brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 쑥갓선생 Nov 28. 2024

스마트러닝과 소셜러닝

흘러간 유행가

“역사는 반복된다. 처음에는 비극으로, 다음에는 희극으로”
- 칼 마르크스
“옛 방법이 새로운 문을 열어주지는 않지만, 그 안에는 여전히 배울 점이 있다.”
- 무명씨

흘러간 유행가 - 스마트러닝과 소셜러닝

2010년대 초반, 스마트러닝과 소셜러닝은 새로운 학습 패러다임으로 주목받았습니다. 스마트러닝은 모바일 기기와 인터넷을 결합하여 언제 어디서나 학습할 수 있는 환경을 제공했으며, 소셜러닝은 학습자 간의 상호작용과 협력을 강화해 지식의 공유와 학습의 몰입을 이끌었습니다. 이 두 개념은 비슷한 시기에 유행했지만, 각각 스마트 기기와 SNS의 확산을 배경으로 등장했기에 서로 다른 교육적 목표를 지향했습니다. 그럼에도 불구하고, 이들은 당시 이러닝의 새로운 방향성을 제시하며 주목받았습니다.


스마트러닝: 언제 어디서나 가능한 개인화된 학습 환경의 출현

스마트러닝은 2010년대 초 스마트폰과 태블릿의 보급, 특히 아이폰의 등장으로 급성장했습니다. 한국에서도 2009년 아이폰 출시 이후 스마트폰이 본격적으로 보급되며 모바일 학습의 가능성이 열렸고, 고속 데이터 통신 인프라의 확산이 스마트러닝의 발전을 가속화했습니다. 스마트러닝은 단순한 모바일 기기 사용을 넘어, 클라우드 컴퓨팅과 빅데이터 기술을 결합하여 학습자 개개인의 학습 경로와 성과를 맞춤형으로 제공하는 것을 목표로 했습니다

한국에서는 정부가 "스마트교육"이라는 정책을 통해 스마트러닝 개념을 실현하려 노력했습니다. 디지털 교과서 도입, 온라인 수업 활성화, 온라인 평가 시스템 구축 등이 포함된 이 정책은 학생들이 언제 어디서든 학습할 수 있는 환경을 목표로 삼았습니다. 스마트교육은 "자기주도성(Self-Directed), 동기부여(Motivated), 적응성(Adaptive), 자원 강화(Resource Enriched), 기술 통합(Technology-Embedded)"이라는 SMART 개념을 반영하여, 학습자가 자신의 학습을 주도하며 기술을 통해 지원받을 수 있는 환경을 구축하는 데 중점을 두었습니다

스마트러닝은 또한 학습자들에게 개인화된 학습 환경을 제공하여 자율적이고 능동적인 학습을 유도했습니다. 빅데이터를 활용한 분석을 통해 학습자의 성향과 학습 속도에 맞춘 맞춤형 피드백과 지능형 학습 경로를 설계할 수 있었고, 학습의 몰입도와 효율성을 높일 수 있었습니다. 이로 인해 기존 이러닝의 한계를 넘어서려 했지만, 결국 스마트러닝은 일시적인 유행처럼 사라졌고, 현재는 교육 기술의 발전 속에서 다른 이름으로 흡수되거나 개념이 통합되고 있습니다


소셜러닝: 집단 학습과 협력 학습의 부상

소셜러닝 또한 학습자 간의 상호작용을 기반으로 하는 학습 방식으로, Web 2.0 시대의 도래와 함께 급부상했습니다. SNS의 발전과 함께 학습자들은 각자의 지식과 경험을 공유하고 서로 피드백을 주고받으며, 집단 지성을 통해 학습을 심화할 수 있는 환경이 조성되었습니다. 페이스북, 트위터, 유튜브와 같은 SNS는 개인과 집단 간의 실시간 상호작용을 가능하게 하여, 학습자들이 상호 작용하면서 지식을 공유하고 협력 학습을 이어갈 수 있도록 했습니다.

특히, MOOC와 같은 대규모 온라인 학습 플랫폼이 등장하면서 소셜러닝은 더욱 활성화되었습니다. 수백, 수천 명이 동시에 참여하여 토론을 하고 질문을 던지며 상호 피드백을 주고받는 환경이 형성되었고, 이는 학습자들이 서로의 의견을 경청하고 다양한 시각을 습득하는 데 중요한 기회를 제공했습니다.

