새로운 Web3 내러티브의 부상? Autonomous World 쉽게알기
이번 글은 작년부터 eth.global 행사들 위주로 서서히 새로운 크립토 내러티브로 쿠킹되어 가고 있는 "Autonomous World"에 관한 글입니다. Autonomous World는 탈중앙화된 형태로 오픈소스 개발 및 운영되는 Fully on-chain digital world라고 할 수 있습니다. 사실 FOG랑 크게 뭐가 다르냐고 싶을 수 있는데, 단순한 FOG를 넘어서 약간 더 복잡한 요소들을 품고 있는 단어입니다.
AW의 조건(요소)를 단순하게 정리하면 다음과 같습니다.
1. 블록체인 덕분에 완전한 주권성과 영속성을 가짐
2. 커뮤니티 거버넌스를 통해 세계의 법칙이 관리 됨
3. 누구나 허가없이 제안과 개선의 창작을 더할 수 있음
이 AW(자율세계)라는 용어를 제안해 낸 Lattice는 게임 및 디지털 세계 빌더들의 관심과 기대를 한 축의 메타로 끌어 오는 데 성공하였고, 그 지원 재단인 0xPARC는 그들이 가진 글로벌 리소스를 동원한 적극적인 홍보와 생태계 육성을 통해 내러티브를 점진적으로 키우고 있습니다.
AW라는 용어의 등장은, 크립토의 여론을 움직이는 것은 기술적으로 정의되는 객관적인 사실과 현상이 전부가 아님을 또 다시 보여줍니다. 크립토 씬은 정서적 감수성이 중요한 명분이자 동기입니다. "탈중앙성"이나 "검열저항성"의 명분이 얼마나 많은 빌더들을 블록체인에 잡아 두고 있을까요?
무튼 이 AW는 특정 영역의 시뮬레이터일수도 있고, Playful 하다면 Game일수도 있지만, 반드시 Game을 지칭하는 말은 아닌데, 어쨌든 기존의 P2E, GameFi 에서 쓴맛을 본 "블록체인 게임" 섹터에서 다시 재기를 꿈꾸며 밀고 있는 뉴 메타로 더욱 힘을 받고 있고 있습니다.
AW를 위해서는 기존의 DApp들보다 훨씬 스케일이 큰 대형 어플리케이션들이 온체인에서 구동될 필요가 있고, 이를 위한 프레임워크 엔진인 MUD(EVM)와 DOJO(Starknet)가 버전 업그레이드를 더해가며 더 많은 것들이 가능한 환경을 구축하고 있습니다. 이런 점에서 AW 내러티브는 실질적으로 크립토 Dapp의 확장성 한계점을 넓히는 지점에 있으면서, 동시에 게임과 같은 친숙한 개념으로 대중의 어댑션과 크립토 유틸리티 측면의 새로운 실험을 계속해서 만들어 낼 가능성이 높습니다.
즉, 이 AW내러티브가 Layer 1 입장에서도 생태계 성장과 유동성 창출의 중요한 첨병이 되어주고 있다는 뜻입니다. 더 많은 빌더들이 AW메타에 이끌려, 혹은 그 지향점 자체에 공감해 재밌는 실험을 하기 위해 올라타고 있습니다. L1은 물론 글로벌 재단과 커뮤니티도 이를 무시할 수 없을 것입니다.
이 생소한 세계 Autonomous World.. 저는 한 동안 붙어서 따라가 볼 생각입니다. 지켜볼 만 하다고 생각이 되시면 한 번 읽어보시는 것도 추천 드립니다.
이 글을 읽는 여러분은 이제 DAO(Decentralized Autonomous Organization, 탈중앙화 자율 조직)라는 개념에 상당히 익숙하실 것입니다. 하지만 2016년 이더리움 재단으로부터 처음 DAO의 개념이 제안된 이후로, 디젠들은 열광하면서도 당혹스러워 했습니다. 그 DAO란 개념을 알 것 같기도 하면서, 사례로 비교를 하면 더 어렵고, 어떻게 정의 내릴 수 있는 지 합의가 불분명한 상태로 기대감이 먼저 퍼져 나가기 시작했거든요. 그 뒤로 수 년의 시간이 흐르며 다양한 실험과 재합의가 반복되고 난 뒤에야 비로소 DAO는 중심 가치와 요건이 합의 된 일반적 개념으로 자리를 잡았습니다.
