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by 쑥갓선생 Nov 28. 2024

콘텐츠

이러닝 콘텐츠의 등장

"교육은 단순히 양동이를 채우는 것이 아니라, 불을 지피는 것이다.”
- 윌리엄 버틀러 예이츠(William Butler Yeats)
"말로만 하면 잊고, 가르쳐주면 기억하며, 참여하게 하면 배운다.”
- 벤자민 프랭클린(Benjamin Franklin)
“스스로 깨우치려 분발하지 않으면 깨닫게 해 주지 않고, 깨닫게 된 것을 스스로가 표현하려 애쓰지 않으면 일러주지 않는다. 한 모퉁이를 들어 주었는데 나머지 세 모퉁이를 유추하지 못한다면 다시 가르쳐 주지 않는다”
- 공자(孔子)

이러닝 콘텐츠의 서막: GVA의 등장과 퇴장

1990년대 말, 인터넷과 컴퓨터 보급이 확산되며 교육 분야에서도 새로운 기술적 요구가 대두되었습니다. 이러한 변화 속에서 1996년 영산정보통신이 개발한 GVA(Global Virtual Academy)는 원격 교육 콘텐츠 제작과 전달 방식에서 큰 혁신을 일으켰습니다. GVA는 1997년부터 상업적으로 판매되며 2000년경 원격 교육 시스템 시장의 80% 이상을 차지하는 독보적인 위치를 확보했습니다.

GVA는 컴퓨터의 성능이 고품질 콘텐츠를 지원하기가 어려웠고 또한 인터넷 환경이 열악했던 시기, 효율적인 콘텐츠 제작과 전달을 가능하게 했으며, 특히 동영상 대비 작은 파일 크기로 인해 낮은 인터넷 속도에서도 원활한 학습을 지원했습니다. GVA는 스트리밍 대신 다운로드 방식을 채택하여 콘텐츠 파일을 작게 만들어 빠르게 다운로드할 수 있었고, 학습자는 중간에 끊김 없이 학습을 이어갈 수 있었습니다. 다운로드 시간이 다소 필요했지만, 이는 시청 도중 끊기는 불편함에 비하면 더 나은 선택이었습니다.


GVA의 강점과 시장에서의 한계

GVA는 동영상 기술이 본격적으로 도입되기 전까지 원격 교육 시장에서 주도적인 역할을 했습니다. 교육자는 복잡한 저작 도구 없이도 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있었으며, 학습자들은 안정적인 경험을 제공받을 수 있었습니다. 그러나 2003~2005년경 기술 발전과 정책 변화로 인해 GVA의 한계가 드러나기 시작했습니다. 광대역 인터넷의 보급과 동영상 스트리밍 기술의 발전으로, 단순 녹화에 의존하던 GVA는 경쟁력을 잃었습니다. 또한, 플래시 기반 인터랙티브 콘텐츠가 부상하면서 학습자와의 상호작용을 중시하는 새로운 학습 방식이 등장하게 되었습니다.


GVA 쇠퇴의 원인과 정책 변화

1999년에 도입된 고용보험 환급제도 또한 GVA의 쇠퇴를 가속화했습니다. 이 제도는 단순한 교육 자료보다 멀티미디어와 상호작용성을 강조했으며, 이러한 변화 속에서 GVA는 적응하지 못하고 점차 도태되었습니다. 결국 GVA는 시장에서 물러나게 되었고, 이후 이러닝 콘텐츠는 두 갈래의 발전 방향으로 나아가게 되었습니다.

영산정보통신은 1996년 11월, 화상, 음성, 문자, 그래픽, 동영상 등 다양한 쌍방향 통신 기술을 활용한 원격 교육 시스템 GVA를 개발했습니다. 서울대 공대 출신인 곽동욱 사장은 과도한 사교육비 문제 해결을 위해 1995년부터 이 시스템 개발에 착수했습니다. GVA는 1997년 초부터 판매되기 시작해, 130여 개 기업, 관공서, 대학에 공급되며 원격 교육 시스템 시장의 80% 이상을 점유하게 되었습니다. 영산정보통신의 매출은 1999년 38억 원에서 2000년 240억 원으로 급증했으며 이 중 GVA 매출이 150억 원을 차지할 것으로 전망되기도 했습니다. 영산정보통신은 이후 교육 포털 사이트 '배움닷컴'의 최대 주주가 되었으며, 교육 콘텐츠 서비스 분야로의 진출을 계획하며 미래 교육 산업을 선도하고자 했습니다.