소셜러닝의 대표적인 성공 사례로는 미국의 Edmodo와 한국의 Classting이 있습니다. Edmodo는 학습 커뮤니티와 학부모, 교사 간의 소통을 중시하며 전통적 교육 환경에서의 소통을 디지털로 확장하는 데 성공했습니다. 한국의 Classting 역시 비슷한 방식으로 교사와 학습자 간의 소통을 강화하고, 학습 자료를 손쉽게 공유하며 학습을 돕는 플랫폼으로 성장하였습니다.

스마트러닝과 소셜러닝의 등장은 2010년대 초반 기술적 발전과 디지털 서비스의 폭발적 확산과 깊은 관련이 있습니다. 특히 아이폰과 같은 스마트폰의 도입, 그리고 페이스북과 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 보급은 이러한 새로운 학습 방식의 탄생을 이끈 핵심 배경으로 작용했습니다.


아이폰의 등장과 스마트러닝의 시작

스마트러닝의 시작은 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 발표하며 전 세계에 스마트폰 혁명을 일으킨 사건과 밀접한 연관이 있습니다. 2009년 아이폰이 한국에 도입되면서, 국내에서도 스마트폰 보급이 급격히 증가했습니다. 스마트폰은 기존의 피처폰과 달리 웹 브라우징, 애플리케이션(앱)을 통한 다양한 기능 제공, 터치 기반의 편리한 사용자 인터페이스 등을 갖추고 있어 ‘모바일 컴퓨팅’을 실현하는 강력한 기기였습니다.

아이폰을 통해 스마트 기기의 사용이 확산되면서, 사용자는 시간과 장소에 구애받지 않고 인터넷과 앱을 활용해 학습에 접근할 수 있는 환경이 열렸습니다. 이동 통신사들은 모바일 인터넷 사용량이 급증하는 추세에 맞춰 고속 데이터 네트워크 인프라를 구축하기 시작했으며, 3G를 넘어 LTE 네트워크로 발전하여 모바일 환경에서 원활한 학습이 가능해졌습니다.

아이폰의 앱스토어는 모바일 앱 개발의 새로운 생태계를 열어 주었으며, 이를 통해 교육 관련 앱과 학습 도구들이 폭발적으로 증가했습니다. 앱스토어는 앱 개발자들이 개방형 플랫폼을 통해 앱을 자유롭게 출시할 수 있는 환경을 제공하였고, 그 결과 수많은 교육용 애플리케이션들이 등장했습니다. 이러한 변화는 한국의 IT 기업들에게도 자극이 되어, 스마트러닝 도입을 위한 다양한 학습 도구와 플랫폼이 개발되었으며, 스마트폰을 활용한 학습을 지원하기 위한 정부의 정책과 학계의 연구도 이어졌습니다.


모바일 플랫폼의 등장으로 사라진 것들

이후 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 체계가 공고해지면서 그동안 국내외 생태계를 유지해왔던 많은 기술 분야가 해체되기 시작했습니다. 특히 한국 정부와 민간이 오랫동안 유지해왔던 많은 정책들이 더이상 유지가 되기 어려운 상황을 맞게 되었는데 대표적인 사례 몇가지를 살펴보겠습니다.  

WIPI

WIPI(위피, Wireless Internet Platform for Interoperability)는 2003년 한국 정부가 모바일 플랫폼 표준화를 목적으로 도입한 시스템입니다. WIPI는 이동통신사 간 호환성 문제를 해결하고 국내 콘텐츠 생태계를 보호하는 것을 목표로 했습니다.

한국은 2000년대 초, SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이동통신사마다 서로 다른 플랫폼을 사용하면서 콘텐츠 호환성 문제를 겪었습니다. 정부는 이 문제를 해결하기 위해 WIPI를 모바일 콘텐츠의 통일된 표준으로 도입했습니다. WIPI는 자바 기반으로 개발되었으며, 게임, 벨소리, 배경화면과 같은 모바일 콘텐츠를 제공했습니다. 모든 핸드폰 제조사와 통신사는 WIPI를 탑재해야 했고, 이는 국내 모바일 생태계 보호의 역할을 했습니다.

