한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
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본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
[� link] — 스팀 컨트롤러-머신-VR까지... 밸브 NEW 하드웨어 3종 특징은?
밸브가 스팀 컨트롤러·스팀 머신·스팀VR이라는 3개의 신규 하드웨어를 한 번에 공개했다.
평소 신중한 밸브의 스타일을 감안하면 이례적인 행보다. 하지만 더 중요한 건 이 발표가 ‘지금’ 나왔다는 점이다. 최근 Xbox는 콘솔 철수 루머, Game Pass 가격 논란, “독점작은 구시대적”이라는 발언 등으로 콘솔 전략이 흔들린다는 인식을 스스로 만들었다.
MS는 공식적으로 “콘솔 포기 없다”고 선을 그었지만, 콘솔 중심 드라이브에서 예전만큼 힘을 주지 않는 모습이 여러 지점에서 감지된다.
이 공백을 정확히 겨냥하듯, 밸브가 PC–콘솔 경계를 뒤흔드는 카드를 꺼내 들었다.
첫 세대 실패에도 다시 등장한 스팀 머신은, “PC 기반 거실 콘솔”이라는 밸브의 오래된 꿈이 다시 시작됐음을 의미한다.
배경에는 세 가지 흐름이 있다.
스팀덱 성공으로 하드웨어 역량을 인정받은 시점
SteamOS 안정화
GPU·조립 PC 가격 폭등으로 게이밍 PC 구축 비용이 급증
RTX 5090이 4~500만 원, 5080도 170~200만 원에 달하는 지금,
게이머들 사이에선 “PC 맞추는 게 사치가 됐다”는 말까지 나온다.
이 상황에서 100만 원대 전후로 스팀 라이브러리를 최적화 구동하는 스팀 머신이 등장한다면?
많은 게이머의 선택은 단순하다.
“굳이 PC 맞추지 말고 스팀 머신 사면 되잖아.”
이 흐름이 본격화되면:
조립 PC 시장 축소
GPU 수요 구조 변화
윈도우 기반 게임 생태계 축소
에픽·MS 스토어 같은 경쟁 플랫폼 접근성 약화
즉, PC 게임의 중심이 ‘윈도우 PC’에서 ‘스팀 기기’로 이동할 가능성이 생긴다.
Xbox는 지속적으로 “PC와 콘솔의 통합”을 강조하지만, PC 생태계의 왕은 이미 스팀이다.
그래서 게이머들은 자연스럽게 묻는다.
“스팀이 있으면 Xbox의 ‘통합 전략’은 어디에 자리 잡을 수 있지?”
Xbox가 말한 미래는 결국 스팀이 더 자연스럽게 실현할지도 모를 미래가 되어가고 있다.
지금까지의 구도는 플스 – 엑스박스 – 스위치 하지만 앞으로는 플스 – 스위치 – 스팀
이 더 설득력 있는 그림이 될 수도 있다. Xbox가 흔들리는 순간,
밸브는 PC–콘솔–VR을 아우르는 새 3축 생태계를 들고 시장 중심으로 다시 걸어 들어오고 있다.
콘솔 시장의 지각변동, 이제 진짜 시작일지도 모른다.
[� link] — [기자수첩] 막내린 지스타 2025, 곳곳에서 잡음과 아쉬운 목소리
[� link] — 20만명 이상 찾은 ‘지스타 2025’, 규모보다는 내실 기하며 마무리
[� link] — 규모 축소 우려 불식시킨 K-게임 열기···지스타 폐막
올해 지스타는 20만 명 이상 방문이라는 숫자만 보면 성공적이었다. 하지만 현장의 평가는 복합적이었다. 기자들은 “잡음이 적지 않았다”고 했고, 관람객 사이에서도 “볼 건 많았지만, 뭐가 핵심인지 모르겠다”는 의견이 나왔다.
대형 퍼블리셔, 인디 존, 해외 진출 기업들이 고르게 참여하며 현장 자체의 볼륨은 예년 대비 부족함 없이 꽉 찼다. 특히 K-게임에 대한 해외 관심이 높아진 만큼, B2B는 여전히 활발했고 해외 미디어의 취재 비중도 증가했다.
일부 부스는 지나치게 단조롭거나 홍보 우선 전략으로 ‘체험 품질’이 부족했고, 특유의 “지스타식 붐비기”도 여전했다.
올해 지스타를 바라보는 시선은 두 가지로 요약된다.
“한국 게임의 위상이 이렇게 컸나?”
“그런데 지스타는 왜 이걸 충분히 보여주지 못하는가?”
지스타가 앞으로 나아가려면, “규모”가 아니라 “비전과 큐레이션”이 필요하다는 목소리가 커지고 있다.
한국 게임의 존재감은 커지고 있는데, 정작 그 존재감을 명확히 보여줄 ‘연출’이 부족하다는 것.
그래도 한 가지는 분명하다.
지스타는 여전히 한국 게임계의 연말 축제고, 기대는 완전히 사라지지 않았다.