GVA 이후: 동영상 기반 콘텐츠와 플래시 기반 인터랙티브 콘텐츠의 발전

GVA가 시장에서 물러난 이후, 이러닝 산업은 동영상 기반 콘텐츠와 플래시 기반 인터랙티브 콘텐츠라는 두 가지 방향으로 발전했습니다. 동영상 기반 콘텐츠는 수능 강의와 같은 시험 대비형 교육에서 인기를 끌며 빠르게 자리 잡았고, 실시간 스트리밍을 통해 고화질 강의를 제공했습니다. 반면, 플래시 기반 콘텐츠는 학습자 참여와 상호작용을 강화하며 보다 활동 중심의 학습 경험을 제공했습니다. 이 두 가지 흐름은 단순한 기술적 발전을 넘어 학습자들의 경험과 요구를 반영한 교육 패러다임의 변화를 의미합니다.

동영상 중심 이러닝의 확산

동영상 콘텐츠는 수능 대비, 공무원 시험, 직무 교육 등 다양한 교육 분야에서 빠르게 확산되었습니다. 메가스터디와 EBS 그리고 수많은 이러닝 업체들은 동영상 콘텐츠의 강점을 적극 활용하며 시장을 선도했습니다. 동영상 강의를 통해 스타 강사의 수업이 전국 어디서나 동일한 품질로 제공되었고, 이를 통해 지역 간 교육 격차를 해소하는 데도 기여했습니다. 반복 학습이 중요한 시험 대비 교육에서는 동영상 재생과 복습 기능이 큰 인기를 끌었으며, 기업들도 동영상 기반 직무 교육을 통해 교육 시간과 비용을 절감할 수 있었습니다.


동영상 콘텐츠의 강점과 한계

동영상 콘텐츠는 시각적 자료와 음성 강의를 결합해 유명 강사들의 강의를 그대로 전달할 수 있어서 학습자들에게 몰입감을 제공하는 강점이 있습니다. 특히 반복 학습이 중요한 시험 대비 교육에서 큰 효과를 발휘하며, 학습자가 언제 어디서든 고화질 강의를 수강할 수 있도록 도왔습니다. 그러나 몇 가지 한계도 존재했습니다. 일방향적인 정보 전달 방식으로 인해 학습자 간의 상호작용이 부족하다는 점에서 비판을 받았으며, 이로 인해 고용보험환급 심사에서 낮은 등급을 받거나 심사를 통과하지 못한 사례들도 발생했습니다. 이는 동영상 콘텐츠가 상호작용성을 충분히 제공하지 못했기 때문이며, 고용보험환급 기준을 충족하기 어려운 요소 중 하나였습니다. 또한 대용량 동영상 파일은 저장과 전송에 많은 비용이 발생했고, 특히 모바일 학습이 확산되면서 데이터 사용량 문제가 새로운 도전 과제가 되었습니다. 고품질 동영상 콘텐츠 제작에는 전문 인력과 장비가 필요해 시간과 비용이 많이 소요되었다는 점도 한계로 지적되었습니다.


동영상과 인터랙티브 콘텐츠의 융합

동영상 콘텐츠가 널리 확산된 이후, 이러닝 업계는 단순한 시청 경험을 넘어 상호작용 요소를 추가하는 방향으로 발전했습니다. 국내에서는 그다지 호응을 받지 못했지만 글로벌하게는 H5P와 같은 상호작용이 가능한 동영상 솔루션이 인기를 끌면서 학습자는 동영상 강의 중간에 퀴즈를 풀거나, 특정 지점에서 선택지를 통해 학습 경로를 달리하는 등의 활동을 통해 보다 능동적인 학습이 가능해졌습니다. 이러한 상호작용 요소들은 학습자들의 참여를 촉진하고 학습 효과를 높이는 데 중요한 역할을 했습니다. 하지만 국내에서는 그다지 큰 영향력을 발휘하지는 못했습니다.


