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by 프로덕후 Dec 10. 2019

경험은 해보는 것이다!

[공간 채우기] 트윈세대가 직접 기획하고 진행하는 시그니처 프로그램

[공간 채우기]에서는 트윈세대를 위한 제3의 공간 프로젝트를 함께 하는 진저티프로젝트가 아이들이 공간에서 만날 경험을 상상하고, 경험을 만드는 콘텐츠와 자원을 채워가는 과정을 기록합니다. 트윈세대가 원하는 것은 트윈세대가 가장 잘 안다는 믿음으로 아이들 스스로 목소리를 낼 수 있도록 다양한 기회를 만들어가는 진저티프로젝트의 이야기를 만나보세요.

트윈세대를 위한 제3의 공간 프로젝트는 공공 도서관 안에 트윈세대를 위한 전용 공간을 만드는 프로젝트입니다. 여기서 트윈세대는 10대(Teenager)와 사이(Between)를 결합한 단어로 11~15세 나이의 어린이와 청소년 사이의 낀 세대를 의미합니다. 프로젝트의 자세한 이야기를 지금 만나보세요.


우주로1216의 10가지 패시브 프로그램(Passive Program)    

진저티프로젝트는 지난 1월부터 10월까지 트윈세대가 원하는 경험에 대해 조사하고, 관찰하고, 듣고, 정리한 내용들을 바탕으로 영감, 발견, 창작, 만남이라는 4개의 경험을 도출하였습니다. 특히, 집중 워크숍에서 제안된 4개 경험 별 활동들을 중심으로 10개의 패시브 프로그램(Passive Program 또는 Anti-Program)을 제안하였는데요, 각각의 패시브 프로그램들은 집중 워크숍에서 트윈세대 친구들이 직접 제안한 아이디어들을 바탕으로 활동 소개와 활동의 좋은 점, 참여 인원과 소요 시간, 활동 준비물, 활동 순서 및 방법을 작성하였고, 회고와 기록, 다음 활동 제안, 참고자료와 동영상, 활동을 통해 기대되는 경험과 우주로1216에서 활동에 적합한 추천 공간, 활동을 위해 어른들의 도움이 필요한 지 여부 등을 진저티프로젝트에서 추가로 제안하여 ‘활동 가이드’의 형태로 완성하였습니다.


*패시브 프로그램은 정해진 시간이나 진행 보조자가 필요 없는 프로그램으로, 이용자가 자기만의 시간 계획을 가지고 언제든 자유롭게 (짬짬이) 참여할 수 있기 때문에, 학교와 학원 등으로 바쁘긴 하지만 언제든 원하는 때에 자유롭게 활동에 참여하고 싶어 하는 트윈세대에게 적합한 프로그램이 아닌(!) 프로그램입니다.    


패시브 프로그램 활동 가이드 : 우주로 탈출 기획단, 내가 만드는 WHO 시리즈, D.I.M.(Do It Myself)_뜨개질편, 싱잉 라이브러리 예시


‘우주로1216’의 10가지 패시브 프로그램 리스트는 다음과 같습니다. 각각의 활동들은 4개의 경험을 넘나들며, 때로는 지구인의 도움을 받으며, 우주인들이 스스로 해볼 만한 활동들로 구성되어 있습니다. 각 활동의 가이드뿐 아니라 이 리스트도 트윈세대 친구들을 통해 앞으로 얼마든지 수정되고 변화되고 확장될 수 있기를 기대합니다!


우주로1216의 프로그램 10 리스트

+ (활동 가이드에서 눈치채셨겠지만) 참고로, 우주로1216에는 두 분류의 사람들이 상주할 예정인데요, 바로 ‘우주인’과 ‘지구인’입니다. 전주시립도서관에서 지은 ‘우주로1216’ 공간 이름에는 트윈세대 친구들이 네이밍 과정에서 제안해준 ‘우리가 주인인 공간’이라는 의미도 담겨있는데요, 진저티프로젝트는 우주로1216의 활동 가이드를 작성하는 과정에서 활동의 주체가 될 트윈세대 친구들과 함께할 어른들을 공간 이름에 맞게 부르면 어떨까 고민하다가 우주로1216에 오는 트윈세대 친구들은 ‘우주인(주로1216의 주인)’으로, 우주인들과 함께할 어른들은 ‘지구인(켜봐주고 필요한 것을 해주는)’으로 부르면 좋겠다고 제안하게 되었습니다. 그리하여 우주로1216에는 우주인과 지구인이 살게 되었답니다.



