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by 석주원 Jul 07. 2024

소셜의 단점을 보완하는 게임화

Gamification_column_161

서울국제도서전이 성황리 막을 내렸다. 협회와 정부의 불화로 인해 정부의 지원 없이 진행된 최초의 도서전이라는 우려는 말끔히 불식되었다. 하지만 많은 사람들이 이 성공을 두고 각자의 생각을 밝히는 스탠스는 실제 독서 인구는 매우 미미한 상황인데 어떻게 성공했냐는 의문이다


인스타 사진을 찍기 위한 용도라는 주장부터 데이터 상으로 2030여성이 몰렸다는 글들까지 많은 이야기들이 회자되고 있다. 나는 개인적으로 이런 주장들에 더해 레트로를 이야기하고 싶다. 태어난 시점부터 디지털인 새로운 세대들은 고리타분해 보이는 것도 다르게 느낄 것이기 때문이다.


동시에 디지털 환경에서 수많은 출판사들이 각자의 마케팅에 최선을 다한 결과라고도 생각한다 몇 장의 인스타 슬라이드로 책을 소개하면서 사고 싶게 만들어야 하기 때문에 더욱 그럴 것이다. 동시에 해외에서도 독서로 자랑하는 나는 우월하다는 느낌을 주는 트렌드도 영향을 줬을 것이다.


여러 영향이 있을 수 있지만 궁극적으로는 디지털에 쏠려있는 지금의 모든 환경들이 역으로 오프라인의 필요를 자극한 부분이 크다고 생각 된다. 필름 카메라부터 따로 번거로운 과정이 필요한 디지털카메라, CD플레이어와 LP판까지 경험해 보지 못한 사람들에게는 과거도 미래가 될 수 있다.


많은 책이 모여있는 곳이면 어디든 사실 그 장소는 인류가 얼마나 무지한지 가르쳐 주는 장소이다. 또한 책을 사거나 보겠다고 하면 가족 중 누구도 부정적으로 생각하지 않는다. 모든 사람이 책에 가진 인식 자체가 사람을 경건하고 겸손하게 만드는 힘을 은연중에 가지고 있는 것이다.


수 많은 책이 있는 공간은 자신이 모르는 부분이 있다는 사실을 무의식 중에 인지 시키는 효과를 가지고 있다. 하지만 소셜 미디어는 정반대이다. 수 많은 추천 게시물들이 짧은 지식을 제공하고 거기에 기반해 너는 잘 알고 있어 이것만 알면 된다 형태의 수박 겉핥기 식의 착각을 심어준다.


물론 너무 많은 책이 줄지도 모르는 압도감이 자신감을 사라지게 할 수도 있다. 과한 소셜 미디어의 디지털 짧은 학습 어그로가 자신감을 폭발하게 할 수도 있다. 하지만 우리는 이미 알고 있다. 이 양쪽의 사이에서 균형을 잡아야만 한다는 것을 말이다. 


디지털과 아날로그가 게임화를 메개로 합쳐져야 할 지점이다. 재미없다는 인식이 확실한 책의 이미지를 소셜의 게임화 된 재미로 보완하고 너무 가볍고 공해라고 느껴지는 소셜 미디어의 단점 또한 게임화로 어느 정도 커버 할 수 있게 만드는 것이다. 이용자들은 이미 상호보완을 시작했다,


서양의 많은 셀럽들이 책을 추천하고 게임을 즐기듯 함께 토론하고 학습한다. 국내에도 독서 모임이 점점 더 활성화 되고 있다. 형태와 방식은 앞으로 더욱 건설적이고 재미있는 방향으로 확장되어 나갈 수 있다. 그 과정에서 과거의 세대와 미래의 세대의 연결이 더 긴밀해져 나갈 것이다.


내가 인생을 안 것은 사람과 접촉했기 때문이 아니라 책과 접촉했기 때문이다.

「 아나톨 프랑스 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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