플래시 기술의 발전과 한계

2000년대 중반, Adobe Flash는 이러닝 콘텐츠의 주류 기술로 자리 잡으며 상호작용 학습의 시대를 열었습니다. 플래시는 단순한 동영상 강의를 넘어 학습자들이 적극적으로 참여할 수 있는 퀴즈, 시뮬레이션, 게임 등의 요소를 도입하여 기존 교육 방식을 확장했습니다. 웹 브라우저에서 간편하게 실행되며 다운로드 없이 동작하던 플래시 콘텐츠는 시각적 애니메이션과 즉각적인 피드백을 제공해 학습자의 몰입도를 높였으며, 기업 교육, 과학 시뮬레이션, 외국어 학습 등 다양한 분야에서 폭넓게 활용되었습니다. 특히, 2000년대 중반에 교육부가 주도한 사이버가정학습 프로젝트와 노동부가 주관한 고용보험 환급 콘텐츠 개발에 플래시 기술이 대거 적용되었으며, 학생들에게 다양한 상호작용 콘텐츠를 제공하고 학습 효과를 극대화하려는 목표를 가졌습니다.

그러나 플래시는 플랫폼 의존성과 반복적인 보안 취약점, 높은 CPU 및 메모리 사용량 등의 문제로 점차 한계를 드러냈습니다. 특히 애플의 아이폰, 아이패드에서 플래시를 지원하지 않으면서 모바일 학습 환경으로의 확장이 어려워졌습니다. 또한, 플래시 형태의 콘텐츠는 제작시 많은 전문인력이 필요한 구조여서 수정, 보완에 많은 비용이 들어가는 문제가 있었으며, 스마트러닝 개념이 새롭게 도입되면서 모바일 시대에는 적합하지 않은 기술이라는 것이 판명되면서 10년 이상 국내 콘텐츠 개발 분야에서 가장 많이 활용되었던 기술이 점차 자리를 잃어 가게 되었고, 마침내 2020년 플래시의 공식 지원이 종료되면서 시장에서 사라지게 됩니다.

사이버 가정학습 프로젝트는 2000년대 초 한국의 초고속 인터넷 인프라와 IT 기술 발전을 기반으로 추진된 디지털 교육 환경 구축 시도였습니다. 정부는 교육 격차를 해소하고 학생들의 자기주도 학습 능력을 강화하기 위해 이 프로젝트를 도입했으며, 학교와 가정 간의 학습 연계를 목표로 삼았습니다. 초등학교와 중학교 학생들이 학교 밖에서도 학습 자료와 강의를 활용할 수 있는 환경을 제공하는 데 중점을 두었고, SCORM 표준을 도입해 LMS와 호환되는 콘텐츠를 제공하며 학습 진도 기록과 이어보기 기능을 지원하는 것을 핵심으로 삼았습니다.
이 프로젝트는 동영상 강의와 문제풀이 등 다양한 콘텐츠를 제공했으며, 학생의 성적에 따른 맞춤형 학습 경로와 교사의 학습 모니터링 기능도 갖추었습니다. 또한, 온라인 시험과 실시간 피드백을 통해 학습 성과를 평가하고 개선을 유도했습니다. 특히, 농어촌과 저소득층 학생들에게 고품질 교육 콘텐츠를 제공하며 교육 격차 해소에 기여했고, 학생들이 스스로 학습 계획을 세우고 진도를 관리하는 능력을 키울 수 있는 환경을 조성했습니다. 이와 함께 공공 LMS 시스템 발전의 중요한 기반을 마련하기도 했습니다.
그러나 이 프로젝트에는 몇 가지 한계도 있었습니다. 학생 스스로 자기주도 학습을 이끌어내려는 시스템과 콘텐츠가 장기간 몰입을 유지하기에는 부족했고, 학습 과정에서 교사의 개입이 어려워 학생과 교사 간의 소통에 한계가 있었습니다. 이로 인해 학습자들이 흥미를 장기적으로 유지하기 어려웠으며, 일부 가정에서는 컴퓨터와 인터넷 연결이 부족해 접근성이 제한되기도 했습니다. 또한, 대규모 예산 투입에도 불구하고 학습 성과가 기대에 미치지 못했다는 비판이 있었으며, 진도 맞추기에 집중한 학습 방식이 깊이 있는 학습 경험을 제공하지 못했다는 지적도 제기되었습니다.
그럼에도 불구하고, 이 프로젝트는 코로나19 팬데믹 기간 동안 원격 수업 전환에 중요한 교훈을 남겼으며, 한국 교육의 디지털 전환과 온라인 교육 모델 구축에 기여했다는 평가를 받고 있습니다. 또한, SCORM과 같은 표준화된 콘텐츠 관리 방식의 확산을 촉진하며, 한국의 LMS와 이러닝 콘텐츠 발전의 중요한 기반을 마련했습니다.

