KinderWorld
판데믹 + 경제위기를 거치며 셀프(마인드) 케어 서비스/제품 시장 성장 중에 있으며 해당 영역의 유니콘들 또한 등장 중에 있음. 그러나 이러한 멘털 피트니스의 경우 생각보다 온보딩에 허들이 있어 중도 이탈률이 높은 편임.
Kinder world는 동물의 숲처럼 식물 키우기, 공간 꾸미기 등 게임에 셀프케어적 요소를 녹여 유저들이 보다 자연스럽게 셀프케어를 할 수 있는 것을 목표로 하는 것으로 보임.
투자를 리드한 a16z의 파트너 James Gwertzman의 코멘트는 다음과 같음. "Lumi is stepping into a fast growing, and much needed category of their own. Here, the goal is not to achieve or compete, but rather to slow down, step back and take a much needed mental health break.”
챌린지와 경쟁은 게임의 재미와 중독을 자극하는 요소인데 kinder world는 이와 대척점에 있음에 따라 유저들이 지속적으로 사용할 수 있도록, 또 다른 종류의 재미와 효용을 느낄 수 있는 장치 마련이 과제로 보임.
셀프케어를 위한 크라우드 힐링 소셜게임으로 사용자가 휴식이 필요할 때 찾는 게임으로 포지셔닝하고자 함.
2018년 호주 설립 $6.75M 투자.(a16z 등)
공동창업자는 게임업계에 동료로 10년 지기, 팀 규모는 12명.
약 2주 만에 개발해서 가설 검증 중에 있으며, 여전히 체험판으로 플레이스토어에 업로드되어 있음.
스스로 육체/정신 건강을 돌보는 calm, headspace 등 셀프케어 서비스 판데믹을 거치며 급속도로 성장함.
모바일 웰빙 앱은 2021년 기준 12억 건 다운로드 돌파했으며, Calm은 $118.2M 매출을 발생하고 있음.
calm , Headspace를 비롯한 명상 서비스 그러나 높은 churn rate는 해결하지 못한 과제임. 또한 이러한 행위를 하나의 ‘일’로써 여기기도 하고 수행하지 못할 경우 실패 경험으로 여김.
경쟁/챌린지 혹은 peer pressure 활용한 목표 달성.
플레이어들이 현실세계에서 스스로를 돌보며 가상 식물을 돌보도록(물 주기, 식물로 방 꾸미기)하는 게임으로 interactive 그래픽 노블과도 유사한 형태임.
게임을 통해 플레이어들은 스스로와 커뮤니티의 웰빙(따뜻함을 위해) 활동을 하도록 넛지 받음. 예를 들면 주변에 감사 표현하기 등.
본인과 커뮤니티에 친절한 미션을 수행하면 아이템 제공됨.
온오프라인이 연결된 ‘동물의 숲’과 유사한 형태로, 이러한 형태에 대한 소비자들의 선호는 판데믹 기간 동안 동물의 숲을 통해 검증됨.
향후 온-오프라인을 연결하고 추가 베네핏이나 액티비티를 할 수 있는 물리적 아이템 출시 또한 고려중에 있음. → 이미 국내외 여러 사례가 있는데 어느 정도 레벨을 달성하면 진짜 식물을 제공하거나 다른 굿즈를 제공하는 형태, 혹은 일정 동질감을 가진 사용자들끼리 오프라인 모임 형태로 이어질 수도 있을 것.
사용자들에게 게임이 또 다른 과제나 부담으로 느껴지지 않도록 어떻게 플레이하든 실패할 수 없도록 설계되어있음 예를 들어 게임 내 식물은 죽지 않음.
영역은 다르지만 매주 저금하면 동물을 키울 수 있는 토스 뱅크의 키워봐요 적금이 챌린지 + 게임적 요소를 잘 녹여 출시 일주일 만에 10만 고객을 확보함.
https://www.youtube.com/watch?v=4gw8BCfpm1Y&t=11s
https://laurenclinnick.medium.com/team-blog-why-were-making-a-kinder-world-4fffd2828330