한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
[[� link] — 유명 개발자 총출동, 지스타 'G-CON 2025' 첫 연사 라인업 공개 ]
지스타의 대표 컨퍼런스 G-CON 2025가 예전보다 훨씬 무게감 있게 다가오고 있다. 11월 13~14일 부산 벡스코에서 열릴 이번 행사에는 호리이 유지(‘드래곤 퀘스트’ 시리즈), 아틀러스의 하시노 카츠라와 소에지마 시게노리 (‘메타포: 리판타지오’), ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’의 제니퍼 스베드버그-옌, ‘디스코 엘리시움’의 로버트 쿠르비츠 등 내러티브 중심, 스토리 중심 창작 경험자로 이름높은 글로벌 작가 및 디렉터들이 대거 참여할 예정이다. 한국 창작자 쪽에서도 웹툰 작가와 애니메이션 감독 등이 참여하여 게임 뿐 아니라 이야기 문화 전반의 교류가 이루어질 짐작이 된다. 《킹 오브 킹스》의 장성호 감독이 연사에 포함된 것이 단적인 예다.
이런 라인업은 단순히 ‘눈길 끄는 연사 나열’ 이상이다. 한국의 문화적 위상, 그리고 글로벌 내러티브 중심 콘텐츠에 대한 수요가 커졌다는 반증이다. 과거엔 ‘한국 게임’ 하면 그래픽, 시스템, IP 라이선스 중심이었다면, 지금은 “어떤 이야기인가”, “누가 전하는가”가 중요해졌다. 이런 변화는 창작자와 게이머 양쪽에게 기대감을 자극한다. 다음 지스타에서는 게임만이 아니라 영화·웹툰·애니 애니메이션 등 컨텐츠 장르 간 경계가 더욱 흐려졌음을 체감할 수 있을 것이다.
[[� link] — "2024년 韓 콘텐츠 수출 비중, 게임이 가장 높아" ]
2024년 대한민국 콘텐츠 서비스 수출액은 약 98억5,000만 달러(약 13조6,786억원)였고, 이 중 게임 산업 수출액만 약 51억3,000만 달러(약 7조1,240억원)으로 전체의 52.1%를 차지했다는 보고가 나왔다. 음악이 약 13.4%, 방송·영상이 약 9.7% 등 여타 장르들이 훨씬 뒤처지는 수치다.
한국 게임시장 자체 규모도 만만치 않다. 2023년 매출 22조 9,642억원으로 전년 대비 3.4% 성장했으며, 그중 모바일 게임이 전체 매출의 약 59.3%를 차지했다. 수출액은 약 83억9,400만 달러 (한화 약 10조9,780억원) 수준으로 기록되었는데, 다만 이 수치는 전년 대비 6.5% 하락함으로써 ‘수출 감소’라는 경고음도 함께 담고 있다.
이러한 수치들은 게임 산업이 단순한 문화 수출의 한 축이 아니라, 실질적 경제 동력이라는 것을 보여준다. K-pop이나 영화가 글로벌 팬덤을 확보하며 문화적 이미지 확장에는 성공했지만, 게임은 곧바로 돈으로 연결되는 비즈니스의 중심이었다. 그럼에도 해외 의존도가 높은 구조, 중국 시장 규제 등의 리스크가 큰 만큼 정책·시장 다각화가 절실하다.
[[� link] — [Ent+] "'바이오쇼크' 영화 이번엔 나온다...촬영은 헝거 게임 다음" ]
[[� link] — [Ent+] 영화 '8번 출구', 10월 22일 한국 정식 개봉 ]
[[� link] — 슈퍼 마리오 40주년 기념, 신작 영화 등 정보 공개 ]
‘바이오쇼크’ 영화화는 내러티브 중심 IP가 어떻게 다른 매체에서 재해석될 수 있는지를 보여주는 좋은 예다. 원작 게임 시리즈의 디스토피아적 세계관과 철학적 요소가 영화에서는 어떤 시나리오 전환과 표현으로 살아날지 많은 팬들이 기대하고 있다. 영상미, 사운드, 캐릭터 감정선을 게임과 별개로 영화적 요소로 풀어낼 가능성도 높다.
‘8번 출구’는 원작이 일본 인디게임으로, 국내에서도 인디게임의 원작 영화화에 대한 관심을 높이는 작품이다. 이 작품은 단순히 원작 따르기에 그치지 않고 영화로서의 서사 재구성, 시각적 전환, 현지화 전략 등이 어떻게 작동하는지 시험대가 될 것으로 보인다.
그리고 슈퍼 마리오 40주년 기념 신작 영화 “더 슈퍼 마리오 갤럭시 무비”는, 단순 팬 서비스나 기념행사용이 아니다. 마리오라는 전 세대를 아우르는 IP가 어떻게 시대를 같이 변화하며 지속 가능한 매체로 쓰일 수 있는지를 묻는다. 과거에는 게임 → 영화 변환 시도들이 많았지만 팬덤의 기대와 영화적 완성도 간 괴리로 비판을 받은 경우도 많았다. 그러나 최근의 제작 환경, 스트리밍 플랫폼의 영향력, 글로벌 유통망 등이 개선되면서 “게임 IP 영화화”가 더 이상 보너스가 아니라 IP 전략의 핵심이 되고 있다.
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