게임 내 리텐션 서비스에 대해
혹시 독자 여러분들은 게임을 좋아하시는가. 아마 게임을 한 번도 해보지 않은 사람도 있을 것이고, 어떤 형태이던 한 번은 해본 사람도 있을 것이다. 피시방에서 해본 카트라이더나 LoL, PUBG 같은 게임뿐만 아니라 바둑이나 체스, 알까기, 닭싸움, 동네축구 등도 게임의 영역에 속할 수 있다.
게임이 재미있다는 의견에는 아마도 많은 사람이 동의할 수 있을 것이다.
그런데.. 게임은 왜 그리도 재미있는 걸까?
게임 기획자의 업무는 바로 그 이유를 만드는 것이었다. 재미있는 게임을 만드는 것, 혹은 게임을 재미있게 만드는 것. 따라서, 기획 업무를 진행하며 위 질문에 스스로 답하기 위해 '게임이 왜 재미있는지' 생각해 보기로 했다.
Play의 사전적 정의는 아래와 같다. '시간을 들여서 즐길 수 있는, 오락 활동을 하는 것' - 캠브릿지 영어사전
그렇다. 게임을 하는 것은 즐거움을 쫒는 행위라고 할 수 있다. 여러분들은 축구를 하며 자신의 발로 공을 건드려 골대 안으로 보내는 신체의 움직임을 즐기며, 체스 말을 움직여 상대의 말을 옴짝달싹 못 하게 하는 선택을 즐기고, 시시각각 날아오는 적의 총알을 피해 적을 제압하는 순간을 즐긴다.
이전 글에서 소개했던 것처럼, 게임은 (1) 놀이로써의 게임 (2) 스포츠로써의 게임 (3) 미디어로써의 게임의 성격을 가지는데, 각각의 의미에서 사람들에게 즉각적 보상을 부여할 수 있다. (1) 순수한 놀이로의 게임은 게임을 플레이하는 사람들에게 즉각적인 즐거움 감정을 불러일으키고, (2) 스포츠성을 통해 규칙에 의한 승리의 즐거움을 느끼며 (3) 미디어성을 통해 플레이어들에게 새롭고 때로는 비현실적인 경험을 제공한다.
정리하자면, '즉각적' 보상은 단시간 내 느낄 수 있는 감정적 보상이라고 할 수 있을 것이다. 짧게는 한 순간에서, 길게는 한 판의 게임에서 느낄 수 있는 것을 즉각적 보상으로 정의하고자 한다.
1. 에서 함께 이야기했듯, 게임을 하는 그 순간의 즐거움은 다양한 성격으로 우리에게 다가온다. 하지만 게임의 묘미는 그것뿐만은 아니다. 우리는 게임을 하며 어떤 형태로던 성장한다. 친구들과 함께 축구를 할수록 공을 더 정확한 곳으로 찰 수 있게 되고, 체스 연속 3승째! 를 달리며 주변인들의 부러움과 도전을 살 수도 있고, LoL에서 둘도 없는 티모 장인이 되어 티모 숙련도 레벨 7을 달성하거나 티모 단일 챔피언 플레이어로 골드 랭크를 달성할 수도 있다. 이 모든 것은 게임을 지속적으로 플레이하며 누적되는 보상이다. 게임을 플레이하면서 내가 이 놀이를 점점 더 잘하게 되는 것, 그 성장의 과정에서 얻은 감정 자체가 보상이 될 수도 있고, 게임 시스템 내에서 기념하는 무언가나 제공하는 아이템이 보상이 될 수도 있을 것이다.
일단 먼저, 사람들이 게임을 자꾸, 오늘도 플레이하게 하는 현상을 수치화한 것을 '유저 리텐션'이라고 한다. 조금 더 자세히 소개하자면, 서비스를 사용하던 유저들이 특정 시간이 지났을 때 이탈하지 않고 남아있는 것을 뜻한다. 결국 많은 서비스들은 사용자들이 꾸준하게 자신의 서비스를 사용하기를 바라기 때문에, 유저 리텐션을 높이거나, 유지하기를 바란다. 이 것이 업무의 목표가 되기도 한다. 더 자세한 내용은 아래 글을 참고하면 좋을 것 같다.
그래서, 게임 서비스의 리텐션을 높이기 위해서는 위에서 이야기 한 1) 즉각적 보상과 2) 누적 보상에 대한 기획이 모두 적절히 잘 이루어져야 한다. 1)은 게임 자체에 새로운 컨텐츠를 추가하거나, 새로운 규칙 등을 추가하는 방법으로 이루어질 수 있고 2)는 게임을 플레이하고 난 결과들을 잘 모아 기념, 보상할 수 있는 시스템을 구축하는 방법으로 이루어질 수 있다. 필자는 2)와 관련된 업무를 주로 해 왔었기 때문에 본 글의 시리즈에서는 2)의 내용을 중점적으로 다루어 보고자 한다.
to be continued..