플래시에서 HTML5로의 전환

HTML5는 플래시를 대체하면서 이러한 많은 단점들을 개선했습니다. HTML5는 플러그인 없이 브라우저에서 직접 실행되며, 모든 운영체제와 기기에서 원활하게 작동해 플래시의 단점을 보완했습니다. HTML5는 오픈 생태계와 확장성이라는 강점을 통해 빠르게 발전했습니다. 개발자 커뮤니티와 협력하며 다양한 응용 프로그램과 통합된 콘텐츠를 지원했으며, SCORM과 xAPI 같은 표준도 완벽하게 지원해 교육 콘텐츠와 LMS 간의 연동성을 강화했습니다. HTML5는 동영상 스트리밍과 상호작용 요소를 통합한 멀티미디어 학습 경험을 제공하며, 학습 데이터를 수집하고 분석하는 기능을 통해 맞춤형 학습을 지원하는 데 중요한 역할을 했습니다.

HTML5는 보안성 측면에서도 플래시보다 뛰어났습니다. 플래시는 보안 취약점으로 악용되는 사례가 많아 지속적인 업데이트가 필요했지만, HTML5는 표준화된 구조와 브라우저 차원에서의 보안 관리로 이러한 문제를 크게 줄였습니다. 또한, HTML5는 모바일 중심의 웹 환경에 최적화되어 있어, 플래시가 지원하지 못했던 iOS와 같은 플랫폼에서도 원활하게 작동했습니다. 이로 인해 모바일 학습 환경이 발전하며 사용자가 언제 어디서나 학습할 수 있는 유연성이 증대되었습니다.

또한, HTML5의 경량화된 코드 구조는 콘텐츠 로딩 속도를 향상시켜 사용자 경험을 크게 개선했습니다. 이를 통해 느린 로딩 시간과 잦은 오류로 인한 사용자의 불편함을 줄일 수 있었죠. 무엇보다 에너지 효율적인 기술이기 때문에 배터리 소모가 적어, 모바일 학습 기기에서 지속적으로 활용하기에 적합했습니다.

이와 같은 장점 덕분에 HTML5는 플래시를 대체하는 과정에서 단순한 기술적 전환을 넘어서, 이러닝 콘텐츠의 접근성, 유연성, 그리고 사용자 경험 전반을 향상시키며 빠르게 시장의 표준으로 자리 잡았습니다.

HTML5 표준의 필요성과 발전 과정
HTML5가 필요했던 첫 번째 이유는 플러그인 의존에서 벗어나기 위해서였습니다. 과거에는 플래시나 실버라이트(MS에서 개발한 플래시와 유사한 기술) 같은 외부 프로그램이 없으면 동영상이나 게임 콘텐츠를 실행할 수 없었고, 이로 인해 사용자들은 자주 업데이트를 해야 했으며 보안 문제에 노출되기도 했습니다. 반면, HTML5는 별도의 프로그램 설치 없이 브라우저만으로 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있어 이러한 불편함을 해소했습니다.
두 번째 이유는 스마트폰과 태블릿 같은 모바일 기기의 확산이었습니다. 플래시 같은 기존 기술은 모바일 환경에 적합하지 않았고, 특히 아이폰과 같은 기기에서는 플래시를 전혀 지원하지 않았습니다. 따라서 모든 기기에서 문제없이 작동할 수 있는 새로운 웹 기술이 필요했고, HTML5는 이러한 요구를 충족하며 자연스럽게 자리 잡게 되었습니다.
또한, 웹 표준의 일관성도 개발자와 사용자 모두에게 매우 중요했습니다. 과거에는 브라우저마다 웹 페이지를 해석하는 방식이 달라 개발자가 모든 브라우저에 맞게 코드를 따로 작성해야 하는 번거로움이 있었습니다. HTML5는 이러한 문제를 해결하여 어떤 브라우저에서든 동일한 방식으로 웹 페이지가 작동할 수 있도록 했습니다. 이는 웹 개발을 단순화하고 사용자 경험을 일관되게 유지하는 데 큰 기여를 했습니다.
마지막으로, 더 빠르고 효율적인 웹 경험도 HTML5가 필요했던 중요한 이유 중 하나였습니다. HTML5는 동영상, 오디오, 애니메이션 같은 멀티미디어 요소를 기본적으로 지원하면서도 가볍고 빠르게 작동했습니다. 이로 인해 웹 페이지의 로딩 속도가 빨라지고, 배터리 소모가 줄어들어 스마트폰과 태블릿 사용에 최적화된 환경을 제공할 수 있었습니다.

