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by 몰린 Nov 29. 2020

2020 11월 4주 게임 이슈 브리핑

PC게임과 컨트롤러

스팀의 컨트롤러 유저 수가 2년 새 2배 증가한 21%를 기록

출처: 소니 플레이스테이션


여전히 대다수의 PC게임을 즐기는 유저들은 컨트롤러로 키보드와 마우스를 사용합니다. 하지만 지난 몇 년간 스팀에서 출시되는 게임들은 점점 컨트롤러를 지원하는 게임이 많이 늘었고, 인디 개발사 또한 컨트롤러 유저를 고려하여 게임을 출시합니다. 현재 스팀에서 발표한 수치로, 스팀의 전체 유저 중 게임 컨트롤러/게임패드를 사용하는 유저는 약 21%입니다. 이는 2년 전에 비하면 2배 정도 증가된 수치입니다.


스팀은 자사의 컨트롤러 외에도 엑스박스와 소니의 게임패드를 통해 게임 플레이를 할 수 있도록 해 뒀습니다. 또한 점점 게임사의 크로스 플랫폼 지원이 강화되며 기존의 특정 플랫폼에서만 플레이가 가능하던 독점작이 기간제 독점 등으로 바뀌는 추세에 견주어 보아 앞으로의 PC에서 패드로 플레이하는 유저는 점점 늘어날 것으로 예상됩니다.


특히 북미 시장의 경우, 콘솔 시장의 규모와 유저수를 고려하면 북미 시장을 타겟으로 한 게임의 경우 적극적인 컨트롤러 지원이 있을 것으로 예상됩니다. 대표적으로 국내 게임인 네오위즈의 블레스:언리쉬드는 북미와 유럽시장에 출시하며 콘솔/PC 플랫폼으로 출시하며 컨트롤러를 지원했습니다.


국내의 콘솔 유저 또한 다소 증가하여 과거 1%에 머물었던 것에 비해 현재 4%대를 유지하고 있는데요, 국내에서의 콘솔 게임의 입지가 점점 상승하고 동시에 스팀에서 다양한 장르의 게임을 즐기는 유저가 늘어나며 앞으로 콘솔 패드를 사용하는 유저층은 점점 증가될 것으로 전망됩니다.


사견이지만, 게임패드의 장점은 역시 키보드 마우스에선 느끼기 어려운 UX와 편리함이라고 생각합니다. 저 또한 대부분의 게임은 PC로 즐기지만, 게임 패드를 지원하는 경우 어지간하면 패드로 플레이하는 편입니다. 무엇보다 누워서 편하게 플레이할 수 있고, 패드에서 액션에 따라 진동이 오는 등의 경험은 게임 몰입을 증가하는데 큰 요인으로 작용합니다. 이러한 부분에서 플레이스테이션과 엑스박스 진영은 차이를 보입니다. 특히 플레이스테이션의 게임패드는 기능보다 UX를 강화하여 기존의 패드를 구성하는 버튼 외에도, 터치패드를 활용한 시스템 등을 게임에 적극적으로 활용했습니다.




아이돌과 게임

단순 홍보에서 게임의 중심 소재로 넘어온 아이돌


지난 몇 년간 게임 광고에서 아이돌을 심심찮게 볼 수 있었습니다. 하지만 어디까지나 홍보 수단에 불과할 뿐, 직접적으로 게임에 영향을 준다고는 말할 수 없었습니다. 하지만 이제 게임사는 아이돌을 홍보가 아닌 적극적인 아이템으로 활용하려는 움직임을 보여주고 있습니다.


엔씨소프트는 자사의 IP를 활용한 게임 라인업을 구축하고, 젊은 세대를 끌어모을 <트릭스터 M>을 발표하는 한편 <유니버스>라는 K-pop 아티스트의 팬덤 활동을 온/오프라인으로 즐길 수 있는 서비스를 공개했습니다. 현재 공개된 콘텐츠로는 팬과 아티스트의 온라인 소통, 모션 캡처를 활용한 캐릭터 꾸미기, AI보이스를 활용한 K-POP 아티스트의 목소리를 원하는 시간에 맞춰 전화를 할 수 있는 프라이빗 콜 등이 있습니다.


넥슨은 BTS와의 콜라보를 유튜브를 통해 공개했습니다. BTS가 원하는 게임 아이템을 제작하면, 이를 구체화하여 인게임에서 구현하는 콘텐츠인데요, 해당 영상은 90만 조회수를 기록하며 국내 및 해외 유저의 긍정적인 반응을 이끌어내고 있습니다.


스마일게이트에서 출시한 캐주얼 게임 <어서 오세요 마술 양품점>의 경우 오마이걸을 적극적으로 게임 내 캐릭터로 채용했습니다. 스마일게이트는 오마이걸을 채용한 이유로 마법과 일상이 합쳐진 게임 속 분위기와 오마이걸이 가진 신비컨셉이 잘 맞아떨어졌다고 밝혔습니다.




그 외

세븐나이츠2, 매출 기록

넷마블의 신작 <세븐나이츠 2>가 출시 3일 만에 구글 플레이스토어 매출 2위를 기록했습니다. 넷마블은 전작 <세븐나이츠>와 달리 후속작에서 모션 캡처를 활용하고 실사 그래픽을 채용한 MMORPG를 선보였습니다.

넷마블의 주 매출(75%)이 해외에서 발생되며, 주 매출원 또한 타 IP를 기반으로 한 작품인 점을 고려했을 때, 세븐나이츠 2의 국내 매출 성공은 곧 넷마블의 자사 IP를 강화하고 국내 매출 비율을 증가시키는데 크게 기여할 것으로 보입니다.

출시 직후 젊은 게이머층이 사용하는 게임 커뮤니티에서 많은 혹평을 받았는데요, 특히 지나친 과금에 대한 지적이 많았습니다. 전작 <세븐나이츠>가 다양한 연령층이 플레이할 만한 과금 체제를 보여준 것과 다소 대비되는 모습입니다.

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