WIPI는 국내에서만 사용 가능한 폐쇄적인 표준이었고, 국제 시장에서는 통하지 않았습니다. 2007년 아이폰의 등장과 함께 애플의 iOS와 구글의 안드로이드가 글로벌 모바일 플랫폼의 표준이 되면서, WIPI는 시대에 뒤처지기 시작했습니다. 2009년 한국 정부는 WIPI 의무화 정책을 폐지했습니다. 이는 아이폰과 안드로이드 스마트폰이 한국 시장에 진입할 수 있는 길을 열어주었고, WIPI는 사라지게 되었습니다.  

인텔과 마이크로소프트의 영향력

아이폰의 등장은 스마트폰 시대의 본격적인 개막을 알리며, 인텔과 마이크로소프트의 영향력 감소에 큰 역할을 했습니다. 이 두 기업은 2000년대 중반까지 PC 시장에서 주도적인 위치를 차지하고 있었지만, 아이폰이 가져온 모바일 혁명으로 인해 전통적인 PC 중심의 생태계에서 벗어난 모바일 중심의 생태계가 형성되기 시작했습니다.

아이폰의 등장은 인텔과 마이크로소프트가 주도하던 PC 중심의 생태계에서 벗어나 모바일과 클라우드 중심의 새로운 생태계로의 전환을 촉진했습니다. 인텔은 모바일 프로세서 시장에서 ARM 아키텍처에 밀려 영향력이 감소했으며, 마이크로소프트는 모바일 OS 시장 진입에 실패하면서 iOS와 안드로이드가 주도하는 모바일 생태계에 자리잡지 못했습니다. 이로 인해 두 회사의 영향력은 모바일 혁명과 함께 감소하게 되었고, 기존 PC 중심의 구조에서 벗어나기 위한 전략 전환의 필요성을 인식하게 되었습니다.  

통신사 중심의 콘텐츠 서비스

한국 이동통신 시장 초기에는 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 주요 통신사들이 벨소리, 배경화면, 게임 등과 같은 유료 콘텐츠를 독점적으로 제공하며 모바일 콘텐츠 시장을 주도했습니다. 하지만 이러한 폐쇄적인 플랫폼과 WIPI 의무화 정책으로 인해 한국의 콘텐츠 서비스는 글로벌 표준과는 거리가 멀었으며, 해외에서 진행되는 빠른 변화에 대응하기 어려운 구조였습니다.

그러나 2007년 아이폰의 등장과 함께 개방형 앱스토어와 앱 생태계가 형성되면서 이러한 흐름은 급격히 변화하기 시작했습니다. 한국 통신사의 기존 콘텐츠 서비스는 경쟁력을 잃었고, 2009년 WIPI 의무화가 폐지되면서 아이폰과 안드로이드 스마트폰이 한국 시장에 본격적으로 진입하게 되었습니다. 이로 인해 통신사 중심의 콘텐츠 서비스는 급격히 쇠퇴하게 되었습니다.

2006년, 한 중학생이 아버지에게 신형 휴대전화를 선물받고 사용하던 중 370만 원이라는 막대한 데이터 사용 요금이 부과되어 안타깝게도 자살하는 사건이 발생했습니다. 이 비극적인 사건은 당시 한국의 통신사들이 채택한 폐쇄적인 콘텐츠 서비스 정책의 문제점을 여실히 드러냈습니다.

ActiveX

2007년 아이폰이 출시되면서 모바일 웹 브라우징의 중요성이 커졌고, 아이폰의 기본 브라우저인 Safari는 ActiveX를 지원하지 않았습니다. 아이폰의 확산은 모바일 환경에서 플러그인 없이도 동작 가능한 웹 기술에 대한 요구를 높였으며, HTML5와 같은 표준 기술이 부상하게 되는 계기가 되었습니다. 특히 HTML5는 다양한 기기와 브라우저에서 호환이 가능하여 ActiveX의 역할을 대체하기에 충분했습니다.

ActiveX는 원래 1990년대에 마이크로소프트가 개발한 기술로, 웹 브라우저에서 다양한 애플리케이션 기능을 실행할 수 있게 해주는 플러그인이었습니다. 특히 한국에서는 인터넷 뱅킹, 공인인증서, 온라인 결제 시스템 등에 필수적으로 사용되며 웹 환경에서 중요한 역할을 했습니다. 그러나 ActiveX는 마이크로소프트 인터넷 익스플로러(IE)에서만 동작했고, 다른 브라우저와의 호환성 문제와 보안 취약점이 큰 단점으로 지적되었습니다.

