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by 조수민 Sep 05. 2018

아날로그에서 디지털, 증강현실까지 격변기의 UX

AR의 스큐어모피즘이 될 UX 디자인을 찾아서


증강현실의 UX, 왜 중요할까요? 한마디로 말하면 새롭고 익숙하지 않은 영역으로 사용자들이 첫 발을 딛는 시기이기 때문입니다.


여러분들은 이미 한차례 새로운 매체와 경험에 익숙해진 적이 있습니다. 스티브 잡스가 애플의 매킨토시를 선보이던 1984년부터 오늘날 2018년도의 아이폰 X까지 35년도 채 되지 않는 이 시기 동안 세상은 아날로그 시대에서 디지털 시대로 격변기를 맞았습니다.


디지털 매체에 쉽게 적응하기 어려울 것이라 예상했던 것과 다르게 사람들은 큰 거부감 없이 아날로그에서 디지털 영역으로 발을 내디뎠습니다. 심지어 요즘은 24시간 내내 디지털 매체 속에 산다고 해도 과언이 아닐 정도로 사람들에게 익숙한 매체가 되었는데요.  그렇다면 사람들은 어떻게 이렇게 빨리, 디지털이라는 생소했던 매체를 거부감 없이 받아들일 수 있었을까요?  





책장과 LP의 형태를 그대로 디지털 화면에 가져온 스큐어모피즘 그래픽

바로 아날로그에서 경험하던 것들을 디지털에서도 동일하게 경험할 수 있도록 하는 Skeuomorphic(스큐어모피즘) 덕분이었습니다. Skeuomorphic(스큐어모피즘)은 그리스어로 도구를 뜻하는 Skeuos와 형태를 뜻하는 morphe의 합성어로 사물의 형태를 있는 그대로 표현하는 그래픽 양식입니다. 사진과 같이 아날로그의 사물을 디지털로 옮겨온 그래픽으로 다른 말로는 리얼리즘 메타포로도 불립니다. 2007년 첫 아이폰부터 ios6까지 Apple의 오래된 그래픽 아이덴티티이기도 했죠.

 

스큐어모피즘을 활용한 디자인은 형태 그대로 사용되어 부가적인 설명이 필요 없습니다. 그래서 그래픽을 보자마자 무엇을 나타내는 아이콘인지 어떻게 사용해야 하는지 직관적으로 알 수 있는 장점이 있습니다. 사용자들이 익숙하지 않은 디지털 매체에서 방황할 때 스큐어모피즘을 통한 접근으로 익숙함을 제공하고 낯섦에 대한 배려를 주었던 것입니다.





3.5인치 플로피 디스크

예를 들어, (이제는 사라져 버린) 3.5인치 플로피 디스크에 정보를 '저장' 했었던 과거의 행위를 경험했던 사용자들은 디지털 스크린이라는 익숙지 않은 공간에서 플로피 디스크 모양 아이콘을 보고 '저장'을 떠올렸을 것입니다. 물론 플로피 디스크를 경험하지 못한 10대 세대는 디스크 버튼이 왜 저장을 연상시키는지 도통 이해할 수 없을 겁니다. 이처럼 같은 행위일지라도 시대와 기술이 변화함에 따라 사용자의 경험은 달라지곤 합니다.



UX 디자인은 이러한 시대와 기술의 낯선 변화에도 사람들이 쉽게 적응할 수 있도록 다수의 경험과 시대를 관통하는 '맥락'을 만드는 역할을 한다고 생각합니다. 3.5인치 플로피 디스크와 같은 행위의 맥락 말이죠.










그렇다면 디지털 매체의 미래는 어떨까요? 오늘날 인터넷 혹은 TV로 경험하는 디지털 개체, 즉 가상의 캐릭터나 게임, 영화 주인공 등 무궁무진한 디지털 속 세상이 스크린 속이 아니라 여러분과 현실 세계에서 만나게 된다고 상상해보셨나요?


사실 이미 경험해보았을지도 모릅니다. 바로 AR(Augmented Reality;증강현실)이란 매체가 만들어낼 수 있는 미래인데요!


AR은 기본적으로 디지털 스크린 속의 가상 개체가 현실 세계에 등장하게 됩니다. 포켓몬 고를 경험해보신 분들이라면 이해가 빠를 텐데요. TV, 모바일 속에 등장하던 포켓몬이라는 가상 개체가 현실 세계를 비춘 카메라에 등장하는 것이죠.


이렇듯 가상 개체와 현실이 함께 보이는 장면이 바로 "Scene"입니다. 현실 세계 속에 가상 개체들이 돌아다니고 이 개체는 사용자와 상호작용까지 하게 됩니다. 포켓몬 고와 같이 AR이라는 매체는 쉽게 흥미를 느낄 수 있고, 새로운 경험을 제공할 수 있습니다.







하지만 그만큼 기존에 익숙해져 있는 사용자를 새로운 매체에 적응하도록 만들기는 쉽지가 않죠. Non-AR 매체와 비교했을 때 참여 기반을 구축하는데 극복해야 할 장애물이 많습니다. 예를 들어, 휴대폰을 사진 찍는 듯한 자세로 들고 유지해야 하는 어색한 사회적 시선부터 휴대폰의 배터리를 고갈시킬 것 같은 고사양 앱에 대한 두려움까지 모든 것이 장애물이 될 수 있습니다.


심지어 새로운 매체에서의 WOW 요소는 오히려 경험의 맹점을 만들기도 합니다. AR 자체는 사용자에게 너무나 새롭고 WOW 한 경험입니다. 그렇기에 AR이란 기술 자체에 깊은 인상을 받아 좋은 경험인지, 무엇이 제대로 작동하지 않았는지, 잘못되었는지를 판단하고 비판하는 것이 어렵습니다. WOW 요소가 사용자와 디자이너 모두에게 위험한 사각지대를 제공하게 되는 것이죠.


그렇다면 WOW 요소가 사라진 후엔 어떨까요? 새롭고 재밌는 순간은 한정적입니다. WOW 요소가 닳아버린 후, AR 사용자는 접근성이 떨어지고 장시간 머물기가 힘들고, 사용성에 대한 높은 마찰력을 갖게 됩니다. 그렇기에 사용자들에게 새로움과 함께 어색하지 않은 경험까지 제공하기 위해선 수많은 고려사항이 존재합니다.





이를 극복하기 위해선 AR로 이동하는 현재에도 또다른 스큐어모피즘이 필요하지 않을까 생각합니다. AR의 스큐어모피즘은 현실 속 사물의 경험과 의미를 가상의 세계에서 그대로 이어나갈 수 있는 방향이 아닐까 싶은데요. 그렇기에 현실의 경험을 가상에 투영하기 위해선 어떤 점을 고려해야하고, 어떻게 디자인해야하는지 고민이 될 수 밖에 없습니다.


그래서 저는 앞으로 브런치를 통해 최적의 사용자 경험을 위한 AR 디자인은 어떻게 되어야할지에 대한 다양한 고민과 이야기를 해볼까합니다. 그 첫번째로 Google이 배포한  AR UX Guideline을 바탕으로 증강현실 UX의 디자인 가이드를 전해드리고자 합니다.


궁금하신 분들은 아래 매거진의 링크를 통해 내용을 확인해주시면 감사하겠습니다.






저는 증강현실 UX 디자이너로 생소한 증강현실 환경에서  나은 사용자 경험을 꿈꾸며  AR UX 대해 글을 쓰고 있습니다. AR 대한  많은 글들은 아래 매거진 링크를 통해 확인하실  있습니다.


증강현실 UX의 A to Z : https://brunch.co.kr/magazine/arux/








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