야구를 현장에서 겪는 것과 보는 것은 천지차이이며, 실제 그 상황에서의 판단은 정말 정말 어렵다는 것입니다. 팬으로서 누군가를 비판하는 것은 당연하지만 그것이 선수나 감독을 위축시키지는 않는 것인지 그것이 경기력에 영향을 미치는 것이 아닌가 생각해보시길 부탁드립니다. 야구와 스포츠를 사랑하는 모든 분들께 직접 스포츠 해보길 권해드립니다. 하는 것과 보는 것은 엄청난 차이입니다.
다른 스포츠와 마찬가지로 기본기가 매우 중요하므로 유소년기에 기본기에 매진해야 합니다. 특히 투수의 경우 팔은 소모되므로 유소년 시절 지나친 경기로 혹사되어서는 절대 안 됩니다. 하지만 게임을 통해서 배워나가는 것이 많기 때문에 적절한 게임수를 유지해야 합니다.
(야구에서 요구되는 능력)
바디 밸런스와 신체조건 및 유연함이 중요하지만 노력 여하에 따라 충분히 극복 가능한 종목입니다. 하지만 일정 실력에 다다른 뒤 그 이후로 한 단계 더 도약하는데 굉장한 노력과 연습을 필요로 합니다. 야구에서 주력은 굉장히 중요합니다. 실제 우리가 프로에서 보는 선수들이 뚱뚱하고 느려 보일지라도 굉장히 빠른 선수들이며, 무엇보다 순간 가속력이 뛰어납니다. 순간적으로 폭발적인 힘을 내는 것이 야구의 생명입니다.
중심이동이 매우 중요합니다. 처음 야구를 시작할 때 중심이동을 제대로 배워야 하며, 이는 타격과 투구에 모두 중요합니다. 유연함은 타고나는 면이 어느 정도 있으나 반복적인 스트레칭을 통해서 길러질 수 있습니다. 모든 운동에서 스트레칭이 매우 중요하지만 한순간에 관절에 강한 힘을 가하며, 짧은 순간에 근육의 수축, 이완이 심하게 일어나는 야구 특성상 스트레칭은 더더욱 중요합니다. 운동 전후로 스트레칭을 습관화해야 합니다.
(능력 향상으로서 야구의 장점)
야구는 멘털 스포츠입니다. 팀 전체의 멘탈도 중요하지만 선수 개개인의 멘탈이 무엇보다 중요하며, 투수의 멘탈은 절대적입니다. 멘탈을 이루는 요소에서 집중력은 빼놓을 수 없습니다. 야구는 짧은 시간 동안 고도의 집중력을 반복적으로 요하는 스포츠입니다. 투수가 공을 던지기 시작 전 10초부터 던진 이후 타구가 발생하여 플레이가 종료되는 상황까지 모든 선수들에게 고도의 집중력을 요하게 됩니다. 반복된 집중력은 심한 체력을 소모하게 되며, 한 시즌이 144 경기인 프로야구의 경우 한 시즌을 모두 뛰는 선수는 대단한 집중력과 체력을 지니고 있습니다. 단순히 육체적인 체력소모가 적다는 것만으로 야구를 평가절하해서는 절대 안 되며, 사회인 야구인들이나 유소년들에게 집중력을 키워줄 수 있는 좋은 스포츠입니다. 복잡한 룰에 대한 이해는 어린 학생들에게 지적 향상을 기대하게 해 줄 수 있을 만큼 복잡하지만 정교하게 이루어져 있습니다. 어린 학생들에게 부상으로 인해 야구를 시키는 것이 부담스러울 수도 있으나 안전한 폼을 익혀서 적절한 게임수와 투구 수를 유지한다면 부상의 위험에서 자유로워질 수 있으며, 유소년들의 경우 연식 공을 사용하기 때문에 큰 걱정하지 않으셔도 됩니다.
(통계 스포츠로서 데이터의 중요성)
야구는 통계의 스포츠입니다. 야구는 축구와는 달리 연속성 상에서 이루어지는 스포츠가 아니라 이산적(discrete)인 형태로 이루어지는 스포츠이므로 데이터의 중요성은 타스포츠에 비해 매우 중요합니다. 야구를 투수가 던진 공을 타자가 치는 시행의 반복이라고 봤을 때, 팀 운영에서 가장 중요한 것은 이 반복 시행의 분산을 최대한 줄여나가 팀을 안정적으로 운영하는 것입니다. 야구에서는 다양한 데이터와 지표들이 존재하며, 이 데이터에 대한 분석은 팀을 이끄는 감독이나 코치에게 결정을 내리는데 큰 도움을 줍니다.
(야구에서 흐름의 중요성)
모든 스포츠가 그러하듯 야구는 흐름의 싸움입니다. 팀으로 보았을 때 찾아온 기회를 살리지 못할 경우 선수단 전체에 위기감이 발생하게 되고 이로 인해 투수나 수비에 영향을 미쳐 실제 위기로 이어질 가능성이 높습니다. 앞서고 있는 경우라 하더라도 연속된 찬스를 잔루로 흐름이 끊길 경우 같은 팀의 사기 저하와 함께 상대팀 선수단에게 흐름을 내주게 되고 추격의 빌미를 제공하게 됩니다. 상대팀과의 전력 차이가 극심하지 않는 이상 한 경기에서도 흐름은 수 차례 옮겨가게 됩니다. 그 기회를 살릴 수 있는 팀이 강팀입니다.
<규칙>
기본적으로 안타나 볼넷 및 사구를 통해 타자가 베이스 출루를 하고, 이후 여러 후속 플레이를 통해 3 아웃 이내에 주자가 다시 홈으로 들어올 경우, 득점으로 인정이 됩니다. 홈런의 경우 외야 수비가 공을 잡으러 갈 수 없기 때문에, 타자주자의 득점이 인정된다고 볼 수 있습니다.
많은 사회인 야구에서 이루어지지 않는 부분인데, 파울볼이나 사구 등 여러 볼데드 상황에서 다시 플레이가 재개될 시에는 반드시 주자는 베이스를 리터치해야 합니다. 포수의 리턴 등 인플레이 상황에서는 리터치는 반드시 필요하지 않습니다.
(스트라이크 존의 이해)
스트라이크 존은 일반적으로 타자의 히팅포인트에서 좌우로는 홈플레이트를 기준으로 하는 양옆 라인과, 위아래로는 타자의 팔꿈치와 무릎을 기준으로 하는 지면과의 평행선을 기준으로 이루어지는 사각형을 의미합니다. 만약 투수가 투구한 공이 히팅포인트에서 위 사각형을 조금이라도 걸쳐 들어온다면 스트라이크로 인정이 됩니다. 따라서 투수가 투구하는 손의 각도와 투수가 밟고 있는 플레이트의 위치에 따라 포수의 포구 위치에 상당한 차이를 생겨 스트라이크존은 다르게 보일 수도 있습니다.
하지만 이 스트라이크 존은 각 리그마다, 각 리그의 전체적인 상황마다, 그리고 심판의 개인적 성향에 따라 약간의 차이를 보입니다. 이러한 차이가 심하지 않고, 한 경기에서 한 팀으로의 편중 없이 일관되게 본다면 큰 문제는 되지 않습니다. 하지만 심판도 사람이기에 약간의 실수가 발생할 수 있으며, 일조량에 따라 날씨에 따라 집중력(3시간이 넘는 경기에서 모든 공의 집중력을 잃지 않는 것은 매우 어려운 일입니다.)에 따라 약간의 차이가 발생할 수 있습니다. 또한 포수의 포구 역시 시각적 차이를 만들어낼 수 있기 때문에 이것 역시도 스트라이크 판정에 영향을 끼치며, 지나친 미트질 역시 심판의 심기를 건드려 스트라이크 판정에 영향을 줍니다.
또한 팔꿈치와 무릎의 선은 팔꿈치와 무릎이 한 점이 아닌 면적이기 때문에, 리그의 규정에 따라 혹은 심판의 개인적 재량에 따라 차이를 보일 수밖에 없습니다. 가장 실수를 많이 범하는 스트라이크 존은 변화구가 타자의 팔꿈치선을 걸쳐 들어오는 경우입니다. 이 경우 3차원적으로 타자의 히팅포인트에서 공의 위치를 정확하게 파악해야 하지만, 100km/h 넘는 공을 보고 이것을 가려내는 것은 매우 어려운 일이며, 사람마다 큰 차이를 보이게 됩니다. 또한 포수의 포구 위치에 따라 스트라이크가 크게 영향을 받는 구질이기도 합니다.
(지명타자 제도)
많은 프로리그 및 사회인 야구에서 지명타자 제도를 채택하고 있습니다. 현대 야구에서 점차 투수와 타자의 역할이 세분화되고 전문화되면서, 각자에게 요구되는 능력이 커짐에 따라, 투수의 타자로서의 역할을 대체할 수 있는 타자의 필요성이 대두되었습니다. 이에 따라 타자로서의 투수의 역할을 대체하는 지명타자가 생겨났습니다. 지명타자는 수비 위치에 들어가 있지 않지만, 투수의 포지션에 해당하는 타자라고 보시면 됩니다. 리그 전체적으로 야구의 수준을 높이고, 보다 많은 선수들에게 뛸 기회를 준다는 점에서 매우 긍정적인 제도입니다.
많은 사회인 야구에서 지명타자 제도를 이용하다 보면 규칙에 어긋나는 교체를 자주 감행하게 됩니다. 흔히 지명타자 제도를 이용한 라인업에서 투수와 지명타자는 한 몸입니다. 만약 투수가 공을 던지다가 교체 시점이 되어 야수 위치로 움직이게 될 경우, 지명타자는 반드시 소멸되어야 합니다. 투수가 야수로 이동하는 것은, 더 이상 투수와 지명타자가 한 몸이 아닌 투수를 하나의 완전한 선수로서 받아들인다는 것이기 때문에, 반드시 지명타자는 소멸이 되어야 합니다.
흔히 사회인 야구에서 투수는 운동능력이 가장 좋을 가능성이 높으며, 강판 이후에도 경기에 임할 가능성이 매우 높습니다. 또한 지명타자의 경우 타격이 팀 내에서 가장 좋을 가능성이 높아, 투수의 포지션 변경 이후에도 포지션을 바꾸어 뛰는 경우가 종종 존재합니다. 하지만 지명타자 제도 내에서 투수가 강판 이후에 타 포지션으로 이동을 한다면, 반드시 지명타자는 경기에서 제외되어야 합니다.
(낫아웃)
낫아웃은 야구 규칙상 포수의 위치가 고정되어 있지 않음으로써 발생하였습니다. 우리는 매번 투수가 투구한 공을 포수가 반드시 타자 뒤에서 받아야 한다고 알고 있습니다. 하지만 사실 투수의 투구한 공을 포수가 반드시 받지 않더라도, 투구한 공이 스트라이크존을 통과할 경우, 스트라이크로 인정이 됩니다. 물론 포수가 포구하지 않았을 경우, 볼이 뒤로 빠져 다른 주자들이 진루할 수 있습니다. 하지만 만약 주자가 없는 경우라면, 포수는 야수들의 위치에 서 있는 것이 수비면에서 훨씬 효율적이고, 과거 메이저리그에서 편법적으로 플레이되었던 적이 있습니다. 이와 같은 편법을 방지하기 위해 타자의 마지막 스트라이크에서 헛스윙을 하더라도 아웃이 되지 않도록 함으로써 포수의 위치 변경을 방지하였습니다.
따라서 마지막 스트라이크에서 타자가 헛스윙을 할 경우, 포수가 헛스윙한 공을 놓치거나, 그 공이 바운드되어 포수 미트로 들어올 경우, 타자는 낫아웃 상태가 되어 1루로 진루권이 주어집니다. 그러나 대부분 포수들이 공을 놓치더라도 빠르게 잡고 타자를 태그 하거나 1루로 포스 아웃시키기 때문에 큰 문제없이 아웃처리됩니다. 그러나 만약 헛스윙한 공이 포수 뒤로 빠질 경우, 타자는 대부분 무사히 1루로 진루하게 됩니다. 이 경우 타자는 삼진으로 기록이 되며, 타율과 출루율은 떨어지게 됩니다. 만약 투수가 한 이닝에 낫아웃으로 인한 진루를 시키고 나머지 세 타자는 모두 삼진을 잡을 경우, 한 이닝에 4 삼진을 기록하는 진기록도 나오게 됩니다.
여기서 낫아웃 상황에서 대부분의 타자들은 자신이 뛰더라도 아웃이 될 가능성이 높다는 것을 알고 있기에 대부분 진루를 하지 않고 더그아웃으로 들어가는 경우가 많습니다. 여기에서 쓰리피트라는 주루 상의 원칙에 따라 주루 선상을 벗어난 타자주자는 자동적으로 아웃됩니다. 쓰리피트는 주자가 루상을 진루할 때, 태그아웃 상황에서 수비를 과도하게 피해 돌아들어가는 것을 막기 위해 존재하는 규칙이며, 주자는 각각의 루의 직전 상에서 가상의 쓰리피트만큼의 너비를 지닌 공간에서만 진루를 해야 합니다. 앞서 낫아웃 상황의 타자주자는 대부분 자신의 아웃 가능성을 인지하고 주루 선상을 벗어나기 때문에, 쓰리피트에 의해서 자동 아웃되며, 실제로 포수들도 삼진을 당한 타자주자의 태그 하면서 감정적인 충돌을 일으키기보다는 쓰리피트를 벗어나 아웃되는 것을 확인하는 경우가 많습니다.
마지막으로 낫아웃 상황은 주자와 상관없이 2 아웃이거나 나머지 아웃카운트에서 1루가 비어 있는 경우에만 인정이 됩니다. 만약 2사가 아니면서 1루가 채워진 상태로 낫아웃이 인정이 된다면, 포수의 고의 낙구로 인해 더블아웃을 시킬 수 있습니다. 이것을 방지하기 위해 낫아웃은 1루가 비어있을 경우에만 인정됩니다. 그러나 2사의 경우 고의낙구로 인한 더블플레이가 불가능하므로, 주자와 관계없이 낫아웃이 인정이 됩니다.