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식사의 게임화

Gamification_column_234

by 석주원

넛지의 어원을 정의한 행동경제학자 리처드 탈러 교수가 노벨 경제학상을 수상한 지도 조만간 10년이 다 되어간다. 넛지의 개념이 노벨상을 받을 정도로 중요성을 인정받았지만 상대적으로 우리의 삶 안에는 아직도 제대로 좋은 영향력을 생각보다 주지 못하고 있다고 생각한다.


이를 가장 먼저 그리고 가장 시급하게 접근하여 성과를 내야 하는 분야가 나는 식사라고 생각한다. 무엇보다 비만의 증가가 더는 개인의 문제가 아니라고 생각하기 때문이다. 동시에 많은 전문가들이 생활습관 개선이 필수이며 치료제로는 한계가 있다고 하지만 대책은 없는 부분도 크다.


결국 국가 차원에서 국민들을 어린 시절부터 올바른 길로 영도하는 것이 답이라고 생각한다. 국가 단위에서는 각종 농업 축산 정책을 실질적으로 운영하고 관리하기에 그리고 다시 이 결과물이 국민의 건강으로 이어져 보건 복지 분야의 비용 절감으로 이어지기에 더더욱 필요하다고 본다.


질병관리청의 통계자료에 따르면 이미 전국의 비만 남성은 40%를 돌파했고 여성은 20%를 넘었으며 3040대 남성의 절반은 비만인 상태다. 한국의 비만 상황이 OECD 평균 56.4% 보다는 낮은 수준이지만 가속화된 서구화된 식습관과 낮은 신체 활동량은 젊은 층에 있어 더 치명적일 것이다.


식사와 식습관 관리를 이제는 공중보건 차원의 대응으로 접근해야만 할 것이다. 초중고에서 저소득층 학생의 소아비만이 심각해지는 것도 주의 깊게 봐야 한다. 영양섭취와 체계적인 생활 운동에 있어 게임과 같은 재미가 느껴지고 업적이 쌓이는 느낌을 줄 수 있는 체계가 필요하다.


대부분을 학교에서 보내는 연령에서는 더욱 그렇게 접근해야 하는 것이 당연하며 비만을 일찍부터 예방하고 식습관과 신체활동을 건강하게 유지하는 루틴을 생활화한다면 그 자체로 모두가 더 건강한 삶을 살 수 있게 되며 동시에 감소하는 인구 속에서도 국가 효율이 극대화될 것이다.


이를 위해 국가차원의 생산 공급체계 안정망의 확보도 중요할 것이다. 과거에 이부분에서 유인책이 적었으나 K푸드라는 새로운 무기를 통해 유인요소를 제공하면 식품 산업 분야에서도 동기가 유발될 수 있다고 생각한다. 채식으로 쏠리는 학교 급식의 영향 균형도 다시 고려할 필요도 있다.


고기없는식단과 채식의날 등 다양한 채식 유도 방향이 지역단위 교육청 별로 시도되고 있으나 이는 오히려 축산업계에 위기감과 성장기 영향 불균형을 초래할 우려가 크다. 국가적 차원에서 미래세대를 위한 확실한 식단 가이드가 여러 식품 산업의 공급여력까지 고려하여 구축되어야 한다.


식사를 게임화해서 먹는 것에서 재미를 느끼고 편식을 예방하고 균형 잡힌 식단을 어려서 시작해 평생에 걸쳐 습관화할 수 있다면 가정에서의 양육에 대한 노고도 감소할 것이며 다양한 만성질환을 예방하여 국가 재정에 도움이 되며 장기적으로는 다양하게 건강한 식품 산업을 육성할 기반을 마련하는 등 수 많은 이점이 우리 앞에 나타나게 될 것이다.


음식으로 못 고치는 병은 의사도 못 고친다.

「 히포크라테스 」


by 한국게임화연구원 석주원

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