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by 석주원 Nov 04. 2024

주 4일제 근무를 위한 게임화

Gamification_column_178

미국에서 불확실성의 시대라는 단어가 만들어지고 벌써 50년이 다 되간다. 그리고 지금은 수 많은 사람들이 지금도 그리고 앞으로도 불확실성의 시대가 계속될 것이라는 사실에 대부분 반론을 제기하지 않을 것이다. 과거와는 다르게 기술의 변화와 혁신이 더욱 가속화 되고 있기 때문이다.


우리의 근무 체계도 불확실성이 커지고 있다. 물론 지금도 과거와 같은 평생직장이 완전하게 없어진 것은 아니다. 하지만 평생직장이 줄어든 것과 같이 사람들도 평생 직장을 선호하지 않는 경우가 늘어났다. 평생 직장이 주는 믿음보다 불확실성의 시대에 대한 확신이 커졌기 때문이다.


물리적 근무시간을 줄이는 주4일 근무제는 적용이 가능한 업종도 있을 것이고 힘든 업종도 있을 것이다 가능은 하지만 변화를 주기 위해 많은 고민이 필요한 업종도 있을 수 있다. 몇 년 전만 하더라도 주4일 근무의 가장 큰 선호 이유는 워라밸이다. 워라밸의 옳고 그름을 떠나서 그렇다.


하지만 금년에 조사된 결과에 따르면 워라밸보다 생산성이 올라갈 것이라는 기대가 컸다. 하지만 두려움도 공존했다. 급여가 삭감되거나 업무강도가 높아질 것이라는 의견도 많았다. 연차를 비롯해서 다양한 형태의 새로운 직장 갈등이 생길 것도 불 보듯 뻔하다. 그렇기에 고민이 필요하다.


직원의 입장에서는 업무 시간은 줄이면서 효율을 올려 동일한 퍼포먼스의 결과가 만들어지게 할 것이니 동일 연봉과 복지를 원할 수 있다. 회사의 입장에서는 업무시간도 줄고 출근 일자도 줄어드니 복지 정책의 변화가 필요하다고 생각할 것이다. 하지만 이 모든 것은 케이스 바이 케이스다.


논란을 최소화를 위해 국가 주도로 업종별 가이드를 만들고 복지 별 대책 및 대안 제시가 궁극적으로 이루어 져야 한다. 무엇보다 노사 모두 한국의 눈높이를 벗어나 글로벌 스텐다드로 좀더 다가 가야 한다. 인구 감소로 인한 고령화와 해외 인력의 유입에 유동적 대처가 필요하기 때문이다.


주변을 둘러보면 특정 대기업을 제외한 대부분의 회사는 노사 모두가 만족하는 체계적인 전환을 이루기 힘든 것이 현실이다. 하지만 현실을 직시하고 답을 찾아야만 한다. 극한 상황까지 몰린 다음에 답을 찾게 되면 결국 최선의 선택을 하더라도 그 폭이 매우 좁을 것이기 때문이다.


국가가 나서 체계적 전환이 가능하게 서비스를 제공하지 못한 비극적 상황으로 우리는 지금 의료 대란을 현실에서 보고 있다. 장기간 노동이 힘들지만 집중근무가 가능한 노인 인구부터 양질의 일자리를 찾는 청년들까지 국가가 추천하고 관리하는 신뢰 있는 관리 체계를 만들자는 것이다.


개선 효과는 궁극적으로 모든 시민들이 효율적인 삶을 살면서 국가생산성을 올리는데 이바지하고 이는 곧 국가가 더 효율적으로 돌아가는데 도움이 될 것이기 때문이다. 청년 실업 노년 빈곤 인구 감소 모든 카테고리에 긍정적 결과를 가지고 올 수 있는 방향을 찾아 전환해 나가야 한다.


믿음과 신뢰를 처음부터 다시 쌓을 수 있는 게임화 된 시도가 필요한 이유다. 불신이 큰 사람들은 불신을 해소하고 이용이 불편한 사람들은 이용을 편하게 하고 기업도 노동자도 상호 믿을 수 있는 체계를 만드는 것은 결국 그 무엇도 아닌 국가의 주도로만 가능 할 것이기 때문이다.


사고방식을 변화시키겠는가? 

아니면 변화시킬 필요가 없다는 것을 증명하겠는가? 라는 

선택의 기로에 놓였을 경우 대부분은 변화시킬 필요가 없다는 것을 증명하는 쪽으로 몰려든다.

「 존 케네스 캘브레이스 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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