우주로1216을 대표하는 시그니처 프로그램
: 우주로1216 탈출 게임!  


10개의 패시브 프로그램 중에 ‘우주로1216’을 대표할 시그니처 프로그램으로는, 집중 워크숍에서 트윈세대 친구들이 제안하고 발전시켰던 ‘도서관 탈출 게임 Escape from Library’을 선정하였습니다. 선정한 이유는, ‘도서관 탈출 게임’에 대한 트윈세대 친구들의 관심과 반응이 폭발적이었을 뿐 아니라 우주로1216 공간의 의미를 탐색하며 영감, 발견, 창작, 만남 4개의 경험을 모두 아우를 수 있는 ‘종합 선물세트’ 같은 활동일 것이라 기대했기 때문입니다.



우주로 1216 탈출 게임을 우주로1216의 시그니처 프로그램으로 선정하고 우주인들과 함께할 기획단 활동을 준비하는 과정에서 4-5년 전 미국의 트윈세대들에게 큰 인기를 얻었으며 영화로도 제작된 <레몬첼로 도서관 탈출 게임> 도서에서 영감과 힌트를 얻었습니다.  


‘우주로1216 탈출 게임’을 준비하는데 영감을 준 <레몬첼로 도서관 탈출 게임> 영화와 책


<레몬첼로 도서관 탈출 게임>은 한 마을의 도서관 개관 행사에 초대된 열두 명의 트윈세대 아이들이 도서관에서 2박 3일을 머물며 벌어지는 이야기인데요. 제목에서 예상되듯, 도서관을 탈출해야 하는 미션을 완수하기 위해 퍼즐과 퀴즈, 수수께끼 등을 풀어가는 과정입니다. 누군가에게는 따분하게 느껴질 수 있는 도서관이 거대한 게임판이 되고 그 속에서 예측할 수 없는 흥미진진한 탈출 게임이 펼쳐집니다. 작가 크리스 그라번스타인은 레몬첼로 도서관을 만든 유명한 게임 개발자 레몬첼로씨의 목소리를 빌어 자신의 숨은 의도를 전하고 있습니다.


“저 열두 명의 아이들은 태어나서 지금껏 한 번도 도서관의 혜택을 받지 못했습니다. 그래서 아이들은 도서관이 얼마나 유용하고 편리하며 재미있는 곳인지 전혀 모르고 있어요.
이번 게임을 통해 아이들은 도서관이 그저 낡은 책들을 보관하는 고리타분한 곳이 아니라는 것을 깨닫게 될 겁니다.
도서관은 배우고 탐구하고 성장하는 곳이거든요!”  

- <레몬첼로 도서관 탈출게임> 110p


트윈세대 친구들이 제안했고 그 목소리에 반응하여 시그니처 프로그램으로 선정하긴 했지만, 막상 우주로 탈출 게임 기획단 활동을 준비하려니 솔직히 막막했습니다. 이전에 도서관에서 방탈출 게임을 시도해 본 사례가 없고 그렇다 보니 구체적인 활동의 모습을 상상하기가 어려웠어요. 그러다가 마주한 이 책과 책 속의 한 문장은 저에게 확신과 영감을 불어넣어주었고 실행으로의 한 걸음을 내딛게 해 주었습니다. 우리는 종종 영감을 통해 새로운 시도로의 용기를 얻곤 하죠.  


그렇게 진저티프로젝트는 11월의 둘째 셋째 주 토요일, 트윈세대 친구들과 함께 이제 막 감리를 마치고 완성된 우주로1216 공간에서 ‘우주로1216 탈출 게임’을 진행해보고 회고해보는 테스트 시간을 가졌는데요, 그동안 머릿속으로만 상상하고 제안했던 활동을 몸으로 ‘직접 부딪혀’ 보면서 활동의 세부 내용들까지 스스로 기획하고 진행하고 수정하고 회고하고 개선해보는 그야말로 ‘찐’ 경험의 시간이었습니다.


어서 와, 도서관 탈출 게임은 처음이지?


