Gamification_column_227
과거가 게임이 되었다. 원리는 우리 모두가 알고 있는 부분도 있지만 예상하지 못한 부분도 있다. 알고 있는 부분은 새로운 세대에게 과거는 새로움으로 다가가는 부분이다. 한번 겪어본 세대에게 과거는 추억으로 끝나는 경우가 많지만 새로운 새대에게는 지금은 없던 재미와 경험을 선사한다.
OTT 전성시대에 국내 방송국들의 대응만 봐도 바로 이해 할 수 있다. 각 방송사는 자사 유튜브에 과거 콘텐츠를 끝없이 업로드 하고 있으며 이는 이미 보유하고 있는 자원의 효율을 극대화하는 층면에서 매우 생산적이다. 무한도전을 비롯한 과거 콘텐츠는 이미 조회수로 모든 것을 검증했다.
이런 폭발력은 OTT 시장에도 영향을 줬다. 넷플릭스는 모래시계나 야인시대와 같은 드라마를 서비스하고 있고 여명의눈동자 같은 드라마는 웨이브를 비롯해 애플 티비에서 볼 수 있다. 역사적 배경을 볼 수 있는 영상매체가 고유의 재미를 넘어 그 시대를 보여주는 현대의 실록이 된 것이다.
앞으로의 영화나 드라마는 단순하게 즐기고 잊혀지는 과거의 콘텐츠가 아니라 인류의 역사에 영구적으로 박제되는 새로운 시대를 맞이하게 된 것이다. 동시에 젊은 세대가 아닌 중년과 노년의 세대에게도 추억으로 작동하며 경제가 나빠지는 현실속에서 과거의 풍요를 떠오르게 만든다.
돌아온 추억들은 다시 우리 일반 대중의 삶 속에서 다시 부가가치의 형태로 나타나게 된다. 각종 복고풍의 굿즈는 기본이고 오징어 게임을 예로 들어도 나오는 게임들의 대부분은 장년층은 유년시절에 젊은 층은 새로운 형태로 받아들이며 세대 간의 소통의 창구이자 소비의 축이 된다.
더군다나 우리는 과거에 겪은 여러 단점들을 역사의 이름으로 알고 있고 과거의 문제가 있던 부분들이 약화 또는 제거된 방식으로 다음 세대에게 우리가 이룰 수 없던 미래에 대한 새로운 비전을 만들 더 많은 여지를 남겨줄 수 있다. 세대의 단절 해소와 새시대로의 연결이 가능한 것이다.
여기서 몇 발자국만 더 나가면 된다. 새로운 세대에게 과거가 자연스럽게 녹아 드는 것과 같이 과거의 세대에게 미래가 자연스럽게 녹아들 수 있도록 새로운 세대가 도와주고 함께 할 수 있는 체계를 구축해 나가 자는 것이다. 과거의 게임화가 미래의 게임화로 이어 지도록 만들면 된다.
현실을 돌아보면 미래의 세대가 과거의 콘텐츠를 흡수하는 속도와는 비교할 수 없을 정도로 과거의 세대가 작금의 콘텐츠와 미래의 콘텐츠에 적응할 수 있도록 돕는 절차나 과정은 근본적으로 잘못돼 있다. 물론 연령에 따른 반응속도나 학습여건의 차이는 있겠으나 분명히 극복할 수 있다.
예를 들면 모든 콘텐츠의 문화 대부분이 공인인증서와 같은 절차와 방식에 사로잡혀 있는 것과 같다. 결국은 절차와 프로세스를 집중적으로 연구하고 게임화 하는 형태로 개선해야 한다. 시대에 관계없이 콘텐츠는 넘쳐난다. 오로지 남녀노소 처한 환경에 상관없이 접근 할 수 있어야만 한다.
완전한 역사가 우리 세대에서 이루어질 수는 없다.
그러나 우리들은 이제까지의 판에 박힌 역사를 청산할 수는 있다.
「 존 액턴 」
by 한국게임화연구원 석주원