HTML5 표준 확립을 위한 협력 과정
HTML5 표준이 정립되기까지는 여러 브라우저 개발사들의 긴 협력 과정이 필요했습니다. 초기에는 마이크로소프트, 구글, 애플 등 기업들이 각자 독자적인 브라우저를 개발하면서 기술적 불일치가 발생했습니다. 이로 인해 웹사이트가 브라우저마다 다르게 보이거나 기능이 제대로 작동하지 않는 일이 자주 일어났습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 2004년 애플, 모질라, 오페라 등 여러 회사가 협력하여 WHATWG라는 단체를 결성했습니다. 이들은 “웹은 진화해야 한다”는 철학 아래, HTML5 초안을 작성하며 플러그인 없이도 멀티미디어 콘텐츠를 원활하게 실행할 수 있도록 설계했습니다.
초기에는 WHATWG와 기존 웹 표준을 관리하던 W3C(월드 와이드 웹 컨소시엄) 간에 갈등이 있었지만, HTML5 초안이 공개된 이후 점차 두 단체가 협력하며 표준을 다듬어 나가기 시작했습니다. 이후 구글의 크롬, 애플의 사파리, 마이크로소프트의 엣지 등 주요 브라우저들이 HTML5 표준을 채택하면서 모든 브라우저가 일관된 기능을 제공할 수 있게 되었습니다.

HTML5의 공식 발표와 그 의미
오랜 논의와 협력 끝에 2014년 W3C는 HTML5를 공식 표준으로 발표했습니다. 이는 웹의 새로운 시작을 의미하며, 플래시 같은 구식 기술을 대체하는 중요한 전환점이 되었습니다. 오늘날 우리가 사용하는 대부분의 웹사이트와 애플리케이션은 HTML5 표준을 기반으로 설계되어 사용자에게 더 빠르고 안전하며 일관된 경험을 제공합니다.
HTML5의 등장은 단순한 기술적 진보를 넘어 웹의 개방성과 유연성을 강화한 중요한 변화였습니다. 이를 통해 웹 개발이 더 쉬워졌으며, 사용자들은 기기나 장소에 구애받지 않고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었습니다. 또한, 브라우저 개발사들이 협력하여 표준을 만들면서 웹은 더욱 안정적이고 효율적으로 발전할 수 있는 계기를 마련했습니다.
HTML5는 오늘날 우리가 누리는 웹 환경의 핵심 기반이 되었으며, 앞으로의 웹 발전에도 중요한 역할을 할 것입니다.

상호작용 학습의 진화와 구성주의 철학

플래시 기반 콘텐츠는 사라졌지만, 상호작용 학습의 철학은 여전히 중요한 유산으로 남아 있습니다. 구성주의(Constructivism)는 학습자가 자신의 경험과 지식을 바탕으로 의미를 스스로 만들어간다는 교육 이론입니다. 피아제(Jean Piaget)와 비고츠키(Lev Vygotsky) 같은 학자들은 학습자가 스스로 문제를 해결하고, 사회적 상호작용을 통해 지식을 내면화한다고 주장했습니다. 이러한 구성주의적 접근은 학습자의 참여를 높이는 교수 설계와 콘텐츠 개발의 핵심 원칙이 되었습니다. 구성주의는 학습자를 단순히 지식을 전달받는 수동적인 존재가 아닌, 스스로 지식을 쌓아가는 능동적인 주체로 봅니다.

이런 맥락에서 상호작용형 콘텐츠는 학습자가 탐구하고 문제를 해결하며, 배운 내용을 실제 상황에 활용하도록 유도합니다. 이는 교수 설계의 중심을 학습자에게 두고, 그들이 학습 과정에서 의미 있는 경험을 쌓을 수 있도록 돕는 것이 콘텐츠 개발에서 매우 중요함을 보여줍니다.

