다.


게임 배경(?) 음악

[[� link] — GTA6는 '음악 플랫폼'을 꿈꾸나 ]


https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2a0c1361-cd89-49dd-8db5-0f35f7ffbccc_647x339.jpeg







어느 콘텐츠던 간에 BGM이 중요한 것은 두 말 할 필요가 없는 주지의 사실이다. 배경음악과, 눈 앞에 펼쳐지는 그래픽과, 영화든 게임이든 발생하는 사건에 맞는 효과음이 완벽하게 맞아 떨어져야 그 콘텐츠의 ‘분위기’가 형성되는 것이 당연하기 때문이다.

게임 내의 음악이 그저 배경음악으로 사용될 때도 BGM은 아주 중요한 요소였다. 대항해시대 2의 배경음악이나 스타크래프트 테란 테마송 같은 듣는 것만으로도 가슴을 뛰게하는 음악들이 있고, 게임 BGM을 오케스트라가 연주하는 음악회 같은 것도 이제는 흔한 일이다. 그 음악을 듣는 것만으로도 게이머를 그 게임속에 가져다놓는 효과가 있는 것이 게임 음악이다.

그런데 어느 순간부터 게임 내의 음악이 배경음악 그 이상으로 그 세상에 존재하는 경우가 생겼다. 게이머가 자신이 원하는 음악을 골라서 들을 수 있게 된 것이다. 그 전에도 테마 송을 수집하는 기능이나 다른 필드의 테마를 특정 아이템을 통해서 들을 수 있게 하는 기능들이 있긴 했지만, 게임 진행과 관계없이 (주로 라디오 채널을 바꾸는 방식으로) 원하는 음악을 들을 수 있게 된 것이다. 본격적인 시작은 GTA 바이스 시티라고 볼 수 있는데, 카 라디오를 통해서 음악 채널을 바꾸면 채널마다 수십곡의 다른 노래가 흘러나오는 것이다. 이러한 방식은 특히 스마트폰이 게임 내에서 구현된 현대~근미래 배경의 오픈월드 게임에서는 흔한 것이 되었으며 GTA5나 이 계열에서 비교적 최근 출발한 IP인 사이버펑크 2077 같은 경우는 수십개 라디오 채널에 수백곡이 수록되어 있다. GTA5의 경우 27개의 라디오 채널을 갖고 있으며, 각각의 채널은 스포티파이 처럼 각각 틀어주는 노래의 장르가 다르고, 채널마다 십수개에서 수십개의 음악을 제공한다. GTA 5의 BGM으로 수록된 채널별 플레이리스트가 유튜브에도 수두룩하다.

문제는 GTA 5는 2013년에 출시된 게임으로 12년째 최정상의 위치를 차지하고 있는 게임 중 하나이다. 그러면 이 게임의 게이머들은 12년째 그 노래들을 듣고 있으며, 게임에서 그 음악을 못 들을 때는 유튜브나 다른 음악 감상앱에서 계속해서 해당 음악을 청취하고 있는 상황이다. 아마 GTA 6가 나와도 게임은 6를 플레이 할지 언정 GTA 5에서 좋아했던 음악은 계속 들을 것이다. 대충 2억명 정도 되는 사람들이 말이다(GTA 5 판매량 기준) 뮤지션으로서 이런 기회를 놓칠 수 있을까? 라이센싱을 함으로써 게임 내에서 플레이되는 횟수에 따라 수익을 받거나 하지는 못하지만 적어도 2억명에게 자신의 노래를 12년 동안 지속적으로 홍보하고 있는 상황이다.

GTA가 아니어도 이렇게 라디오 채널 형태로, 혹은 앨범 형태로(CD를 수집품으로 수집하는 게임들도 있다) 자신의 음악을 사람들이 듣게 할 수 있는 게임들은 많다. 본인이 홍보비를 쓰지 않아도 게임이 성공만 한다면 수천만명이 자신의 음악을 듣게될 기회가 되는 것이다. 흔히 영화인들이 하는 이야기로 ‘영화는 종합 예술’이라는 표현이 있다. 스토리도 있고, 비주얼도 있고, 음악에, 액션(춤의 역할을 한다)있기 때문에 모든 영역을 아우르는 예술이라는 의미이다. 그렇다면 게임은 종합 예술 플랫폼이 되는 걸까?


그외 게임 업계 소식

[[� link] — "AI가 이끌 게임의 몰입" 게임스컴 콩그레스 주제 발표 ]

[[� link] — "게임 AI의 판을 바꾼다"...크래프톤, LLM 벤치마크 'Orak' 공개 ]

[[� link] — "일본 유명 서브컬처 스토어가 한국에 오프라인 매장을 오픈한 이유" ]

[[� link] — [기획] 루터 슈터의 제왕, 보더랜드의 16년을 돌아보다 ]

[[� link] — "영화 '존 윅'같은 게임이 없어서, 직접 만들기로 결정했습니다" ]

[[� link] — "으헤~이제 PC도 된다고?" 블루 아카이브 스팀 버전, 6월 24일 출시 ]

[[� link] — [기자수첩] 글로벌 게임쇼에서 관심 받는 게임, 관심 못 받는 게임의 차이 ]

[[� link] — 작년 36만 명 방문한 '차이나조이', 올해 다방면으로 규모 키운다]

[[� link] — 문체부, 복지부에 시정 요청 공문 발송.. “‘게임 중독’ 표현 사용 말아달라” ]

[[� link] — 중국 최대 서브컬쳐 축제, '빌리빌리 월드 2025' 7월 11일 개최 ]

[[� link] — 텐센트, 넥슨 지분 인수설 공식 부인 ]

[[� link] — [인터뷰] 한국 게임의 숨은 조력자, 대만 퍼블리셔 '디김' ]

[[� link] — "아, 정말 일하기 싫다"...그 생각 NPC도 합니다 ]

[[� link] — "게임스컴 참가사 곧 공개, 닌텐도 복귀는 확정" ]

[[� link] — '더 블러드 오브 던워커' 게임플레이 오버뷰 공개 ]

[[� link] — “애플도, IGN도 반했다” 펄어비스 ‘붉은사막’, 전 세계 강타할 AAA의 품격]

[[� link] — [Steam Pick] 스팀 넥스트 페스트, 주인공은 누구였을까? ]

keyword
작가의 이전글View on Game - 2025년 6월 3주