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by 포텐셜 Aug 16. 2021

바람의나라 연과 인생의 공통점

목차


1. 습관 과학을 공부하게 된 이유

2. 습관의 반댓말은? 의지, 인내, 노력

3. 인간의 습관을 설명하는 두 학파간의 대결

4. 습관이 생기는 일 수 에 대한 오해들 (Feat. 21일, 66일)

5. 바람의나라 연과 인생의 공통점





대체휴일임에도 루틴이 깨지지 않아 스스로에게 칭찬을 해준다. 평소처럼 5시에 일어나 세수 하고, 냉수 한 컵 들이키고 한 편의 글을 썼다. 파랑새 플랫폼에 과거 사업이야기 글을 남기고, 댓글을 달며 그래도 시간이 좀 여유로울 때에는 가끔 네이버 블로그에도 한 편 쓴다. 글쓰는 일이 이제는 내게 자연스러운 일이 되어 기쁘다.




문득 인생이 RPG 게임과 비슷하다는 생각이 들었다. 혹시 넥슨의 바람의 나라나 블리자드의 디아블로 같은 게임을 들어보거나 해본적이 있는가? 이런 류의 게임들이 바로 RPG 게임이다. 대부분의 RPG 게임의 메커니즘은 거의 비슷한데 보통 다음과 같다. 다람쥐나 토끼 같은 몬스터들을 사냥해 경험치와 재화를 얻는다. 경험치가 올라갈 수록 캐릭터 본인이 성장하고, 더 많은 재화를 얻을 수록 더 강한 무기를 장착해 사냥에 활용해 볼 수 있다. 그리고 특정 사냥터에 오래 머물게 되면, 캐릭터의 능력치에 비해 몬스터들이 약해 경험치와 재화를 조금 주기 시작하는데 이때부터는 기존 사냥터보다 조금 강력한 상급지로 옮겨 가야한다. 이런식으로 더 강한 사냥터, 더 많은 경험치, 더 많은 재화의 무한 순환이 반복된다. 언제까지? 다른 캐릭터들 보다 더 강력해 질 때까지. 각각의 RPG 게임들이 내세우는 소구점은 다르지만 대부분의 RPG 게임의 메커니즘은 이런식이다. 우리의 인생과 한번 비교해보자.


게임 캐릭터처럼 우리는 세상에 대해 아무것도 모르는 상태에서 시작한다. 그러다 보니 사회는 우리에게 초등학교, 중학교, 대학교 라는 튜토리얼을 제공한다. 게임 속 튜토리얼이 아무것도 모르는 유저들에게 간단한 작동법을 알려주는 것처럼 초,중,고등학교 역시 세상에 필요한 사람이 되기 위한 기초적인 교육들을 제공해 준다.  그 중 대학교는 캐쉬를 지불하면 이용할 수 있는 일종의 '스타터팩'으로 이 유료 서비스를 이용할 경우 남들보다 조금 더 유리하게 시작할 수 있다. 



대학에서 학위를 딴 후에는 드디어 초보자 사냥터 - 직장에서 첫 사냥을 시작한다. 그러나 여기서부터는 일반적인 게임플레이어들의 행동패턴과는 조금 다른 인생플레이어들의 모습이 보이기 시작한다. 상식적인 게임플레이어라면 초보자 사냥터에서 다람쥐, 토끼와 같은 약한 몬스터들을 딱 필요한 만큼만 잡는다. 초보자 사냥터에서 목표로 한 레벨과 재화를 얻은 후에는 얼른 상급 사냥터로 옮겨가야 좀 더 효율적인 레벨업과 재화벌이가 가능하다. 그러나 인생 플레이어들은 상급 사냥터로 옮기(새로운 지식 학습)지도 않고 새로운 무기 장착(갖고 있는 기술 전문성을 강화)하지도 않은채 평소에 익숙한 초보자 사냥터에서 토끼와 다람쥐를 잡는다. 안타까운건 토끼와 다람쥐라도 열심히 잡으면 될텐데 그 마저도 대충 잡는 사람들이 많다. 


게임 속 캐릭터 처럼 인생도 이때 부터 두 분류의 사람들로 나뉜다.  새로운 지식을 획득하고, 전문성을 길러 더 강력한 상급 사냥터에서 본인의 능력치를 계속 시험하고자 하는 유형과 초보자 사냥터에 계속 머물기로 선택한 유형 이 대표적이다. 하지만 여기서 오해하지 말아야 할 것이, 전자가 도덕적으로 우월하고 후자는 그렇지 못하다가  아니다다는 것이다. 이 둘의 기준을 나누는 것은 단순히 각자의 플레이 스타일일 뿐이다. 게임의 목적이 즐거움인 것처럼, 인생의 궁극적인 목표 역시 '행복'인데 각자가 행복을 얻는 방식은 다  다르다. 전자 (경쟁에서 이기는 것)에서 행복을 얻는 사람들이 있는가 반면 후자(경쟁으로부터 자유로운 삶)에서 행복을 얻는 사람이 있다. 누가 옳고 누구는 나쁘다 이런건 없다.


이 포스팅에서는 굳이 습관 이야기를 꺼내려 하지 않으려 했는데 적다보니 유쾌한 비유가 하나 생각나 언급할 필요가 하나 생겼다. 내가 10대 였던 2000년대와는 달리 2010년, 2020년 대로 넘어오면서 게임의 중심은 모바일로 넘어갔다. 그리고 모바일 RPG 게임에서는 데스크탑에서는 찾아 볼 수 없는 특별한 장치가 하나 있었다. 바로 '자동 사냥' 기능이 그것이다. 예전에는 캐릭터를 몬스터 앞으로 움직여 칼을 휘두르거나 마법을 쓰는 식으로 일일이 손으로 잡아야 했다면 모바일 게임에서는 버튼 하나만 누르면 캐릭터가 알아서 몬스터들을 잡고 재화를 취득한다. 인생에서는 사실 아주 오래전부터 우리에게 '자동 사냥'기능이 내장되어 있었다. 그러나 이 비밀을 알 고 활용하는 사람들은 극소수 였다. 대부분은 운동, 독서, 생각을 글로 정리하기, 사업 아이디어 생각해 내기를 수동 사냥 처럼 힘겹게 해내지만 누군가는 자동사냥처럼 습관의 메커니즘을 활용해 쉽게 위 일들을 해낸다. 그리고 계속해서 캐릭터는 강해진다. 대부분은 캐릭터 성장을 어려워 하지만, 습관의 매커니즘을 이해하는 사람들은 '자동사냥'처럼 쉽게 해낸다. 그것도 심지어 '멈추지 않고 계속'.



게임과 인생은 마지막도 비슷한 모습을 보인다. 나는 공교롭게도 게임과 인생 양쪽 둘 다  마지막을 경험 해본적이 있다. 나는 넥슨에서 나온 모바일 게임인 포켓메이플스토리 라는 게임을 즐겨했는데, 운이 좋아 서버 랭킹 2등까지 올라가게 되었다. 그러나 넥슨의 관리부실과 고인물 잔치로 신규 유입의 유저는 계속 떨어져 나갔고 수지타산이 맞지 않던 게임사는 한 달 뒤 서버 종료를 예고 했다. 그러자 게임 내부에서는 신기한 일들이 몇 가지 나타났는데 이는 다음과 같다. 1) 모두가 사냥 및 캐릭터 성장을 중단했다. 2) 서버 종료에 가장 분노했던 건, 열심히 경쟁에 참여했던 상위 랭커들이었다. 3) 이 게임을 경쟁이 아닌 즐거움으로 바라봤던 유저들만이 후회 없이 서버 종료를 맞이했다. 우리가 죽음을 맞이할 때도 비슷하지 않을까? 가까이서 죽음을 지켜본 바로는 아주 비슷하다.


오늘의 요약



1) 자본주의 사회에서 효율적으로 경쟁하기 위해서는 현재에 안주하지 말고  새로운 지식(경험치), 보유한 기술 전문성 강화(더 강한 무기), 새로운 도전(상급 사냥터) 등이 필요하다.

2) 게임처럼 인생도 자동사냥 기능을 활용하면 쉽다.

3) 경쟁과 행복의 균형추를 잘 맞춰야 한다. 그래야 아쉬움이 없다





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