또한, 구성주의는 학습자 간의 협력과 상호작용을 강조합니다. 플래시 기반 콘텐츠에 활용되었던 다양한 상호작용 요소들도 이러한 구성주의 철학을 반영한 예입니다. 학습자들이 서로 소통하고 교육 자료와 교류하는 과정에서 지식을 함께 만들어가도록 설계된 것입니다. 이런 방식은 학습자가 자신의 경험을 바탕으로 지식을 쌓고, 이해한 내용을 내면화하는 과정을 자연스럽게 이끌어냅니다.


상호작용성을 바라보는 비판적 입장

구성주의적 학습 이론은 학습자의 참여를 높이기 위해 상호작용적 요소를 강조하며 콘텐츠 개발 전략의 중심이 되었습니다. 이에 따라 다양한 상호작용적 요소를 포함한 콘텐츠가 개발되었으나, 상호작용성을 콘텐츠 내부에만 지나치게 집중시킨 것이 큰 문제점으로 드러났습니다. 콘텐츠는 사실 LMS(Learning Management System)와 같은 플랫폼 위에서 운영되도록 설계되어야 함에도 불구하고, LMS와의 통합을 고려하지 않고 콘텐츠를 독립된 상호작용 매체로 취급하는 접근 방식이 많았습니다.

이러한 접근은 콘텐츠를 점점 복잡하고 무겁게 만들었고, 결과적으로 개발과 유지에 불필요한 자원 소모를 초래했습니다. 예를 들어, 퀴즈와 토론 기능이 콘텐츠 내에 모두 포함되면서, LMS의 기능과 중복되는 경우가 빈번하게 발생했습니다. LMS의 구조와 기능을 보다 효과적으로 활용하여 상호작용성을 외부 플랫폼과 연계했다면, 콘텐츠 자체가 지나치게 복잡해지지 않고, 효율적인 설계와 개발이 가능했을 것입니다.

SCORM 2004는 SCORM 1.2에 비해 분산 학습 환경과 콘텐츠 간의 정교한 상호작용을 지원하기 위해 설계되었지만, 그 과정에서 표준이 지나치게 복잡해지면서 산업 전반에 널리 채택되지 못했습니다. SCORM 1.2는 비교적 단순한 구조로 콘텐츠의 기본적인 추적과 LMS 연계를 제공해 사용이 쉬웠던 반면, SCORM 2004는 Sequencing and Navigation(S&N) 기능을 도입하여 학습 경로와 콘텐츠 흐름을 세밀하게 제어하려 했습니다. 그러나 이로 인해 구현 과정이 복잡해졌고, 많은 LMS와 콘텐츠 제공자들이 이를 도입하는 데 어려움을 겪었습니다. 특히 중소규모 기업에게는 높은 기술적 비용이 큰 부담으로 작용했습니다.
또한, SCORM 2004는 콘텐츠의 독립성과 상호작용성을 지나치게 강조한 나머지 LMS의 고유한 기능과 역할을 충분히 고려하지 못하면서 콘텐츠와 LMS 간 충돌이 발생했고, 이로 인해 플랫폼 확장성에도 제약이 생겼습니다.
이러한 복잡성과 현실적인 제약으로 인해, 업계는 점차 단순성과 범용성을 강조한 CC(Common Cartridge)와 같은 표준으로 회귀하게 되었습니다. CC는 콘텐츠 패키징과 배포를 단순화하여 도입 장벽을 낮추고, 여러 플랫폼 간 호환성과 상호운용성을 개선했습니다. 이 표준은 LMS와 콘텐츠의 역할을 명확히 구분하고, 상호작용을 간소화해 LMS가 다양한 기능을 유연하게 확장할 수 있도록 지원하는 방향으로 발전했습니다.

결과적으로, SCORM 2004에서 CC로의 전환은 복잡한 표준 대신 사용성과 유연성을 중시하는 방향으로 진화한 사례로 볼 수 있으며, 이는 기술 발전 과정에서 단순화가 얼마나 중요한지 보여주는 교훈이 되었습니다.