그렇다면 Autonomous World(자율 세계)란 개념은 당신에게 익숙하신가요? 아마 많은 분들에게 AW는 생소한 단어이거나 혹은 한 번 정도 스쳐 지나간 개념이라고 짐작 됩니다. 하지만 이 글을 읽게 되신 김에 이제 기억 한 켠에 남기셨다가, 어디선가 관련 내용을 접했을 때 조금 더 관심 갖고 살펴 보시는 것도 추천 드립니다. DAO가 그랬던 것 처럼, 크립토의 새로운 실험 영역으로 부상중인 이 AW도 언젠가 하나의 큰 축이자 거대한 산업이 될 수도 있으니까요.
현재 크립토 씬 안에서 서서희 논의가 늘어나고 있는 AW(자율세계)는 사실 기술적인 면에서는 ‘Fully on-chain game’의 의미와 크게 다르지 않습니다. 그러나 이 ‘Autonomous World’가 세상에 불러 일으킨 실험에 대한 기대감을 이해하기 위해서는, 개념의 기술적인 범주를 정의하는 것 보다는 그 용어(Term)가 등장한 맥락과 내재된 정서를 이해하는 것이 더 중요합니다.
Autonomous World(이하 AW)라는 용어를 정리한 것은 Lattice 라는 팀으로, 이들 중 한명인 Ludens는 2022년 8월 “Autonomous Worlds (Part 1)”라는 글과 D.E.F.CON 2022의 키노트를 통해 세상에 AW의 개념을 소개했습니다. Lattice는 기존에 이더리움 기반의 기술 및 인프라 프로젝트를 육성하는 0xPARC 재단 소속의 개발팀으로, Dark Forest와 같은 완전한 온체인 게임과 그런 대형 어플리케이션 개발을 위한 프레임워크인 MUD의 개발로 명성을 얻고 있던 팀이었습니다.
이들은 이더리움이 토큰, NFT, 유동성 그 이상을 넘어선 디지털 세상(World)의 창조로 나아가기 위해서는 자주권(Autonomy), 비허가형 창조(Permissionless Creation), 디지털 물리법칙(digital physics)이 보장되어야 함을 피력하며 이러한 조건이 갖춰진 완전 자립형 오픈소스 디지털 세계를 “Autonomous World”라고 이름 붙였습니다.
그리고 이들이 제시한 AW개념은, 이미 온체인 기반의 자주적인 세상과 생태계를 만들고 싶었음에도 ‘블록체인 게임’이라는 작은 카테고리에 묶여 답답해 하던 이들의 마음에 딱 들어맞게 되면서 큰 공감과 반향을 일으키게 됩니다. 이런 당시의 반응은 Loot와 AW의 영역에서 이미 괄목할 만한 행보를 보여주고 있는 Bibliotheca DAO의 블로그 글 “Realms — The Autonomous World”에 잘 드러나 있습니다.
Bibliotheca DAO는 Realms라는 영원하고 끊임없이 확장가능한 온체인 게임 세계를 구축해 왔습니다. ‘자율 세계’로서 “Realms”의 개념을 검토해 나가며, 우리는 우리를 여기까지 이끌어 준 ‘빅뱅’ 이벤트인 “Loot”를 그 촉매로 반영해 나갈 것입니다.
Realms는 지속적으로 진화하는 모듈식 게임에 대한 뚜렷한 비전을 가지고 있습니다. 당시에는 “자율 세계”라는 개념이 만들어지지 않았습니다. 대신, 우리는 처음에 ‘Realms’에 대한 아이디어를 Massively Multiplayer Online Onchain Composable Game(MMOCCG)으로 언급했습니다. 나중에 우리는 그것을 ‘영원한 게임(Eternal Game)’이라고 불렀습니다. 그러나 이러한 용어 중 어느 것도 우리가 만드는 Realms가 가진 더 넓은 하이퍼스트럭처를 설명하는 데 있어서 “Autonomous Worlds”만큼 강력한 반향을 일으키거나, 그만한 감정적 반응을 불러일으키지 못했습니다.
우리는 AW 개념을 가볍게 여기지 않습니다. 모든 게임이 Autonomous World(AW)인 것은 아닙니다. 스펙트럼이 있습니다. Lattice 친구들은 AW라는 용어를 고안해 내었으며, 이것이 우리가 1년 반 동안 구축해 온 것을 가장 생생하게 묘사할 수 있기 때문에 우리도 이 밈을 수용하고 있습니다.
