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by 석주원 Mar 31. 2024

생태계형 게임 제작의 필요성

GameDesign_column_012

많은 사람들이 게임의 미래는 현실보다 더 뛰어난 그래픽 엄청나게 정교하고 체계적인 시스템과 블록버스터 영화와 같은 거대한 세계가 그 미래가 될 것이라고 생각하던 시절이 있었다. 하지만 작금의 게임 산업은 언제나 그렇듯 모두가 예측한 방향으로 흐르지 않고 더욱 다변화 되고 있다.


물론 앞에서 언급한 미래도 현재 진행형으로 구축되고는 있다. 하지만 특정 세계관에 정립된 내용을 바탕으로 하거나 디지털 트윈 형태로 지금의 세상을 가상으로 만드는 방식은 명백한 한계가 나타나고 있음을 지금의 인기게임 및 게임매출의 순위만 보아도 손쉽게 이해할 수 있다. 


장기적인 게임순위 중 상위 게임의 일부만 보더라도 변화는 찾을 수 없으며 새로운 도전은 가치를 인정받기 보다 기존의 성공작들과의 차별성도 만들기 힘든 수준이라는 폄하만 받는 경우가 대부분이다. 필자는 이를 스킨갈이라 부르는데 세계관만 바꾸면서 동일한 게임이 양산되는 형태다.


물론 스킨갈이 방식의 게임이 돈을 못 번다는 이야기가 아니다. 산업적 측면으로 보았을 때 분명히 하나의 카테고리로 자리잡아 역할을 분명하게 하고 있다. 하지만 그 역할이 게임의 새로운 미래가 될 수 없다는 부분에 대해서는 모두가 조금만 생각해 보아도 쉽게 동의 할 수 있을 것이다.


과거에는 게임을 개발하고 만들기 위해서는 지금과는 비교할 수 없는 수많은 기반지식과 경험이 필요했다. 말 그대로 기술적 제약이 있었기에 다양한 형태의 개발적 난관들이 많았던 것이다. 하지만 지금은 전혀 새로운 형태로 게임산업의 새로운 미래가 증명되었고 열리고 있다. 


이미 게임산업의 새로운 미래는 논할 것도 없이 수치가 증명하고 있다. 한국만 보아도 21년 상반기부터 가장 많이 접속한 게임인 로블록스다. 핵심 유처층인 16~24세의 데이터 기준이다. 이는 국내에만 국한된 현상이 아니다. 미국 여성이 가장 많이 플레이 하는 게임도 로블록스다.


이런 부분이 시사하는 바는 매우 크다고 생각한다. 젊은 연령층의 다수가 성별과 국적에 상관없이 같은 게임을 즐기는 것은 물론이고 로블록스 안에서 엄청난 매출도 동시에 일어나도 있다. 국내 매출 순위를 살펴보아도 십 위권 안팎으로 언제나 로블록스의 매출 순위는 유지되고 있다.


코로나로 인해 밖에서 교감하지 못하고 디지털로 교감해야 하는 부분도 컷을 것이다. 하지만 유저가 게임을 즐기는 것에서 끝나는 것이 아닌 원하는 장르와 형태로 자신만의 게임을 만들고 그 게임이 흥행하면 돈을 버는 이 구조가 게임산업의 미래가 아니라고 반론하기는 어려울 것이다.


로블록스 서비스로 게임을 만들어 돈을 얼마나 벌겠냐고 쉽게 생각 할 수도 있다. 이미 국내에도 억대연봉을 인증하는 글들과 강연자를 미성년자부터 20대 초반까지 쉽게 찾아 볼 수 있다. 글로벌에서는 더 엄청나다 지구단위로 봐도 몇 백 명이 억대연봉을 게임 속 게임을 만들어 받고 있다.


단적으로 유튜브는 상위 소득자는 많이 벌지만 절반은 연 수입 40만원에 그친다는 기사는 쉽게 찾아볼 수 있다. 로블록스는 그 평균 수입이 2019년 기준 1만달러를 상회한다. 이로 인해 국내외로 로블록스 안에서 서비스 하는 게임을 만드는 개발사도 점차 늘어나는 추세이다.


안타까운 부분은 딱 하나다. 대한민국에서 사실상 로블록스의 대항마가 될 수 있는 생태계형 게임이 없다는 현실이다. 국내외 법으로 인한 한계성을 논외로 하더라도 작은 시도들은 있었지만 궁극적으로 안정화된 성공사례는 지금까지 전무하다. 다른 방식이라도 생태계형 게임이 필요하다.


흔히 트리플A라 불리는 게임들은 알아서들 잘 성장하고 있다. 하지만 그 뿌리가 되는 게임들은 과거 스타크래프트와 워크래프트 유즈맵 이후로 역사가 상대적으로 많이 단절되어 왔다. 하지만 궁극적으로 이 계보는 글로벌에서는 로블록스가 이어받아 발전시켜 나가고 있다고 생각한다.


로블록스는 유튜브 같은 형태로 단일 게임을 넘어 생태계를 구축했다. 하지만 너무 범용적이라는 부분은 장점이자 단점이 될 수 있다. 약간은 닫힌 느낌이 있지만 닌텐도의 슈퍼마리오 메이커 형태의 시도로 팬덤을 공격적으로 활용하는 방법이라도 국내 기업들이 더 확장시켜 나가야만 한다.


로블록스가 있기에 그 이상이 필요한가라는 생각에 충분히 봉착할 수 있다. 차별성 없는 스킨갈이는 지탄받고 로블록스 보다 더 뛰어난 생태계를 만들 수 있을까 하는 의문도 생길 수 있다. 하지만 그 의문을 뚫고 지금까지 보지 못한 새로운 생태계를 만들어낼 새로운 게임을 기다려 보자.


경쟁이 아니라 꿈을 쫓을 때 더 많은 것을 성취 할 수 있습니다.

「 사이먼 사이넥 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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