아이폰뿐만 아니라 안드로이드와 같은 스마트폰의 등장으로 모바일 환경에 맞는 웹 표준이 필요하게 되었고, ActiveX는 이러한 변화에 적응하지 못했습니다. 특히 한국 정부는 웹 환경의 글로벌화와 보안 문제를 해결하기 위해 웹 표준을 채택하면서, ActiveX 의존도를 낮추기 시작했습니다. 2010년대 중반 이후, 인터넷 익스플로러의 사용이 줄어들고 Chrome, Safari, Firefox 등의 브라우저가 널리 사용되면서 ActiveX는 점차 사라지게 되었습니다.


소셜 네트워크 서비스의 확산과 소셜러닝의 탄생

아이폰과 같은 스마트폰의 등장은 그 자체로도 학습 방식을 혁신했지만, 이와 더불어 페이스북, 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스의 확산이 소셜러닝 개념의 탄생에 중요한 역할을 했습니다. 페이스북은 2004년 대학생들 간의 네트워크를 기반으로 시작해 2006년 일반에 공개되면서 사용자층이 폭발적으로 늘어났습니다. 트위터도 2006년에 등장하여 짧고 실시간 소통이 가능한 독특한 플랫폼으로 자리 잡았습니다.

페이스북과 트위터는 사용자가 다양한 주제에 대해 실시간으로 소통하고 의견을 나눌 수 있는 환경을 제공했으며, 특히 Web 2.0의 특징인 사용자 참여형 콘텐츠 생산을 가능하게 했습니다. 이러한 소셜 미디어 플랫폼을 통해 학습자들은 자신의 생각을 표현하고, 다른 학습자들과 피드백을 주고받으며 학습을 심화할 수 있었습니다. 또한, 페이스북과 같은 SNS에서의 그룹 기능은 특정 주제나 과목에 관심 있는 사용자들이 모여 학습 커뮤니티를 형성하고 정보를 교환하는 데 유용하게 활용되었습니다.

웹2.0 기술을 활용해 학습자 중심의 상호작용과 협업을 강화한 차세대 이러닝 환경을 이러닝 2.0이라고 부르기도 했습니다. 기존의 이러닝(이러닝 1.0)이 주로 LMS(학습 관리 시스템)를 통해 동영상, 퀴즈 등 일방적인 콘텐츠를 제공하는 방식으로 진행되었다면, 이러닝 2.0은 학습자 간의 실시간 상호작용과 사용자 참여 기반의 학습 환경을 중시했습니다. 주요 특징으로는 블로그, 위키, 소셜 미디어, 포럼, 팟캐스트 등 웹2.0의 다양한 도구와 기술을 활용하여 학습자가 정보를 소비할 뿐만 아니라 정보를 생성하고 공유할 수 있도록 했다는 것입니다. 학습자는 단순히 학습 콘텐츠를 소비하는 역할에서 벗어나, 콘텐츠 제작과 정보 공유를 통해 학습 과정에 적극적으로 참여하게 되었다는 의미입니다. 또한 이러닝 2.0은 학습자가 단독으로 학습하는 것에서 나아가, 다른 학습자 및 교사와 실시간으로 상호작용하고 협업할 수 있는 환경을 제공한다는 의미를 갖고 있었습니다. 예를 들어, 학습자들끼리 온라인 포럼이나 SNS를 통해 학습 자료와 의견을 교환하는 것등을 말합니다. 기존 이러닝은 LMS라는 폐쇄적인 환경에서 제공되는 경우가 많았으나, 이러닝 2.0은 개방형 플랫폼과 공유 기반 학습을 지향했습니다. 학습자는 다양한 오픈 소스 학습 자료(Youtube, MOOC, OCW)에 접근할 수 있으며, 다른 학습자들과 콘텐츠를 공유하고 함께 학습할 수 있게 되었다는 것입니다.