도서관 탈출 게임은 태어나 처음 해보는 활동이라고 했습니다. 하긴 방탈출 카페에 가 본 친구들도 생각보다 많지 않았는데요, ‘낯설지만 재밌을 것 같다’는 기대로 첫 시간을 열었습니다. ‘우주로1216 탈출 게임 기획단’이 모인 이유와 우리가 앞으로 하게 될 활동, 몇 가지 약속 그리고 ‘우주로1216 탈출 게임’의 두 가지 테마 중 한 가지를 선택하는 것부터 시작했습니다. 오늘만큼은 15명의 우주인들이 도서관 탈출 게임의 ‘기획자’가 되어보도록 준비하고 진행하였습니다.


테스트 첫날을 위해 진저티프로젝트가 준비한 것은 ‘판 깔아주기’였습니다. 만나서부터 헤어질 때까지의 3시간을 쪼개어 구조화하고, 안전하고 자유로운 분위기를 만들기 위한 최소한의 약속을 나누고, 우주로 1216 탈출 게임의 두 가지 테마의 제목을 재미있어 보이게(?) 만들어간 것이 전부입니다 (라고 하기엔 PPT도 만들었네요:) ).


두 차례에 걸친 ‘우주로1216 탈출게임 기획단’ 활동의 개요와 활동을 위한 약속



우주인들을 설레게 한 ‘우주로1216 탈출 게임’의 두 가지 테마 (제목만 제공) :  


Dr.T의 비밀 설계 노트
(우주로1216에 처음 오는 우주인 대상, 공간 설계의 비밀과 숨겨진 스팟들을 활용한 테마)

지구인K의 행방불명
(우주로1216에 자주 오는 우주인 대상, 우주로 공간 안 숨겨진 단서들과 소품을 활용한 테마)



우주로1216 탈출게임 기획단 오리엔테이션과 설레였던 테마 고르기 시간!

15명의 기획단 친구들은 각자 만들어보고 싶은 테마를 자유롭게 선택하는 동시에 친한 친구들과 팀을 이루었고, 두 테마로 흩어진 다음에는 테마별 활동(테마별 공간 탐색 및 스토리를 만들기, 테마별 활동안 작성하기, 테마별 홍보 포스터 만들기)을 진행하였습니다. 사실 스토리가 한두 시간 만에 뚝딱 나오는 것은 아닌데요, 다른 사람의 아이디어를 경청하면서도 자신의 아이디어를 자유롭게 이야기하는 우주인들 덕분에 의미와 재미를 갖춘 두 테마의 스토리가 완성되었습니다.  


공간을 탐색하며 테마별 스토리를 구성중인 기획단


우주로1216 공간을 구석구석 탐색하면서 공간의 숨겨진 비밀들을 영역별로 살펴보고 리스트업 해서 스토리에 반영하였고요.


지켜봐주는 어른들과 우주인들이 직접 기획한 테마 활동 기획안


스토리 단계별로 문제와 힌트를 어떻게 넣으면 좋을지 아이디어를 짜내었습니다. 추리소설을 좋아하는 우주인들의 번뜩이는 아이디어들이 빛을 발했지요. 저마다 기획자가 되어 게임의 과정들을 하나하나 짚어보며 문제를 만들어나갔습니다. 다른 테마의 친구들이 게임을 즐길 수 있도록 비밀 엄수하는 건 필수지요.



직접 만드는 홍보 포스터! 이 포스터는 프로덕후의 황금손을 거쳐 멋지게 재탄생할 예정!

+ 완성된 ‘우주로1216 탈출 게임’의 테마별 스토리 +


Dr.T의 비밀 설계 노트

‘천재 건축가 Dr.T가 남긴 미래도시 설계도면을 찾아라!’  

1887년 12월 16일. 천재 건축가 Dr.T는 미래도시 설계도면을 완성하고 사망했다. Dr.T가 죽기 전, 미래도시 설계도면을 4개로 나누어 ‘우주로1216’에 숨겨두고, 제자들에게 힘을 합쳐 이 설계도면을 완성하도록 부탁하였다. 4명의 제자들(톡톡, 쿵쿵, 슥슥, 곰곰)은 서로 미래도시 설계도면을 차지하기 위해 욕심을 부리다가 결국 암호를 풀지 못하고 사망하였다. 제자들 중 Dr.T의 유언을 지키고자 노력한 1명 ‘톡톡’은 죽기 전에 자녀에게 ‘우주로1216’에 미래도시 설계도면이 있고 나머지 제자들의 자녀들을 찾아 미래도시를 완성해달라는 편지를 남겼다. 세월이 흘러 미래도시 설계도면이 숨겨져 있는 ‘우주로1216’ 공간이 없어질 위기에 처하고, 이 공간을 지키기 위해 ‘톡톡’의 자녀가 편지를 들고 나머지 제자들의 자녀들과 함께 ‘우주로1216’에 모였다. Dr.T의 제자들의 후손인 트윈세대 우주인들이 ‘우주로1216’에 모여 암호를 풀기 시작하는데…


지구인 K의 행방불명

‘갑자기 사라진 지구인K, 열쇠를 찾을 때까지 여기서 나갈 수 없다!’

우주로1216의 사서인 지구인K는 알고 보니 우그와트 (우주로+호그와트)의 교수였다. 평소에 우그와트와 우주로1216을 번갈아가며 왔다 갔다 했는데 이번에 우그와트를 방문하던 중 납치되었다. 지구인K가 급하게 나오느라 우주로1216의 문을 잠그고 나와서 지구인K가 사라진 동안 우주인들은 우주로1216에 갇혀있게 된다. 지구인K가 우주로1216에 남긴 단서를 찾아 열쇠를 찾아서 우주로1216을 탈출하라! (우주인들이 열쇠를 찾게 되면 지구인K도 풀려날 수 있게 된다.)




3시간 순삭!! 우주로1216 탈출 게임을 기획하는데 3시간이 순식간에 지나가버렸습니다. 두 테마의 게임을 기획한 우주인들은 테마별 스토리와 스토리의 단계별 문제와 힌트, 필요한 준비물 등을 정리하고 다음 주 만남을 기약하였습니다. 다음 주에는 각자 친구들을 초대하여 ‘우주로1216탈출 게임’을 함께 즐기기로 하였습니다. 그리고 그 일주일간 진저티프로젝트와 지구인들은 우주인들의 아이디어를 문서와 포스터로 제작하고, 테마별 준비물을 구입하였습니다.


기획의 맛, 함께의 맛을 보다!   

 

한 주가 눈 깜짝할 사이 흘렀습니다. 오늘은 지난주에 작성한 기획안을 바탕으로 직접 문제와 힌트들을 세팅하고 진행해보는 날입니다. 우주인들의 아이디어가 프로덕후의 황금손을 거쳐 완성된 멋진 포스터가 우리를 반겨주었고 우주로1216을 영락없는 게임의 공간으로 변신시켜주었습니다.



초대한 친구들이 ‘우주로1216’에 도착하는 3시까지 우주인들의 손과 발이 바삐 움직입니다. 서로의 테마가 노출되지 않도록 30분씩 번갈아가며 비밀리에 게임 세팅을 합니다. 마지막까지 완성도를 높이기 위한 정성을 들입니다. 유언장은 오래된 느낌이 나야 된다며 갈색 파스텔로 멋을 더합니다!


힌트는 숨겨야 맛이고 유언장은 오래되어 보여야 맛이죠!


드디어 3시가 되었고 한 테마씩 게임이 시작되었습니다. 스토리를 포스트잇으로 설명한 테마도 있고 누군가 테마의 스토리를 읽어주는 테마도 있습니다. 첫 문제부터 난관이 봉착했습니다. 어렵게 문제를 풀면 더 재밌는 건 아시죠? 내가 낸 문제와 힌트들을 상대편 친구들이 어려워하거나 혹은 맞출 때마다 희열을 느낍니다. 너무 어려워하면 중간중간 힌트를 주기도 하고요. 그렇게 힘을 모아 문제를 풀고 나면 탄성과 박수가 나옵니다.  


우주로1216 탈출 게임 스케치 영상


설마 이곳에 힌트를 숨겨놨을 줄이야!
모두가 허탈해했던 마지막 비밀, 문제를 모두 풀면 방탈출 카페처럼 기념 사진을 찍어요!

두 테마의 게임이 모두 끝나고, 기념으로 사진도 찍고, 다 같이 모여 지난주 기획부터 오늘 실행까지의 ‘우주로1216 탈출 게임’ 회고를 해보았습니다. 소그룹으로 나누어 지구인들과 함께 공간에 흩어져서 자유롭고 편안한 분위기에서 회고를 나누었는데요, 우주인들이 들려준 ‘우주로1216 탈출 게임’ 소감을 들어보실래요?


‘우주로1216 탈출 게임’ 테스트에 함께한 우주인들의 목소리

회고 질문지와 편안하고 자유로운 분위기의 회고 타임

새로웠던 것 (처음 해본 경험)


#내가 직접 기획을 해 본 것

“직접 기획자가 되어 진행해보는 경험을 하게 되어 좋았다.”

“기획하는 과정이 재미있었다.”

“내가 직접 탈출 게임을 기획해 본 것”

“우리가 직접 문제도 만들고 힌트도 만들었던 경험이 재밌고 신났다.”


#도서관에서 방탈출 게임을 한다는 것

“도서관에서 방탈출 게임을 한다는 것이 매우 신기했다.”

”이런 활동을 도서관에서 하게 될 줄은 몰랐다.”

“도서관에서 이런 활동을 한다는 것이 신기했고, 발상의 전환을 통해 도서관의 이미지를 바꾼 것이 신기하다.”

”도서관에서 탈출 게임은 처음 해봤는데 재밌었다.”


#방탈출 게임 자체가 처음!

“방탈출 게임 자체가 나에겐 처음이었다!”

“방탈출을 처음 해봤는데 흥미롭고 재미있었다.”

“이런 게임을 해본 적이 없어서 잘 못했는데 하고 나니 조금 익숙해졌다.”



좋았던 것 (재밌다고 느낀 순간)


#스스로 기획해 본 것, 마음대로 할 수 있었던 것

“방탈출 스토리와 힌트를 직접 만든 것이 재밌었다.”

”기획하는 과정이 좋은 경험이 된 것 같다.”

“제목만 정해져 있고 아무것도 정해져 있지 않아 마음대로 할 수 있어서 좋았다.”


#내가 기획한 게임을 다른 사람들이 즐기는 것을 보았을 때

“내가 기획하고 만든 탈출 게임을 다른 팀 사람들이 경험하고 즐기는 것을 보았을 때 뿌듯했고 다른 팀이 만든 게임을 직접 해봐서 재밌었다.”

”다른 팀이 우리가 낸 문제를 맞힐 때 신기하고 재밌었다.”


#함께 스토리를 짜고 세팅하고 문제를 푼 것

“같이 스토리를 짰을 때, 세팅했을 때.”

“함께 풀어서 더 재미있었다.”, “마지막에 콘센트를 내려서 글씨를 하나하나 확인했을 때.”


#도서관 공간에서 새로운 시도를 한 것

“도서관 공간이 기존의 도서관과 다르게 색다르고 재미있게 변화해서 다양한 프로그램을 진행하는 게 즐거울 것 같다고 느꼈다.”



아쉬웠던 것 (어렵거나 힘들었던 점)


#문제가 어려웠다

“다른 팀이 낸 문제가 너무 어려웠다.”

“m-0 m-0 힌트가 너무 어려웠다.”


#문제가 쉬웠다 (빨리 끝나서 아쉬웠다)

“너무 빨리 끝나서 아쉬웠다.”

“게임이 짧아서 아쉬웠다.”

“생각보다 너무 쉬웠다. 12-16세 트윈세대들이 오는 공간인데 조금 쉬울 것 같다.”


#사람들이 너무 많았다

“사람들이 너무 많이 몰려다녀서 조금 불편했다.”

“키가 작아서 잘 안보였다. 언니들 등만 보이고, 까치발 들고 보면서 이야기만 들었다.”


#스토리 짜기가 어려웠다

“딱히 어려운 점은 없었으나 스토리를 짤 때 조금 막막했던 것 같기도 하다.”

“아이디어가 내 생각만큼 많이 나오지 않아서 힘들었고, 말이 정리가 되지 않아서 머릿속이 복잡했다.”

“다음에 하면 더 좋은 아이디어를 내고 싶다.”



제안하고 싶은 것 (다음에 탈출 게임을 또 한다면)


#인원수를 5명 이하로

“사람이 너무 많기보다는 4-5명 정도가 적당한 것 같다.”

 “모둠 사람의 수를 조금 줄여서 같이 다니며 풀고 싶다. 사람이 많아서 풀 기회가 적었기 때문이다.”


#난이도를 낮게 / 높게

“힌트를 조금 쉽게!”, “난이도를 낮게”

“좀 더 어려워도 재밌을 것 같다.”, “난이도를 조금 더 높여봤으면 좋겠다.”, “다음에 또 하게 된다면 난이도를 높여서 더 오래 하면 좋겠다.”


#중학교 언니들과는 따로, 어른들의 도움 살짝

“중학교 언니들과는 따로 하면 좋겠다.”, “친해지는 기회가 되려면 나이 때가 좀 맞아야 될 것 같다.”, “문제가 잘 안 풀릴 때 어른들이 살짝 도움될 것 같은 의견을 주면 좋겠다.”


#스토리는 동영상으로 / 비밀공간이 더 많았으면

“탈출 게임의 스토리는 동영상으로 만들면 더 흥미롭고 집중이 잘 될 것 같다는 생각이 든다.”

“비밀 공간이 더 많았으면 좋겠다.”


두 차례에 걸친 ‘우주로1216 탈출 게임’을 통해 우주인들은 도서관 탈출게임이라는 낯설지만 재밌는 경험을 해보았고, 직접 게임의 기획자가 되어 주도성을 발휘하게 되고 내가 만든 게임을 다른 사람들이 즐기는 모습을 볼 때에는 창작자만이 느끼는 보람과 주인의식을 맛보기도 했습니다. 함께 스토리를 짜고 게임을 세팅하고 문제를 풀면서 팀워크의 매력을 느끼기도 했고요.



‘우주로1216 탈출 게임’ 테스트를 위한 숨은 장치들


사실 진저티프로젝트는 ‘우주로 1216 탈출 게임’ 경험할 우주인들을 위해 몇 가지 장치들을 만들어두었습니다.


선택한다 : 두 테마 중에 내가 만들고 싶은 테마를  

탐색한다 : 공간과 아이디어를

기획한다 : 스토리와 문제, 힌트를 어떻게 구성할지

협력한다 : 모두 함께 지혜를 모아!  

홍보한다 : 우리가 만든 것을 우리의 언어로!

완성한다 : 더 재밌는 게임이 되도록  

진행한다 : 기획이 실행되도록 (다른 팀의 게임에 참여한다)  

회고한다 : 새로웠던 것, 좋았던 것, 아쉬웠던 것을

이 과정에서 지구인들은 철저히 촉진하는 역할을 했고요.  

질문한다 : 생각을 촉진하는 질문을

기록한다 : 우주인들의 이야기를

정리한다 : 과정과 결과물을

준비한다 : 준비물을 구한다 



경험은 해보는 것이다.


‘우주로1216 탈출 게임’은 우주인들에게도 새로운 경험이었지만, 진저티프로젝트에게도 새로운 시도였습니다. 상상하고 제안했지만 직접 부딪혀보고 겪어보기 전에는 다 알기가 어렵습니다. 우주인들은 이제 도서관에서 탈출 게임을 즐기게 되었고 이전에 보지 못한 것들에 대한 심화된 아이디어를 제안할 수 있게 되었습니다. 진저티프로젝트 역시 지난 10개월간 미처 보지 못했던 새로운 지점들을 관찰할 수 있는 핵심적인 모먼트였습니다.


1) 경험은 모든 공간에서 통합적으로 일어날 수 있다는 것, 2) 트윈세대 안에서도 초등학생과 중학생 간에는 미묘한 차이가 있다는 것 (예를 들면,  중학생은 초등학생과 어울리는 것이 어렵지 않지만 초등학생은 중학생 언니들과 따로 활동하고 싶어 한다는) 3) 새로운 만남과 관계는 경험을 촉진한다는 것 4) +1만큼의 난이도가 중요하다는 것 (초등학생에는 어렵고 중학생에게는 쉬운 경험보다는 초등학생에게도 중학생에게도 +1만큼 어려운 경험이 필요하다는), 그리고 무엇보다 5) 트윈세대는 낯설지만 재밌을 것 같은 새로운 도전을 즐기고, 스스로 기획하고 진행해보는 주도적인 경험과 그것을 지지해주고 존중해주는 어른을 신뢰한다는 것을 발견하게 되었습니다.  


다음 글에서는 지난 11개월 동안 진저티프로젝트가 트윈세대가 원하는 경험을 찾아간 과정과 그 안의 인사이트를 에필로그 형식으로 알려드릴게요.



진저티프로젝트

Tea Knowledge Facilitator

홍주은 (리서치봇)



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