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by 댐민 Jan 05. 2021

UX/UI 디자인의 패턴

존 야블론스키 - [UX/UI의 10가지 심리학 법칙]

사람들로 하여금 읽고 싶어 지게 만드는 글의 제목들이 있다는데, 나도 바로 그중 하나인 '~의 ~가지 법칙'에 이끌려 이 책을 읽게 됐다. 책이 얇았던 것이 좋았기도 하고.


사실 이 책은 UX/UI에 관심 있는 사람들이라면 경험상 알고 있는 맥락들을 10가지의 심리학 법칙과 함께 정리해놓은 책이다. 나는 한 번 읽고 넘어가기엔 아직은 경험으로 체화되지 못했기에 구매하여 종종 찾아보고자 한다.

이번 리뷰는 각 법칙들을 요약 키포인트와 함께 내 언어로 정리하는 식으로 이번 책 리뷰를 작성해보았다. 




1. 제이콥의 법칙

- 사용자는 자신에게 익숙한 제품을 통해 구축한 기대치를 그와 비슷해 보이는 다른 제품에도 투영한다.

- 기존의 멘탈 모델을 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성된다.

- 변화를 꾀할 때는, 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화하라.


-> 사용자로 하여금 새롭게 학습하게 만들지 말 것. 아무리 획기적인 개선방안이더라도 이미 형식화된 패턴에 익숙한 사용자들이 어렵다고 느끼고 이탈한다면 사용성이 낮은 방안이다. 



2. 피츠의 법칙

- 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야 한다.

- 터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야 한다.

- 터치 대상은 인터페이스상에서 쉽게 도달할 수 있는 영역에 배치해야 한다.

-> 갈수록 모바일 디스플레이의 크기가 커지면서, 터치의 영역이 확장되고 있다. 그러나 사람의 손 크기는 그렇게 빨리 진화하지 않는다. 왼손잡이, 오른손잡이, 아이, 어른, 성별 등 신체적 차이를 고려하는 터치 영역에 관한 고민이 필요하다.



3. 힉의 법칙

- 의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화하라.

- 인지 부하를 줄이려면 복잡한 작업을 잘게 나눠라.

- 추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄여라.

- 신규 사용자의 인지 부하를 줄이려면 온보딩을 점진적으로 진행하라.

- 추상적이라고 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의하라.


-> 모든 사용자들을 고려해 선택지를 늘리는 것은 사실, 사용자로 하여금 선택의 난이도를 높이는 것이다. 너무 불친절하지도, 너무 친절하지도 않은 의사결정을 돕는 것이 중요하다.



4. 밀러의 법칙

- '마법의 숫자 7'을 내세워서 불필요한 디자인 제약을 정당화하지 마라.

- 사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠 정리하자.

- 단기 기억 용량은 사람에 따라, 그리고 기존 지식과 상황적 맥락에 따라 달라진다는 것을 기억하자.


-> 사용자들이 이해할 수 있는 정보량에는 한계가 있다. 너무 많은 정보를 제공하기보다는 맥락에 맞게 콘텐츠를 구성하자.



5. 포스텔의 법칙

- 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라.

- 인터페이스의 안정성과 접근성을 보장하되 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자.

- 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성은 좋아진다.

- 사용자의 가변적인 입력을 수용해서 기계가 이해할 수 있는 방식으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라.


-> 사용자들은 디자이너들이 의도한 대로만 프로덕트를 사용하지 않는다. 이때 유연하게 대처할 수 있어야 프로덕트의 디테일과 사용성이 높아진다. 이렇게까지? 싶을 정도로 다양한 가능성을 생각하자.



6. 피크 엔드 법칙

- 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 쓰자.

- 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 혹은 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간 등을 알아내라.

- 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다는 사실을 명심하자.


-> 임팩트가 있어야 한다. 그 임팩트의 순간, 부정적인 경험을 만드는 것은 절대적으로 피해야 한다. 사용자들이 프로덕트에 기대하는 것은 당연하게 충족시키되, 추가적으로 임팩트가 있는 경험을 제공하자.



7. 심미적 사용성 효과

- 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.

- 제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다.

- 시각적으로 만족스러운 디자인은 사용성 문제를 가리고 사용성 테스트 중에 문제가 드러나는 것을 방해할 수 있다.


-> 프로덕트에 있어서 디자인이 전부는 아니지만 사용자에게는 디자인이 전부다. 사용자는 디자인을 통해 프로덕트를 경험하기 때문이다. 따라서 타겟에 맞게 설정된 브랜딩은 생각보다 굉장히 중요한 요소다.



8. 폰 레스토프 효과

- 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라.

- 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 하라.

- 특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라.

- 움직임을 활용해서 대비를 전달할 때는 움직임에 민감한 사용자를 주의 깊게 고려하라.


-> 디자인은 보기 좋게만 만드는 것이 아니다. 배려가 전략에 포함되어야 하는 산물이다. 주관적인 영역을 다룰 때에는 무엇보다 객관적인 시각이 필요하다.



9. 테슬러의 법칙

- 모든 프로세스에는 디자인 시 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재하므로, 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다.

- 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 최소로 줄일 수 있다.

- 추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안 된다.


-> 막상 디자인으로는 해결하기 복잡하고 어려운 개발 단위의 프로세스가 존재한다. 다만 그 프로세스를 해결해 나가는 과정을 감내해야 사용자 친화적인 프로덕트가 될 것이다.



10. 도허티 임계

- 사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상하려면 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공하라. - 반응 시간을 개선하고 체감 대기 시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라.

- 애니메이션은 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사람들의 시선을 끄는 한 가지 방법이다.

- 설사 정확하지 않다고 해도 진행 표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간에 좀 더 관대해진다.

- 실제 작업이 훨씬 빨리 완료되더라도, 의도적으로 작업 완료를 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하는 데 도움이 되기도 한다.

-> 전설적이고도 뻔한 일화가 생각난다. 소비자들의 엘리베이터 속도가 느리다는 불평에 기계를 바꾸기에는 비용이 부담되어 거울을 설치하는 것이 효과가 있었다는. 어쩌면 사용자들이 가장 크게 디자인, 그리고 프로덕트의 임팩트를 느끼는 피크 엔드의 순간은 부정적 경험을 시각적 즐거움으로 변환할 때일지도 모르겠다.





그리고 UX/UI 서적답게, 해당 책의 내용은 더 자세한 내용으로 20가지 법칙으로 웹에 구현되어 있다.

다만 영문으로 되어 있으니, 영어 공부까지 덤으로 하고 싶은 분이 있다면 클릭!


https://lawsofux.com/


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