유튜브도 소셜러닝을 촉진한 중요한 매체 중 하나였습니다. 2005년에 시작된 유튜브는 특히 학습 콘텐츠에 대한 접근성을 크게 높였습니다. 다양한 교육 관련 영상과 튜토리얼이 무료로 제공되었고, 이를 통해 학습자들은 언제 어디서나 원하는 학습 자료를 접할 수 있었습니다. 이러한 SNS와 유튜브의 확산은 소셜러닝 개념이 자연스럽게 자리 잡는 데 기여하며, 학습자들 간의 상호작용을 강화하고 집단 학습과 협력 학습의 새로운 가능성을 열어주었습니다.

지극히 개인적인 판단이지만 스마트러닝과 소셜러닝의 가장 성공적인 사례는 한국에 있습니다. 바로 클래스팅(Classting)입니다. 클래스팅은 2012년 조현구 대표에 의해 설립된 에듀테크 기업으로, 교사와 학생, 학부모 간의 소통을 강화하고 학습 관리를 지원하는 플랫폼을 제공합니다. 조현구 대표는 초등학교 교사로 재직하며 교육 현장에서의 소통과 학습 관리의 필요성을 절감하고, 이를 해결하기 위해 클래스팅을 개발하게 되었습니다. 짧게 주요 연혁을 살펴보면 다음과 같습니다.
2012년: 클래스팅 설립. 교사와 학생, 학부모를 위한 소셜 러닝 플랫폼으로 시작하여 교육 현장에서의 소통과 학습 관리를 지원

클래스팅의 특징:
소셜 러닝 플랫폼: 교사, 학생, 학부모 간의 원활한 소통을 지원하여 학습 커뮤니티 형성.
AI 기반 맞춤형 학습: 인공지능을 활용한 개인별 학습 진단 및 맞춤형 콘텐츠 제공으로 학습 효율성 증대.
글로벌 확장성: 다국어 지원과 현지화 전략을 통해 전 세계 교육 현장에서 활용 가능.

클래스팅은 기술과 교육의 융합을 통해 학습 환경을 혁신하고, 전 세계 교육자와 학습자들에게 새로운 학습 경험을 제공하는 데 주력하고 있습니다. 이외에도 한때 소셜러닝을 대표하던 서비스 중에 Edmodo, Flipgrid 등이 있었으나 중국과 마이크로소프트에 각각 인수되어 지금은 그 명맥이 사라진 상태입니다.

소셜러닝의 의의

페이스북, 트위터, 유튜브와 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 단순한 소통 도구를 넘어 사람들의 일상과 학습 방식까지도 변화시키며 새로운 디지털 학습 환경을 조성했습니다. 이들 SNS의 확산은 소셜 러닝이 널리 퍼지고 개념화되기 이전에 이미 개인과 집단의 학습 환경에 큰 영향을 미쳤습니다.  

정보의 민주화와 지식 접근성의 확대

페이스북과 유튜브는 사용자가 정보를 쉽게 찾고 공유할 수 있는 환경을 제공했습니다. 과거에는 학습과 지식을 얻기 위해 책, 학교, 전문가 등의 전통적 교육 방식에 의존해야 했지만, SNS의 확산으로 누구나 인터넷을 통해 자유롭게 학습 자료를 접하고 공유할 수 있게 되었습니다.

유튜브는 특히 다채로운 시각 콘텐츠로 인해 학습 콘텐츠의 접근성을 크게 높였습니다. 교육 관련 영상, 튜토리얼, 강의 등 다양한 콘텐츠가 무료로 제공되면서 학습의 민주화가 실현되었고, 학습자들은 언제 어디서든 자신의 필요에 맞는 학습 자료를 찾아볼 수 있게 되었습니다.  

실시간 소통과 참여형 학습의 등장

트위터와 페이스북은 실시간 소통을 통해 정보가 확산되는 속도를 획기적으로 높였습니다. 학습자들은 뉴스나 교육 자료를 실시간으로 공유하고, 의견을 나누며 상호작용할 수 있는 기회를 얻게 되었습니다. 또한, 짧고 간결한 트위터의 글쓰기 방식은 사용자가 핵심을 요약하고 다른 사람들과 빠르게 소통하도록 장려했습니다. 이를 통해 학습자들은 전통적인 학습 방식보다 더 짧고 간결하게 지식을 나누며 생각을 공유할 수 있었습니다.

