Gamification_column_180
플랫폼을 구축하는데 있어 가장 중요한 것은 상호작용이라고 생각한다. 이용자들의 관계에서도 생산자들의 관계에서도 그리고 생산자와 이용자의 관계 모두에서 말이다. 과거 사라져간 플랫폼들의 멸망이유 중 많은 부분도 상호작용이 줄어들다 사라진 경우가 현실인 이유기도 하다.
성공한 플랫폼을 꿈꾸며 상호작용을 더욱 크게 일으키기 위해 막대한 물량공세를 시도한 사례는 나열하지 않더라도 수 많이 보아왔다. 하지만 그 물량 공세가 끝나고도 건강한 상호작용이 유지되고 물량공세에 들어간 엄청난 자원을 건강하게 회수한 사례는 정말 손에 꼽을 정도이다.
이 부분이 수 많은 플랫폼의 시대에 게임화가 주목 받고 점점 더 많이 활용되는 이유라고 생각한다. 게임화가 적용되면 우선 기본적으로 이용자가 플랫폼과 유대 관계를 쌓는 것의 난이도가 크게 감소하기 때문이다. 마치 좋아하는 게임을 꾸준하게 하게 되는 것과 같아지기 때문이다.
물론 이를 크게 성공시켜 전세계 적으로 게임화의 성과를 증명하고 안착 시킨 사례는 테무와 같은 중국발 플랫폼 들이 큰 역할을 했다고 생각한다. 하지만 국내에서도 이런 도전은 더욱 성공적으로 이루어지고 있다. 토스 및 금융앱에서 등장하는 다양한 미니게임들이 대표적인 사례이다.
한글날에 한글을 사용한 미니게임부터 퀴즈를 비롯 고구마 빼빼로 줍기 등의 시의 적절한 이벤트를 끝없이 공급하여 마치 스마트폰 게임의 꾸준한 업데이트로 느껴지기도 한다. 형태와 방법을 다양화 하면서 계속 시도하는 것을 보면 내부적으로도 측정된 성과가 있었기에 가능 했을 것이다.
토스 말고도 마켓컬리 이마트를 비롯하여 다양한 카테고리의 회사들도 여러 형태의 게임을 접목하여 성공적인 결과를 다양하게 도출하고 있다. 물론 간혹 영혼 없는 형태의 서비스로 게임이다 느낌만 주고 막상 플레이 과정에서는 아주 작은 재미조차 주지 못하는 경우도 있었다.
하지만 한가지 확실한 것은 게임화를 적용하여 성공으로 느껴지는 사례의 대부분은 해당 플랫폼에 본질에 시너지를 더하는 형태였다는 것이다. 궁극적으로 재미 기반의 가치를 만들어 낸 것이다. 거기서 멈추지 않고 그 재미를 전염시키기 위한 기본적인 기능들에도 충실한 경우가 많았다.
작은 게임이라도 재도전을 위해 친구를 초대해야 한다던가 순위에 따른 보상을 준다던가 하는 기본적 기능이 갖춰져 있다. 초대하고 퍼트리는 과정이 공격적으로 일어나게 하기 위해서는 게임이 가능하면 신박하고 재미 있으면서 초대하더라도 부끄럽지 않도록 퀄리티 있게 구성되어야만 한다.
게임화가 곳곳에 적용되는 것은 플랫폼 자체의 경쟁력이 뛰어난 상태에서만 시너지가 가능하다. 반찬이 아무리 많고 좋아도 결국 메인 메뉴가 맛이 있어야 하기 때문이다. 메인 메뉴가 경쟁력이 있다면 반찬들을 통해 더욱 엄청난 시너지를 보장 할 수 있는 것이 바로 지금 시대의 게임화다.
제품을 사줄 고객을 찾지 말고 고객을 위한 제품을 만들어라
「 세스 고딘 」
by 한국게임화연구원 석주원