다만, 이제는 “어떤 미래를 보여줄 것인가?”라는 질문 앞에 서 있다.
이번 지스타에서는 새로운 IP 발표보다는 각 시리즈의 깊은 이야기와 개발 철학을 직접 들을 수 있는 세션과 인터뷰들이 두드러졌다. 몇 가지 장면을 통해 당시의 흐름을 정리해본다.
지스타 기간 동안 페르소나 시리즈의 역사와 제작 과정이 소개되었다. 이벤트에서는 팬덤이 해석과 2차 창작을 통해 시리즈의 세계관을 확장해온 현상을 개발자들도 흥미롭게 보고 있다는 이야기가 나왔다. 페르소나는 단순한 JRPG가 아니라 세대별 문화 경험의 일부가 되었고, 그 이유를 개발자-팬덤의 상호작용에서 찾는 관점이 인상적이었다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 창작자가 직접 참여한 세션은 큰 관심을 모았다. 그는 드래곤 퀘스트의 핵심 가치를 쉽고 직관적인 시스템, 그리고 플레이어가 상상력을 발휘할 수 있는 여백으로 설명했다. 기술 발전보다 플레이 경험의 본질에 집중하는 철학이 강조되었다.
25년 된 시리즈를 리부트한 진 삼국무쌍 오리진의 개발 방향도 공개되었다. 기존의 버튼 난타 중심 액션을 유지하는 대신, 패링과 현대적 카메라 구성, 전투 연출을 새롭게 구축하며 시리즈의 정체성을 다시 정의하려는 시도가 소개되었다. 오래된 시리즈가 시대감각을 반영해 새롭게 재구성되는 과정이 흥미로웠다.
대형 프랜차이즈 제작에 참여해온 프로듀서가 프로젝트 운영 과정에서의 역할을 설명했다. 그는 프로듀서를 단순한 의사결정자가 아닌, 팀 전체의 의견과 리스크를 조율하는 조정자로 규정했다. 좋은 프로듀서란 팀 내에서 어떤 방식으로 판단을 내려야 하는지를 자신의 경험을 바탕으로 구체적으로 공유하는 시간이 되었다.
언어 퍼즐로 유명해진 게임의 개발 과정도 공개되었다. 이 작품은 언어를 단순한 해독 요소가 아니라 관계를 구축하는 장치로 바라보고, 다양한 언어 구조를 게임 플레이에 녹여냈다는 점이 강조됐다. 작고 실험적인 인디게임이 지스타 인디존에서 많은 관심을 받은 이유를 이해할 수 있는 인터뷰였다.
킹덤 컴 시리즈의 개발자들은 한국 팬들에게 감사 인사를 전하기 위해 지스타에 참여했다. 1편이 한국 시장에서 큰 지지를 받았고, 그 덕분에 후속작 개발에 힘을 얻었다는 이야기를 직접 전했다. 특히 한국 게이머들의 높은 몰입도와 커뮤니티 문화가 작품의 성공에 영향을 줬다는 언급이 인상적이었다.
지스타 현장에서 엔씨소프트가 호라이즌 IP를 활용한 차세대 MMORPG를 최초 공개했다. 원작의 대표적 헌팅 액션 경험을 MMORPG로 전환하며, 팀워크와 전술 중심 콘텐츠 설계가 핵심으로 소개되었다. 상징적인 IP를 한국 개발사가 글로벌 MMORPG 프로젝트로 풀어내는 모습이 주목받았다.
[� link] — 대한민국 게임대상 2025 결국 ‘마비노기 모바일’이 받았다!
올해 대한민국 게임대상은 **‘마비노기 모바일’**이 가져갔다. 오래된 IP 기반의 모바일 타이틀이 수상한 것은 한국 게임 시장의 현실을 어느 정도 반영한다.
대규모 개발비
안정적인 라이브 서비스 모델
검증된 브랜드 파워
이 세 요소가 게임대상 수상작들의 공통 공식처럼 자리 잡아 왔다. ‘마비노기 모바일’은 바로 그 한국형 성공 공식을 가장 안정적으로 구현한 작품이다.
“우리는 언제 새로운 프랜차이즈를 보게 될까?”
올해 지스타에서도, 최근의 한국 게임사 실적에서도 드러난 사실이 있다. 한국 게임은 여전히 강력하지만, 새로운 “국민 게임”, 새로운 “세계 IP”는 좀처럼 나오지 않는다.
반면 해외를 보자.
스웨덴은 마인크래프트·배틀필드·헬다이버즈
프랑스는 저스트 댄스·포트나이트 제작 협력
일본은 몬스터헌터·젤다·파이널 판타지 이런 국가들은 세대를 대표하는 프랜차이즈를 꾸준히 쏟아낸다.
‘마비노기 모바일’의 수상은 축하할 일이지만, 한국이 앞으로 어디로 가야 하는지, 어떤 개발 생태계를 구축해야 하는지를 다시 한 번 생각하게 만든다.
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