또한 최근들어 소셜네트워크에서 각광받고 있는 쇼츠 영상과 마이크로 러닝 콘텐츠의 부상을 한번 주목할 필요가 있습니다. 쇼츠 영상 혹은 마이크로 러닝 콘텐츠는 짧고 간결한 형태로 정보를 전달하여 학습자의 집중력을 유지하고, 학습 시간이 제한된 이들에게 적합한 학습 방식을 제공합니다. 또한 이러한 짧은 형태의 동영상 학습을 통해, 핵심 개념을 빠르게 전달하고 반복 학습을 촉진하며, 학습자들이 필요할 때마다 짧은 시간 내에 원하는 지식을 습득할 수 있도록 돕습니다. 이러한 흐름은 상호작용성이 없는 동영상 콘텐츠이더라도 효과적이고 유연한 학습 도구로 역할을 할 수 있다는 것을 증명하고 있습니다.

상호작용성은 교육에 있어서 본질적으로 매우 중요한 요소이지만 실제 오프라인 교육환경과는 달리 콘텐츠에서 그 역할은 제한적일수 밖에 없다는 것입니다. 이를 감안하면 상호작용성은 단순히 학습자의 클릭을 유도하는 것이 아니라 디지털 환경내에서 다시 말하면 플랫폼 차원에서 거시적으로 접근해야하는 것이 바람직하다는 것을 최근 트렌드가 실증적으로 보여주고 있습니다.


국내에서 저작도구를 기반한 콘텐츠가 드문 이유

한국에서 이러닝 콘텐츠를 개발할 때 외국과는 달리 저작 도구의 활용이 제한적인 이유는 여러 가지가 있습니다. 먼저, 한국의 교육 환경에서는 학교나 기업별로 요구되는 콘텐츠가 매우 다양하고 세부적인 커스터마이징이 필요합니다. 이러한 복잡한 요구를 만족시키기 위해 저작 도구보다는 직접 개발하거나 외부 전문업체에 의뢰하는 방식을 선호하는 경우가 많습니다. 또한, 한국에서는 이러닝 콘텐츠의 품질에 대한 기대치가 높아 HTML5, CSS, JavaScript와 같은 웹 기술을 활용한 맞춤형 개발이 흔하게 이루어지고 있습니다. 특히 고품질의 인터랙티브 요소나 멀티미디어 콘텐츠가 요구되는 경우, 저작 도구만으로는 한계가 있어 전문 개발자의 역할이 중요해집니다. 그렇다보니 한국에서는 교육자와 개발자의 역할이 명확히 구분되는 경우가 많습니다. 교육자분들이 직접 저작 도구를 사용하기보다는, 개발자가 교육자의 요구를 반영하여 콘텐츠를 제작하는 방식이 일반적입니다

저작 도구의 활용에 대한 인식 부족도 중요한 이유 중 하나입니다. 기존의 강의 중심 교육에 익숙한 교육자분들은 새로운 도구를 학습하는 데 부담을 느끼거나 저작 도구의 필요성을 체감하지 못하는 경우가 많습니다. 더불어 한국에서는 맞춤형 LMS(Learning Management System)를 사용하는 경우가 많아, 저작 도구로 개발된 콘텐츠가 LMS와 호환되지 않는 문제가 발생하기도 합니다. 이러한 통합 문제는 저작 도구의 도입을 주저하게 만드는 요인으로 작용합니다.

최근에는 학습자의 참여를 높이기 위해 게임화(Gamification)나 증강현실(AR), 가상현실(VR)과 같은 고도화된 콘텐츠가 주목받고 있습니다. 그러나 이러한 첨단 콘텐츠는 저작 도구만으로 제작하기에 한계가 있어 더 전문적인 개발 도구와 기술이 필요합니다. 상용 저작 도구의 경우 라이선스 비용이 부담이 되기도 합니다. 특히 소규모 교육기관이나 스타트업에서는 비용 대비 효용성을 고려하여 무료 도구나 외주 개발을 선호하는 경우가 많습니다.