빌더 커뮤니티는 Blochchain Game, Fully On-chain Game(FOG)을 넘어서서 스스로 존립하고, 누구나 기여 가능한 디지털 세계를 정의하기 위해 MMOCCG, Eternal Game, Composable Game과 같은 단어를 쥐어 짜내고 있었습니다. 이 상황에서 Lattice는 명료한 논리와 디에게시스(Diegesis)설정을 통한 설득에 성공하여 Autonomous World라는 이름으로 대중의 공감과 기대를 한 내러티브에 모아오는 데 성공하게 된 것입니다.
그 이후 이더리움 기반의 MUD 엔진과 스타크넷 기반의 DOJO 엔진 커뮤니티는 AW내러티브의 기대를 등에 업고 급격히 성장하기 시작하였으며, 다양한 AW 프로젝트와 그 파생 플러그인들이 등장하기 시작했습니다. Dark Forest와 같이 활성 커뮤니티가 충분한 프로젝트에서는 기초 물리법칙 위에 구성원들이 규칙과 구성 요소를 더하고, 거버넌스를 통해 세계의 변화를 이끌어가는 진정한 자율 세계형 거버넌스 시도들이 탄생했습니다. Lattice는 OP Labs와 수 개월 간 협업한 끝에 2022년 10월 온체인에서 완전히 작동하는 마인크래프트형 복셀 3D 게임, OP Craft를 공개하기도 했습니다. 이는 “블록체인 게임의 확장성 한계”에 대한 편견을 깨부수는 경종이었으며, 기술적 진보가 가져 올 혁신에 대한 큰 기대감을 안겨 주었습니다. 전 세계 곳곳에서 AW 밋업과 해커하우스를 주최하는 빌더들이 등장했고, 1KX와 같이 적극적으로 AW 생태계 육성을 시작하는 VC들도 등장했습니다.
그리고 올해 2023년 5월, Eth.Global 재단은 Optimism, 0xPARC, Lattice NFT.Storage와 함께 Autonomous Worlds 라는 이름의 글로벌 버추얼 해커톤을 진행했습니다. 이 해커톤은 이더리움 기반의 온-체인 게임 개발 엔진인 MUD를 활용하여 새로운 툴 또는 자율세계 실험 요소를 만들어 제시하는 것이 과제였습니다. 이 해커톤을 통해 Lattice와 Eth.Global재단은 ‘자율 세계’ 개념이 블록체인 영역에서 새로운 정의를 찾아 가고 있는 개념이며, 수많은 가능성이 열려 있는 기회의 흐름임을 명확하게 제시하게 되었습니다.
긴 배경 설명이었습니다. 이제 본격적으로 그래서 왜 루덴스가 제안한 ‘자율 세계’라는 용어가 현재의 내러티브에 딱 맞게 자리 잡게 되었는지 살펴보고자 합니다. 이 글은 그가 글에서 디에게시스(Diegesis)라고 칭했던 것 처럼, 가시적/ 기술적으로 용어의 범주를 규정하는 시도와는 거리가 있습니다. 그보다는 우리가 단어에서 즉시 명확하게 인지할 수는 없지만, 표면 아래에선 이해할 수 있는 숨은 서사를 살피는 형태로 접근하게 될 것 입니다.
앞서서, 우리는 ‘World(세계)’에 대해 먼저 정리를 해야 할 것 같습니다. ‘자율 세계’ 단어에서 세계(World)란 무엇을 의미할까요? 세계는 어떤 독립체(Entity)들과 이들의 동작 방식에 대한 규칙(Rule)을 담고 있는 컨테이너라고 할 수 있습니다. 이는 반드시 우리가 살고 있는 현실처럼 물리적으로 체험 가능한 세계만을 뜻하는 말은 아닙니다. ‘물론 ‘사바나 동물들의 생태계’처럼 물리적인 세계도 있지만, ‘해리포터의 마법사 세계’, ‘종교’, ‘달러 기축 통화 체제’와 같이 물리적인 실체가 없는 세계도 존재합니다. 이 세계들은 모두 내부에 독립된 객체들과 규칙을 갖고 있고, 구별 가능한 경계를 갖는다는 공통점을 갖고 있습니다.
대부분의 경우, 우리가 인식하는 세계는 ‘의존 세계’로 분류될 수 있으며 그 세계 바깥의 존재에게 종속되어 있는 경우가 많습니다. 이런 세계는 그 존재와 유지에 대한 많은 부분을 세계 밖의 회사나 개인에게 의존하기 때문에 외부로부터의 지원과 보수가 중단되면 존재가 위협 받게 됩니다. 결과적으로 그 세계의 존속을 담보하는 외부인이 세계를 통제하는 가장 큰 힘과 권위를 갖게 됩니다.
예를 들어 ‘해리포터’의 세계를 살펴보겠습니다. 해리포터 세계 안에는 다양한 머글, 마법사, 동물과 같은 주체들이 존재하고 이 것들이 작동하고 상호작용하는 규칙이 있습니다. 이 해리포터의 세계는 수백만명의 사랑을 받고 있지만, 세계의 창조, 변화 및 확장에 관해서는 원작 작가인 J.K 롤링만이 그 권능을 갖고 있습니다. 즉, 작가가 허가하지 않은 내용은 그 어떤 것도 세계에 더해지거나 녹아들 수 없는 구조인 것입니다. 또한, 팬들이 이 세계의 컨텐츠를 끝없이 소비해 주고 그 세계에 대해 언급하지 않으면, 그래서 책이나 필름 등의 매체로 세계가 발행 될 수요가 사라지면 세계 자체가 유지될 수 없습니다. 즉, 시민이 없으면 멈춘 채 존재가 사라지는 세계인 것입니다.
그렇다면 우리에게 친근한 World of Warcraft와 같은 MMORPG 게임들은 어떨까요? 이런 실시간 게임들이 세계를 방문한 게이머들에게 상호작용의 기회를 많이 제공하는 것은 사실입니다. 그러나 여전히 이런 상호작용을 위한 규칙과 세계의 경제 체계, 객체를 구성하는 논리나 스토리를 설정할 수 있는 것은 오롯이 창조자(개발사)의 특권으로 남아 있을 뿐 입니다.
이런 MMORPG 게임들은 한정된 규제와 이미 작업이 끝난 리소스로 뭉쳐진 일종의 샌드박스라고 할 수 있습니다. 그래서 세계를 방문한 사람들은 미리 설정되어 있는 환경과, 변경할 수 없는 값들에 대해서만 단편적으로 반응할 수 있습니다. 세계의 규칙과 스토리라인은 온전히 창조자만 건드릴 수 있는 영역으로 스크립트화 되어 있고, 이 선을 넘어 게이머(주민)이 세계에 새로운 규칙이나 스토리를 더하려고 한다면 즉시 ‘해킹’ 또는 ‘불법적 모딩’으로 여겨지며 퇴출 등 제제를 받게 됩니다.
이런 ‘의존적인 세계(Dependent World)’는 그 자체로는 마치 호박 속에 갇힌 유물처럼 변치 않고 고유하게 유지될 뿐 입니다. 이 세계는 세계에 들어오게 되는 사람(관객, 독자, 게이머)을 세계의 일부가 되는 거주민으로 받아들이지 못하고 그저 관광객으로만 맞이하고 다시 떠나 보냅니다. 이런 세계에서 독자들은 잠시 머무는 동안은 세계와 정서적으로 동화되고, 컨텐츠를 소비하고, 아이디어를 더해 팬 픽션을 만들 수는 있지만, 그 세계의 일부로 통합 될 수 있는 기회는 얻을 수 없습니다.
그러나 ‘자율 세계’는 ‘의존 세계’와 달리 그 세계의 존재와 변화를 위해 외부에 의존할 필요가 없는 세계입니다. 외부의 지원이 없어도, 누군가의 통제가 없어도, 심지어 그 세계를 찾거나 상주하는 시민이 없다고 하더라도 ‘자율 세계’의 존재는 사라지지 않습니다. 자율 세계는 정해진 규칙을 따라 그저 독립적으로 작동을 계속 할 뿐입니다.
Autonomous World는 “창조자”들이 사라진다고 하더라도 그 자체로 존재 가능하며, 주민들은 최소한의 “표준 규칙”을 따르는 한 누구나 새로운 것을 창조하고 더할 수 있습니다. ‘자율 세계’ 역시 최초의 창조자(작가, 기획자, 제작자)가 존재하고, 이들이 설정한 표준적인 규칙이 존재하나, 세계에 들어 온 참여자라면 누구나 동일한 권리를 가진 주민으로 인정합니다. ‘자율 세계’는 “변경할 수 없는 표준이 있고, 공식화된 도입 규칙이 있으나, 이를 유지하기 위한 특권 계층이 필요하지 않은 세계”를 의미합니다.
이 쯤 읽으셨다면 ‘자율 세계’라는 개념이 뭔가 친숙한 느낌이 들 것입니다. 네, ‘자율 세계’의 필요 조건들은 블록체인이 보장해 주는 기술적 강점과 밀접하게 닿아 있습니다. 누군가 개입하거나 유지시키지 않아도 세계가 코드에 짜여진 규율에 따라 작동하고, 누군가 악의적인 셧다운을 시도해도 세계를 종료시킬 수 없다는 점은 이더리움의 스마트 컨트랙트와 EVM 그 자체의 강점입니다 . 다시 말해, 지금 논의되고 있는 ‘자율 세계’는 단순히 블록체인을 활용하는 정도가 아니라 블록체인 그 자체와 뗄 수 없는 관념, 블록체인 덕분에 실험될 수 있는 탐구 주제라고 할 수 있습니다.
즉 ‘자율 세계’는 블록체인 위에 구현된 온체인 월드로, 오픈 소스로 개방되어 누구나 참여 및 모딩이 가능한 세계 입니다. 누구나 세계의 일원이 될 수 있고, 세계 안에서 자신만의 역사와 흔적을 남길 수 있습니다. 세계는 개발자가 떠나더라도 새로운 시민들의 규칙과 개선 제안에 의해 점점 더 다양한 모습을 갖추며 발전하게 되고, 이더리움 네트워크가 셧다운 되는 것이 아닌 한 사라지지 않고 존재하게 됩니다.
다시 처음으로 돌아가서, Eth.Global 공식 웹사이트의 Autonomous world 해커톤 페이지에 소개 된 내용을 살펴보도록 합시다.
새로운 종류의 세상 : 새로운 형태의 계산은 근본적으로 새로운 종류의 가상 세계를 가능하게 합니다.
Autonomous Wrold는 단순히 온체인에 존재하는 월드를 의미하는 것이 아니라, 다른 방식으로는 존재할 수 없는 월드입니다. 초기 게임 개발자들은 개인 컴퓨팅을 통해 고립된 개인이 규칙 기반 구조의 텍스트 어드벤처나 화면에 튀어나오는 픽셀에 몰입할 수 있는 싱글플레이 월드를 만들 수 있었습니다.
네트워크 컴퓨팅은 이러한 개인 인터랙티브 경험을 멀티플레이어 월드, 즉 서버 기반 다중 사용자 던전이나 대규모 멀티플레이어 온라인 게임으로 확장할 수 있게 해주었고, 더 이상 한 명의 플레이어의 참여에 의존하지 않고 역동적인 전개를 펼칠 수 있게 되었습니다.
온체인 컴퓨팅의 도래로 여러 주민이 경험할 수 있을 뿐만 아니라 확장할 수 있는 다중 작성자, 최대 지속성 월드인 Autonomous Wrold의 가능성이 열렸습니다. 이러한 월드는 더 이상 개인적인 몰입이나 집단적 경험을 위한 읽기 전용 그릇이 아니라 디지털 합의에 의해 개방형 진화가 이루어지는 협업적 공유지입니다.
Autonomous Wrold의 독특한 어포던스는 온체인 게임의 초기 실험에서 엿볼 수 있지만, 그 잠재력은 아직 완전히 실현되지 않았습니다. 이번 해커톤에서는 개발자와 게임 디자이너를 초대하여 자율 세계를 최대한으로 표현할 수 있는 게임과 툴을 테스트할 수 있는 기회를 제공합니다.
개인적으로 “개별적인 몰입이나 집단적 경험을 위한 읽기 전용 그릇이 아닌, 디지털 합의에 의해 개방형 진화가 이루어지는 협업적 공유지”라는 표현이 ‘자율 세계’를 가장 잘 설명하고 있는 것 아닌가 싶습니다.
아직 ‘자율 세계’ 내러티브는 여전히 어린 단계입니다. Eth.Global 행사에서 MUD와 MUD 기반 게임들이 공개된 것은 아직 1년이 채 안되었으며 아직 완전한 온체인 게임 구현이 매끄럽지 않은 것도 사실입니다. 그러나, 이미 기존에 OP Craft, Dark Forest같이 멋진 시도를 보여 준 프로젝트들이 만들어졌고 그 이후 시민들(게임의 유저들, 모더들)의 적극적인 개입으로 더욱 놀라운 변화의 모습을 보여줘 왔던 바, 앞으로도 ‘자율 세계’는 더 큰 내러티브이자 카테고리로 성잘할 것으로 기대가 됩니다.
이 글에서 충분히 다루지 못했지만 AW 영역의 글로벌 소식과 새로운 프로젝트는 지금도 빠르게 늘어나고 있습니다. 이후로는 MUD와 DOJO 생태계 소식, VC 및 DAO의 움직임, Loot와 Lootvese의 이야기, 새 글로벌 컨퍼런스와 해커톤 정보 등을 공유하며 AW를 정의해 나가는 움직임에 도움이 되도록 노력하겠습니다.