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by 석주원 Jun 23. 2024

디지털 세상의 포용성
강화를 위한 게임화

Gamification_column_159

사회갈등이 다방면으로 폭주 중이다. 대부분의 뉴스가 분쟁을 낳고 시시비비를 가리는데 온 세상이 에너지를 쏟고 있는 느낌이다. 그 결과로 정의가 구현되거나 올바른 방향으로 세상이 변해 나간다면 다들 만족하겠지만 그런 경우가 절대적으로 적은 숫자라는 사실을 알기에 모두 분노한다.


인터넷 세상에서도 오글거린다 라는 말이 퍼진 다음부터 감성이 사라졌으며, 선비 라는 말이 퍼진 후에는 절제하는 사람이 줄어들었고, 나댄다 라는 말이 나오면서 용기 있는 사람은 매도되었다. 설명충이라는 말이 나온 이후로는 함부로 지식을 나누기도 힘들어지는 분위기다.


과거에는 위와 같이 어느 정도 순화된 형태로 상대를 비꼬는 느낌이라면 시대가 흐르면서 이용하는 단어들은 더욱 혐오의 느낌을 가지게 되었다. 누칼협 이라는 단어가 등장하고는 책임지는 사람들이 나서지 못하게 되었고 알빠노 라는 단어의 유행 이후로는 존중하는 문화가 멸시 받았다.


긁혔냐 라는 말이 나온 이후로는 타인을 변호하는 것도 쉬운 일이 아니게 되었다. 이런 현상을 개선하기 위해 일부 게임에서는 아주 극단적인 처방을 쓰기도 했다. 바로 채팅 자체를 막아버리는 것이다. 지정 된 이모티콘만 활용하여 소통하게 함으로써 갈등의 최소화를 시도하였다.


극강의 디지털 시대에 현대화 된 인류가 최첨단의 놀이문화인 게임 안에서 원시인처럼 그림으로 소통하고 있는 것이다. 이는 임시 방편으로 피해가는 수단은 될지 모르겠으나 우리가 살고 있는 이세상의 포용성을 모든 사람들이 좀 더 가지게 만들기 위한 방향과는 차이가 있다고 생각한다. 


모두 날카롭지만 문화적 영역에서 희망의 빛을 보여준 사례도 있다. 명확히 인지한 상황을 긍정적 결과에 이르는 과정으로 받아들이는 원영적사고가 대표적이다. 동시에 억울함을 만천하에 알리고 악착같이 버티고 이겨내고 살아야 한다는 민희진적 사고의 인기도 시사하는 바가 클 것이다.


사회에 만연한 무기력 분위기의 와중에도 현실을 직시하는 원영적사고나 힘을 내서 악착같이 살고자 하는 민희진적 사고와 같이 일부 개인의 영향력이 세상을 더 올바른 방향으로 변화시켜 나가고 있다. 이제는 게임화를 통해 사회의 포용성이 증가 할 수 있는 방법들도 찾아나가야 한다.


수많은 방법을 활용해 우리 모두를 좀더 포용적인 자세로 만들어 나가는 것이다. 의외로 출산율 문제 또한 당면한 현실이고 모두 미래를 우려하고 있지만 의외로 답은 간단할지 모른다. 사회가 삭막하고 서로 포용 할 수 없는 환경이기에 줄어드는 출산율도 분명히 있을 것이기 때문이다.


지금이 이런 복합적인 문제에 게임화를 도입할 적기라고 생각한다. 삶에서 스트레스가 될 수 있는 부분들 갈등이 야기되는 부분들을 포용하며 동시에 무인화와 로봇화가 가속화되고 자동화가 다음 단계로 넘어가고 있는 지금이 게임화의 효과가 가장 극대화 될 수 있을 것이기 때문이다.


정부와 기업, 우리의 모든 생활과 삶 속에서 고통을 받던 요소는 물론이고 새롭게 다가오는 두려운 부분들 전체를 하나하나 개선하면서 접근성과 안전성을 극대화 시키고 동시에 각종 이용과정에서 서로를 포용할 수 있는 방향으로 게임화해 나아갈 수 있다면 세상은 더욱 건강해질 것이다.


자상한 구성원들이 가장 많은 공동체가 가장 번성하여 가장 많은 수의 후손을 남겼다.

「 찰스 다윈 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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