이런 방식의 소통은 학습자들이 자신만의 관점을 공유하고, 타인의 의견에 대해 논의하며 집단 지성의 힘을 느낄 수 있는 환경을 만들었습니다. 특히 학습자가 질문을 던지면 실시간으로 전문가나 동료 학습자로부터 피드백을 받을 수 있어 참여형 학습의 기반을 형성했습니다.  

학습 커뮤니티의 활성화

페이스북과 같은 SNS는 사용자들 간에 흥미와 관심사에 따라 그룹을 형성하는 기능을 제공해, 자연스럽게 학습 커뮤니티가 형성되었습니다. 페이스북 그룹이나 페이지를 통해 학습자들은 관심 있는 주제나 학문 분야에 따라 모여 학습 자료를 공유하고 서로의 생각을 나누며 학습의 폭을 넓힐 수 있었습니다. 이러한 학습 커뮤니티는 학습자들이 각자의 위치에서 같은 주제로 소통하고 발전할 수 있는 장을 마련해 주었습니다.

예를 들어, 역사학에 관심 있는 사람들이 모인 페이스북 그룹에서는 뉴스나 영상, 링크 등을 공유하며 토론할 수 있었고, 특정 프로그래밍 언어에 대해 학습하는 사람들은 유튜브와 페이스북에서 서로의 실습 결과를 공유하며 피드백을 주고받는 방식으로 학습을 심화할 수 있었습니다.  

자기 표현과 크리에이터 문화의 확산

유튜브는 학습자들이 단순히 정보를 소비하는 것을 넘어, 자신만의 콘텐츠를 창조하고 다른 이들에게 가르치며 학습하는 '크리에이터' 문화를 형성하는 데 크게 기여했습니다. 이 문화는 학습자들에게 능동적 역할을 부여하여, 단순히 자료를 소비하는 수동적 학습자에서 벗어나 직접 자료를 제공하고 가르치는 생산자로의 전환을 이끌었습니다. 이로 인해 자신의 생각을 표현하고 창의력을 발휘하여 콘텐츠를 제작하며 다른 사람과 상호작용하는 방식의 학습이 촉진되었습니다.

크리에이터 문화는 학습자들로 하여금 콘텐츠 제작을 통해 자신의 이해도를 높이도록 하였으며, 학습자들 간에 지식과 기술을 서로 공유하며 확산시키는 새로운 방식의 학습 환경을 만들어냈습니다.  

글로벌 연결성과 집단 지성

SNS의 확산은 전 세계 사람들과의 연결을 가능하게 하며 학습의 범위를 크게 넓혔습니다. 페이스북, 트위터, 유튜브를 통해 학습자들은 국경을 넘나드는 다양한 문화권의 사람들과 연결되었고, 이는 글로벌 학습 커뮤니티로 발전하였습니다. 이러한 글로벌 연결성은 집단 지성을 통해 문제 해결과 정보 확산을 촉진하며, 학습의 확장성을 높였습니다.

예를 들어, 특정 연구나 과제에 대해 다양한 국가의 사람들이 의견을 제시하고, 그에 대해 실시간으로 피드백을 주고받으며 문제 해결에 기여하는 것이 가능해졌습니다. 학습자들은 각자의 관점을 공유하면서 다양한 해결책과 아이디어를 제시하며, 집단 지성을 활용하여 보다 창의적이고 포괄적인 학습 경험을 누릴 수 있었습니다.

이와 같이, 페이스북, 트위터, 유튜브와 같은 SNS는 사람들이 학습에 접근하고 정보를 공유하는 방식을 크게 변화시켰습니다. 이들 플랫폼은 소셜 러닝의 개념을 형성하고 확산시키는 데 중요한 역할을 했으며, 집단 학습의 기회를 넓히고 학습자의 자율성과 참여도를 높이는 데 기여했습니다.


스마트러닝과 소셜러닝이 던진 시대적 과제

스마트러닝과 소셜러닝은 각각 디지털 기기와 소셜 네트워크의 보급을 배경으로 성장했지만, 근본적으로는 학습자들에게 새로운 학습 경험과 기회를 제공하려는 목표를 공유했습니다. 스마트러닝은 학습자들이 언제 어디서나 개인화된 학습을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 자기 주도적인 학습을 강화하고자 했습니다. 소셜러닝은 최근 클라썸(Classum)과 같은 서비스를 통해서도 학습자 간의 상호작용을 통해 지식 공유와 협력 학습을 촉진하여 학습의 폭을 넓히고 몰입을 높이는 방향으로 발전하고 있습니다.