글로벌 하게 많이 사용되고 있는 Articulate 360과 같은 저작 도구는 이러닝 콘텐츠 개발을 효율적으로 지원하는 여러 가지 장점을 제공합니다. 먼저, 다양한 에셋 라이브러리를 통해 사용자는 이미지, 아이콘, 캐릭터 등 시각적 자산을 손쉽게 활용할 수 있어 별도의 디자인 작업 없이도 매력적인 학습 자료를 제작할 수 있습니다. 특히 캐릭터와 배경 디자인을 직관적으로 구현할 수 있어, 콘텐츠의 시각적 완성도를 높입니다. 또한, 이 도구는 코딩 없이도 직관적인 인터페이스에서 다양한 형식의 콘텐츠를 제작할 수 있어 비전문가도 쉽게 사용할 수 있습니다. 퀴즈, 동영상, 상호작용형 모듈 등을 한 번의 작업으로 생성할 수 있으며, 제작한 콘텐츠는 SCORM, xAPI, MP4 등의 다양한 형식으로 변환하여 LMS를 포함한 여러 플랫폼에서 호환될 수 있습니다. Articulate 360은 클라우드 기반으로 작동하기 때문에 여러 팀원이 협업할 수 있으며, 콘텐츠를 최신 상태로 유지하는 데도 용이합니다. 이로 인해 콘텐츠 개발과 배포 과정이 독립적으로 이루어질 수 있으며, 수정된 자료도 곧바로 업데이트할 수 있습니다. 이러한 장점들은 개발자들이 반복적인 작업에 소요되는 시간을 줄이고, 창의적인 콘텐츠 설계에 더 집중할 수 있도록 해줍니다.

생성형 AI와 콘텐츠 개발의 새로운 트렌드: 효율성과 혁신의 융합

디지털 시대의 급속한 발전 속에서 생성형 AI(Generative AI)는 콘텐츠 개발의 패러다임을 변화시키고 있습니다. 텍스트, 이미지, 영상 등 다양한 형태의 콘텐츠를 자동으로 생성하는 이 기술은 효율성과 생산성을 극대화하며, 창작 과정의 시간을 줄이는 동시에 새로운 가능성을 열고 있습니다. 이러한 트렌드는 교육, 미디어, 마케팅 등 다양한 산업에서 활용되고 있으며, 콘텐츠 제작자들이 창의성과 기술을 결합해 보다 혁신적인 결과물을 만들어내는 데 중요한 역할을 하고 있습니다.

생성형 AI는 텍스트, 이미지, 비디오 등 여러 미디어 형식을 자동으로 생성함으로써 제작자들이 반복적인 작업에 소요되는 시간을 줄여줍니다. 그간 이러닝 콘텐츠 개발에 참여했던 일러스터, 캐릭터 디자이너, 영상 콘텐츠 편집자들이 사용자가 입력한 텍스트를 기반으로 독창적인 이미지를 생성하며 영상 편집의 자동화를 통해 창작의 속도를 높입니다. 이러한 도구들은 콘텐츠 제작자들이 창의적인 작업에 더 집중할 수 있는 환경을 조성합니다.

글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 개발에서 언어 장벽은 주요한 도전 과제였습니다. 그러나 생성형 AI는 이러한 장벽을 허물고 있습니다. 다양한 실시간 번역 도구는 콘텐츠를 여러 언어로 빠르게 변환하여 다양한 언어 사용자들에게 접근성을 제공합니다. 이미 시장에 나와 있는 많은 도구들이 교육 영상에 자동 자막을 생성하여, 학습자들이 언어에 상관없이 교육 콘텐츠를 활용할 수 있게 합니다. 이로써 한국어와 같은 언어로 제작된 고유 콘텐츠도 글로벌 시장에서 큰 기회를 가질 수 있습니다.

하지만 이러한 성과를 지속하고 발전시키기 위해서는 글로벌 표준 준수가 함께 고려되어야 합니다. 예를 들어, 교육 콘텐츠는 SCORM이나 xAPI와 같은 국제 표준을 준수해 플랫폼 간의 호환성을 보장하는 것이 바람직합니다. 이는 데이터와 학습 경험의 일관성을 유지하고, 콘텐츠의 접근성을 높이며, 다양한 플랫폼에서의 사용을 촉진하기도 합니다. 이러한 표준화는 한국의 교육 콘텐츠가 글로벌 학습 생태계에 원활하게 통합될 수 있도록 돕는 중요한 요소가 될 것입니다.

결국, 생성형 AI와 글로벌 표준 준수의 결합은 한국 교육 콘텐츠의 경쟁력을 극대화하는 핵심 전략이 될 것이라 생각됩니다. 앞으로 한국의 교육 콘텐츠가 단순히 국내에 머무르지 않고, 국제 학습 시장의 중심으로 자리 잡으며, AI와 몰입형 기술의 도움을 받아 글로벌 교육 환경에서도 두각을 나타낼 것으로 기대합니다. 이러한 변화를 통해 한국이 교육 분야에서도 세계적인 리더로 성장할 수 있는 중요한 발판이 될 수 있기를 바랍니다.

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