brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by MAD Mar 09. 2021

07. 디자인 불변의 법칙

어떤 디자인이 굿디자인일까?

오늘은 그림 그리는 기획자 글의 (2)편으로

와이어프레임과 프로토타입의 차이를 다루려 했으나

Skill 부분을 위주로 설명하기에 앞서서

어떤 화면 설계와 제품 디자인이 좋은 것인지에 대하여 먼저 써본다.


시대는 바뀌고 기술은 바뀌지만

세대도 바뀌지만

변하지 않는 것도 있다


레이아웃 불변의 법칙

디자인 불변의 법칙

이런 것은 실제로 있다

사람들이 알고 느끼든 모르고 본능적으로 느끼든..


“황금비율” 이란 말 들어봤을 텐데..

임의의 길이를 두 부분으로 나누었을 때,

전체와 긴 부분과 짧은 부분의 비율.

1:1.618

위 그림이 대표적인 황금비율의 레이아웃인데..

사진을 찍을 때 카메라가 표시해주는 기능에서 본 적이 있거나

교과서에서 이 분할된 모습을 본 적이 있을 것 같다.

사진을 찍는 구도와 그림을 그릴 때 외에도

제품을 설계할 때도 적용할 수 있다.

우리가 사용하는 신용카드의 가로세로 비율, 종이의 비율, 책, 웹사이트에 이르기까지..


하지만 이 황금비율이 마치 절대적으로 따라야 하는 규칙은 아니다


그리고 내가 정말 좋아하고 마음에 새기는 디터 람스.

Dieter Rams의 좋은 디자인 10 계명


Good design is innovative 좋은 디자인은 혁신적이다
Good design makes a product useful  제품을 유용하게 만듭니다.
Good design is aesthetic 미적이다
Good design makes a product understandable 제품을 이해하기 쉽게 만듭니다.
Good design is unobtrusive 불필요한 관심을 끌지 않는다. 눈에 거슬리지 않음
Good design is honest 정직하다
Good design is long-lasting 오래 지속됩니다
Good design is thorough down to the last detail 마지막 세부 사항까지 철저합니다.
Good design is environmentally friendly 환경 친화적입니다
Good design is as little design as possible 가능한 한 적은 디자인을 포함합니다.


디터람스는 브라운의 수석 디자이너였고

애플이 제품을 만들 때 참고했다는 그 사람.



사용자 경험 설계 UX 6가지 기준

국제 표준

About ISO 9241-210

The standard used to be known as ISO 13407. But last year it was updated and re-issued as ISO 9241-210 to bring it into line with other ISO usability standards. (So if you hear anyone talking about ISO 13407, they are out of date. They should be talking about ISO 9241-210).

The standard describes 6 key principles that will ensure your design is user centred:

1. The design is based upon an explicit understanding of users, tasks and environments.

디자인은 사용자, 작업 및 환경에 대한 명확한 이해를 기반으로 합니다. 사용자를 이해하고, 사용자가 시스템으로 무엇을 하고 싶은지 이해하고, 시스템이 사용되는 환경을 이해해야..


2. Users are involved throughout design and development.

사용자는 설계 및 개발 전반에 관여합니다.


3. The design is driven and refined by user-centred evaluation.

디자인은 사용자 중심의 평가에 의해 주도되고 개선됩니다.


4. The process is iterative.

사람들이 원하는 것이 무엇인지 알아내려면

일반적으로 반복 없이는 달성할 수 없습니다

Agile을 사용하는 경우가 원칙을 따를 가능성이 훨씬 더 높습니다.


5. The design addresses the whole user experience.

디자인은 전체 사용자 경험을 다룹니다.

Easy'는 단순하게 만드는 것 이상의 의미가 있습니다.



6. The design team includes multidisciplinary skills and perspectives.

디자인 팀에는 다양한 분야의 기술과 관점이 포함됩니다.

접근성 전문가, 최종 사용자, 도메인 전문가, 마케팅, 기술 지원, 기술 작성자 및 비즈니스 분석가의 의견과 다양한 견해를 포함해야 합니다.



이런 내용이 기획자에게 왜 필요할까?

서비스 기획자가 함께 일하는 디자이너의 업무를 어디까지 이해해야 할까?

사용자 경험 설계 과정에 이해관계자이기 때문에도 맞지만..

디자이너였을 때의 나와, 기획자였을 때의 나를 돌이 켜봤을 때

커뮤니케이션을 하면서 디자이너인 내가 결과물을 설명할 때

이런 법칙을 갖고 적용하였더라도 기획자에게 또는 보고라인에

설명하지 않았던 것 같다.

미적인 부분의 시각적 편안함을 주는 법칙이라도 하더라도

혹은 사용자의 시선을 사로잡는 UX적인 다분한 의도가 있었어도

디자이너끼리는 작업 과정에서 이런 설계의 논의를 한다고 하더라도

그 디자인물의 결과에 대해서 이런 디자인 기획 커뮤니케이션은 생략되는 경우가 많다.


이런 내용을 기획자에게 필요하다고 말하는 이유는

디자이너와 그들의 사고 안에서 소통할 수 있는 능력,

UX기획자의 기획에 대한 공감 부분에서 이다.




작가의 이전글 06. 그림 그리는 기획자
작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari