brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 유동 Jun 16. 2024

기쁨을 찾다 불안감이 가득해진 슬픈 현대인들에게

<인사이드 아웃 2> 스포일러 없는 리뷰




위풍당당 13세


이 영화의 주인공은 중학생 소녀 라일리다. 라일리는 꽤나 실력 있는 하키 선수다. 이번 시즌에도 좋은 성적을 거둔 라일리. 그런 라일리를 로버츠 코치가 바라보고 있다. 로버츠는 경기가 끝나자 라일리에게 "고등학생 언니들이 참여하는 하키 캠프에 들어오지 않을래?"라고 제안한다. 신난 라일리. 두 친구와 함께 삼총사를 이룬다면 새로운 환경도 적응하는데 무리가 없다. 하지만 이런 라일리의 마음을 너무나도 잘 아는 감정들이 있었다. 기쁨, 버럭, 까칠, 소심, 슬픔이는 라일리가 보고 겪고 느끼는 걸 모니터링하며 그녀에게 최선이 무엇인지 고민하고 있었다. 하지만 다섯 감정들이 예상하지 못한 변수가 발생했다. 라일리가 사춘기를 겪음에 따라 4개의 새로운 감정들이 새로 생겼기 때문이다. 따분, 당황, 부럽, 그리고 불안이가 라일리의 머릿속에 새롭게 등장했다. 어수선한 머릿속. 라일리는 하키 캠프를 성공적으로 마무리 지을 수 있을까?


형 같은 아우


이 <인사이드 아웃 2>는 전편의 장점을 그대로 승계했다는 점에서 좋았다. 글쓴이가 생각하는 전편의 장점은 두 가지다. 첫째. 어른들을 위한 동화라는 점이다. 전편 <인사이드 아웃> 1편은 영화의 시점을 11살 아이 라일리로 설정해 어린이가 보고 듣고 느낀 것을 이야기로 만들었다. 어린이가 주인공이면 어린이에게 공감이 쉽다는 점에서 장점을 가진다. 하지만 영화의 목적지는 애초부터 아이들이 아니다. 이야기의 시점만 라일리지 영화가 진짜 담고 싶었던 것은 보고 듣고 느낀 것에 대한 감정이다. 그렇다면 영화가 과거를 다룬다고 봐야 할까 현상을 다룬다고 봐야 할까? 글쓴이는 전자라고 생각한다. 보고 듣고 느끼기 이전에 뇌 속에서 처리하는 과정이 영화의 중심이다. 이 과정이라는 것, 그러니까 무엇을 보고 듣고 느끼며 ‘이건 이래서 이런 느낌이야’라고 받아들이는 것이 사람의 경험과 무관하지 않다(프로이트의 정신분석이론이니 뇌과학이니 뭐니 이런 거 안 가져와도 성인인 모두들 이 명제에 동의할 것이다). 왜? 사람의 인지과정은 경험을 쌓아가며 발전하는 것이니까. 이 경험을 어떻게 받아들일지가 이 <인사이드 아웃>의 핵심이다. 이 핵심은 나이가 들고 세상에 닳을수록 더 감정적인 여운이 깊을 수밖에 없다. 이 감정적인 부분에 화룡점정으로 방점을 쾅 찍는 빙봉이라는 캐릭터도 영화의 목적을 견고하게 만드는 좋은 수였다. 영화가 굉장히 영리하게 목표를 잘 설정한 것이다. 


본작 <인사이드 아웃 2>는 영화가 다루고 있는 핵심들의 속성을 굳이 생각하지 않아도 목적지를 분명하게 설정했다. 일단  영화가 다루고 있는 두 관계의 성격에 대해 생각하는 것도 흥미롭다. 그 두 관계는 가족과의 관계와 타인과의 관계다. 이 관계를 탐구하는 데 있어 영화가 선행되어야 할 과제를 설명한다. 이것은 우리 어른에게 주어진 그 무엇보다 중요한 과제기 때문에 성인 관객들이 공감하기 쉽다. 그리고 결정적으로 영화가 사춘기를 묘사하는 것이 어른들을 위한 좋은 선택지인 것에 틀림없다. 그 이유? 영화는 고의적으로 ‘터닝 포인트’를 조명하고 있다. 라일리가 하지 않았던 행동들을 영화가 보여주고 있기 때문이다. 어린 날의 치기 아니면 풋풋함이 우리에게 어떤 의미였는지, 또 무슨 감정이었을까 묻는 것이 <인사이드 아웃 2>다.


영화의 두 번째 장점은 이야기의 밀도다.  첫째로 좋았던 것. 영화가 주인공 라일리의 성장을 묘사하는 방식에 있다. 사실 영화에서 라일리가 어떻게 성장할지를 보여준 방식을 생각해 보면 그렇게 어려운 것이 아니다. 왜? 이 영화가 기본적으로 유년기를 다뤘기 때문에 ‘이미 일어난 일을 돌이키던가 / 좋은 방향으로 관객들을 이끌던가’하는 식의 엔딩으로 결론을 내는 건 당연하다. 하지만 이 영화가 고른 방식은 1차원적인 연출이 아니다. 인물 간의 성장과 감정의 성장을 겹쳐 보이게 연출했다. 이 연출 덕에 영화 안에서 라일리의 성장이 더 입체적이다. 라일리가 화내고 기뻐하고 친구들을 의식하는 일들이 이 인물과 직접적으로 연결이 된 것이다보니(애초에 이 감정이 라일리의 것이다 보니) 감정의 성장이 곧 인물의 진화라는 것을 예상하게 만드는 것이다. 또 막상 이 영화가 고른 선택지가 인물의 성장만을 부각하는 건 아니다. 일단 캐릭터가 입체적이니 재미있잖아? 이 영화에서 기쁨 이가 기쁘기만 하고 버럭이가 버럭 화내기만 한다면 그건 영화가 변명을 대는 것과 다름없다. 이런 상황 속에서 극적 재미와 캐릭터의 개성을 챙기는 게 연출자의 역할 아니겠어? 본작 <인사이드 아웃 2>는 이 두 요소를 잘 잡은 영화라고 할 수 있다.


글쓴이가 둘째로 좋았던 건 불안이라는 캐릭터다. 윗문단의 연장선상이라고도 볼 수 있는 부분이기도 한데, 글쓴이는 불안이를 둘러싼 다른 캐릭터들의 리액션이 마음에 들었다. 불안이는 다른 캐릭터들과 그렇게 협력하는 것 같지 않다. 이 특징은 굉장히 중요하다. 왜? 영화 이야기에 영향이 가는 것과 동시에 불안이라는 감정을 표현하기 때문이다. 실제로 글쓴이는 불안인형이다. 그래서 불안한 기분이 들 땐 그 무엇도 눈에 들어오지 않는다. 불안한 마음에 미래를 향한 계획을 세우기도 하고, 좋은 결과 같아보이지만 결국 나에게 역효과로 다가오는 일을 벌이기도 한다. 이게 다른 감정과 함께 묘사할 수 있지만 불안감이라는 정서만을 강조한 건 캐릭터의 이런 측면을 강조한 것으로 보인다. 뭐 글쓴이에게만 국한되는 이야기는 아니다. 영화 안의 불안이는 현대인 그 자체라고 생각한다. 글쓴이 포함 내 주위에 제 풀에 지쳐 넘어지는 사람들은 거의 대부분 불안함 내지는 걱정을 어깨에 지고 있었다. 이 <인사이드 아웃 2>의 불안이는 이런 현대인들을 너무나도 사실적으로 반영하고 있다. 어떤 점에서? 이 캐릭터를 묘사하는 방식은 그 어떤 현대인 캐릭터들보다 더 생생하다고 생각한다. 아마 여러분이 불안이를 미워할 수 없는 이유가 여기에 있을 것 같다.


피트 닥터도 흐뭇해할 듯


영화 보면서 감탄했던 것 다른 하나는 상상력이다. 많은 관객들이 상상력에 대해 이야기할 때 ‘비아냥 대협곡’에 대해 언급할 것 같다. 하지만 글쓴이에게 가장 인상 깊었던 부분은 1편을 오마주한 장면이다. 이 장면이 보여주는 사실적인 질감이 기억이라는 디테일을 잘 살렸다. 이 디테일은 그냥 시각적으로 재밌기만 한 건 아니다. 당연히 영화가 나라는 사람의 기원에 대해 다루니 그 결대로 묘사하는 것이 중요했다. 만약 이 캐릭터들이 영화의 톤에 따라 맞게 보여준다면 설득력이라는 측면에서 결함이 생기지 않을까? 영화가 사소한 선택지를 살린 좋은 수였다. 그리고 영화가 감정을 캐릭터처럼 묘사한 시각화의 방식도 재밌었다. 가령 영화 안에서 공사장 인부처럼 표현한 캐릭터가 있다. 또 9개의 감정 말고 다른 캐릭터가 있다. 이 두 캐릭터가 하는 행동이나 디자인이 귀엽기도 하지만 영화의 생동감을 살린다는 측면에서 흥미로웠다. 


영화가 인간의 내면을 상상력으로 구현하는 것 역시 흥미로웠다. 특히 글쓴이는 라일리가 상황을 판단하는 방식이 아주 재밌었다. 예를 들어 타인의 눈치를 본다는 상황을 가정해 보자. 그 상황을 둘러싼 감정들이 하나일 리는 없다. 인간을 구성하는 요소가 수많은 기억이라는 시리즈의 핵심을 이 장면에도 반영했다. 글쓴이에게 눈치하면 불안함이라는 감정이 먼저 떠오른다. 이 영화에서 라일리가 눈치를 볼 때 불안이가 쨘 하고 그 시퀀스를 혼자 이끄는 게 아니다. 감정들이 어떤 행동을 바탕으로 라일리의 행동을 제어하는데 이 장면을 본 분이라면 피식 웃음이 나올 것이다. 영화가 자아를 묘사하는 방식도 대단하다. 물과 나무의 속성이 뭘까? 그리고 도서관의 속성이 뭘까? 이것들이 한 사람의 세상을 이루고 그 나름의 교훈이 있는 데다 모든 것의 열매와도 이어진다는 점에서 영화의 비유가 탁월했다고 생각하는 부분이다.


부럽이는 진짜 부러워할 것 같네


이 영화의 단점은 섬세하지 못한 뒷심이다. 글쓴이는 주인공 라일리와 두 친구 간의 관계가 애매하게 느껴졌다. 이 부분은 일부러 영화가 다방면의 관객을 고려하기 위해 설정한 것으로 보였다. 전체이용가이니 만큼 이런 결론을 내지 않고 다른 측면을 선택하기엔 영화가 상업영화로서의 장점이 강하지 않을 수도 있다. 어느 정도는 현실적인 부분을 고른 것이다. 하지만 이 부분은 영화가 고른 전략과 크게 충돌한다. 왜? 이 영화는 감정의 발화를 철저하게 분해하며 ‘이땐 이랬어!’ 진단한다. 하지만 이 세 사람사이의 관계는 평면적이다. 친구들의 내면을 바라보는 장면은 부실한 게 그 원인이다. 단지 잘못만 했고 화해하다 끝난다. 전반부에서 토대가 튼튼했던 영화가 후반부에서 힘을 잃는 것이다. 이게 영화가 빠른 템포로 전개되고 극후반부에 굉장히 아름다운 장면이 있어 체감이 덜되지 인물들이 서로 뭉치는 과정이 갑자기 널뛰는 감이 있다. 만약 글쓴이가 각본가였으면 후반부에서 따분이와 부럽이의 비중을 높였을 것 같다. 아니면 라일리의 성장을 더 아름답게 묘사한다는 점에서 마무리를 다르게 지었을 것 같다. 그게 사춘기라는 시기를 더 면밀히 보여주는 방식이 될 것 같다고 생각한다.


민물장어의 꿈


글쓴이는 전편보다 본작 <인사이드 아웃 2>를 좋아한다. 전편과 본작 차이가 9년이라서? 세월이 너무 많이 지났기 때문에? 위에서 쓴 것처럼 어른이들을 위한 영화라고 생각해서? 아니다. 이 두 시간도 안 되는 영화에는 사람이 어떤 것으로 이루어져 있는지를 고민한 결과가 담겨있는 듯하다. 또 전작 빙봉이의 임팩트를 넘기는 캐릭터가 있지는 않지만 나의 현재와 과거를 이루고 있는 것이 무엇인지 고민하게 만드는 건 충분하다. 여러분을 만든 기억은 무엇인가? 내 안에서 날 기다리고 있는 기억과 마주칠 때다. 또 앞으로 다가올 미래를 생생한 감각으로 받아들일 때다.



브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari