사람의 심리를 이용한 배치

by 박모카

사람의 심리를 이용하여 구도를 잡는 핵심은, 화면을 보는 사람의 시선을 생각하는 것이다. 물론 개개인의 경험과 성격에 따라 해석이 달라지지만, 일반적인 경향을 고려하여 화면을 구성하면 생산자가 의도한 느낌을 줄 여지가 높아진다.

기본 명제는 사람의 시선은 왼쪽에서 오른쪽으로 흐른다는 것이다. 이 때문에 중요한 메세지는 시선이 머무르는 오른쪽에 배치를 하는 것이 좋다. 그 예로, 뉴스를 보면 보도 내용이 앵커의 오른쪽에 위치하는 것도 같은 이유에서다. 진지한 내용을 전달하는 화면의 경우, 무게감 있는 사람을 오른편에 위치하도록 하기도 한다. 게스트를 초청할 경우, 사회자의 오른쪽에 앉게 하는 것도 이런 이유에서다. 반대로, 극적인 효과나 속도감을 주고 싶은 경우 일부러 배치를 바꾸기도 한다.

사람의 시선은 오른쪽으로 흐르기 때문에, 생명체를 그릴 때에는 왼쪽을 보고 있는 것보다 오른쪽을 보고 있는 것이 관찰자가 보기에 편한 느낌을 준다. 왼쪽을 보는 경우 폐쇄적, 특이한, 부자연스러운, 어두운 느낌 등이 함께하지만, 오른쪽을 보는 경우 개방적인, 자연스러운, 일상적인, 느긋한, 맑은, 밝은 느낌을 주는 경향이 있다.

비슷한 맥락으로, 플레이어가 고립되었다는 느낌을 주는 방법을 줄 수 있다. 화면의 오른쪽을 막아두어 시선이 더이상 흐를 수 없게 만드는 것이다.

화면을 보는 찰나에도 시선은 흐른다는 점을 활용하여 변화/통일/균형 요소를 적절하게 섞는다면 관찰자에게 원하는 효과를 줄 수 있다. 플레이 시간을 지루하지 않지만 보기 편한 느낌을 주기 위해서는 통일감을 주되, 그 안에서 약간의 변화(비대칭 등)를 감미하여 시선이 상하좌우로 움직이도록 한다. 배치를 바꾸어 다른 느낌을 줄 수 있다. 이처럼 디테일을 통해 효과를 주는 방법 외로, 처음부터 전체 구조를 설정하는 방법도 있다. 화면을 세팅할 때, 정적 혹은 역동적 구도를 잡아 관찰자가 받는 느낌을 극대화 하는 방법도 이와 유사한 맥락이다.

화면에서 처음 눈에 들어오는 사람은 감정이입의 대상이 된다. 플레이어의 위치를 구석에 비치한다면 더이상 갈 곳이 없는 느낌을 주어 고립된 느낌을 준다.

이 외에도 여백을 활용해서 관찰자가 고민할 수 있게 시간적 여유를 주는 테크닉, 색의 대비를 통해 눈길을 사로잡는 방법, 원근을 명확하게 보여주어 원하는 대상에만 집중하게 하는 방법 등이 있다.

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