이 두 개념은 이후 이러닝 분야에서 중요한 화두로 자리 잡았고, 비록 현재는 그 이름으로 덜 언급되지만 여전히 현대의 디지털 학습 환경에 영향을 주고 있습니다. 스마트러닝과 소셜러닝이 지향했던 개인화된 학습과 상호작용 기반 학습의 목표는 지금도 AI와 빅데이터 기술을 통해 계속 발전하고 있으며, 온라인 학습 커뮤니티와 협력 학습 환경에서도 그 가치를 찾아볼 수 있습니다.


이미 지난 유행가의 가치

기억은 언제나 흩어진 파편으로 남아 있습니다. 우리의 뇌는 순간을 고스란히 저장하지 않습니다. 우리가 기억을 다시 떠올릴 때, 뇌는 파편화된 기억들을 조심스럽게 조합해 하나의 장면을 만들어냅니다. 하지만 그 장면은 언제나 어딘가 조금씩 다릅니다. 우리가 본래 경험했던 순간 그대로가 아니라, 뇌가 만들어낸 주관적인 재구성입니다. 이 과정에서 기억은 왜곡되기도 하고, 때로는 새로운 색깔을 더해 전혀 다른 형태로 떠오르기도 합니다.

이러닝 업계에서 오랜 시간을 보내신 분이라면 스마트러닝이나 소셜러닝이라는 단어를 한 번쯤 들어보셨을 것입니다. 한때는 그 단어들이 주는 신선함과 가능성에 가슴이 뛰던 기억이 납니다. 디지털 기술이 학습을 혁신적으로 바꿔줄 것이라는 기대, 사람들이 서로 연결되어 지식과 경험을 나누는 새로운 시대가 열릴 것이라는 희망이 우리를 설레게 했었습니다.

그러나, 기억의 파편들 속에 깃든 그 가능성을 우리는 과연 다 실현했을까요? 스마트러닝이라는 개념이 처음 등장했을 때, 우리는 학습이 개인화될 수 있다는 놀라운 비전을 보았습니다. 인공지능이 학습자의 필요를 파악하고, 맞춤형 콘텐츠를 제공하며, 각자의 학습 여정에 최적화된 방향을 제시할 수 있으리라 기대했지요. 더 이상 모든 학습자가 동일한 교재와 수업 방식에 얽매이지 않고, 각자의 속도와 방식에 맞춰 배울 수 있는 미래가 성큼 다가온 것 같았습니다.

소셜러닝 역시 마찬가지였습니다. 사람들은 혼자서 배우는 대신, 서로의 경험과 지식을 공유하며 함께 성장할 수 있다는 가능성에 주목했습니다. 학습은 더 이상 고립된 개인의 활동이 아니었습니다. 소셜미디어와 온라인 커뮤니티를 통해 사람들은 실시간으로 연결되었고, 각자의 경험이 모여 새로운 지식을 만들어냈습니다. 이러한 학습 방식은 기존의 고립된 지식보다 훨씬 생동감이 있었고, 실제 문제 해결에 더 큰 힘을 발휘할 것처럼 보였습니다.

그러나 이제 그 비전들은 어쩌면 너무 익숙해져 버렸고, 우리 기억 속에서 희미해진 듯합니다. 새로운 가능성에 대한 흥분은 사라졌고, 혁신적이라고 여겨졌던 개념들마저도 현실 속에서 비관이 대신 자리를 잡았습니다. 하지만, 기억 속 파편들이 그렇듯이, 그 희미해진 흔적들 속에도 여전히 빛나는 가능성이 남아 있습니다. 마찬가지로, 스마트러닝과 소셜러닝 역시 우리에게 완결된 개념이 아니라, 새롭게 재해석될 수 있는 학습의 가능성이라는 생각이 듭니다. 이 흐릿한 기억 속 개념들을 다시 꺼내어 과거에 우리가 그렸던 기대와 설렘을 발판 삼아, 이 학습 혁신의 씨앗들을 다시금 조명하고, 지금의 기술과 현실에 맞게 새롭게 재창조할 시기인지도 모르겠습니다.

브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari