경쟁 관계를 설명하는 데 있어서, 존 폰 노이만의 게임이론만큼 유용한 도구는 없을 것이다. 게임이론을 활용하여 경제뿐만 아니라 진화생물학, 군사 등에 분야 활용되어서 큰 성과를 가져왔다. 제로썸 게임, 협상, 협동, 성과. 게임 이론에 등장하는 단어는 우리기 일상적으로 단어들이다. 그만큼 현대 사회는 게임의 이론이 적용되는 경쟁 사회임을 보여주는 단면이다.기업 간의 경쟁과 기업 내에서 개인 간의 경쟁도 게임 이론을 통해서 살펴보면 게임의 원리가 보일 것이다.
회사는 개인으로 이루어진 집단이다 지금의 회사는 개인의 성과를 평가하여 피드백을 제공하고 성과급이나 승진 등을 통해 보상을 제공한다. 성과가 안 좋은 경우에는 정리 해고 등을 통해 기회가 박탈되기도 한다. 이러한 이유로 회사 내부에서 조직원들은 경쟁과 합동을 통해서 개인적으로 최대한 성과를 창출하고자 한다.
예를 들어, 자동차 분야의 기존 엔진 멫 변속기 개발이나 메모리 산업을 들어다 보자. 일정 수준의 기술 성숙도가 올라가고 개발 속도가 안정화되면, 조직의 기술 개발과 성과는 초반의 속도를 따라가지 못한다. 기업의 성과는 정체된 것으로 보이고 내부 조직원들은 한정된 파이를 나눠 먹는 제로썸 게임 양상을 가진다.노이만의 게임 이론에서 제시된 사례를 참고해서 직장 내 제로썸 게임을 살펴보자.
문제를 단순화하기 위해서 100이라는 성과를 2명에게 배분한다고 생각해 보자. 만약 둘의 작년 한 해 성과가 동일하다면 50씩 배분하는 것이 합리적일 것이다. 마찬가지로 성과를 정량화할 수 있으면 정량화된 성과의 비율로 100을 나누면 될 것이다.
얼핏 합리적으로 보이는 정량화된 성과의 문제는 성과급의 결과에만 초점을 맞추는 데 있다. 대부분의 회사들은 표면적으로 과거의 개인과 회사의 성과를 바탕으로 개인에게 돌아가는 보상을 정한다. 하지만 회사의 성과급은 개인에게 동기 부여의 수단으로써 역할을 한다. 타 회사로의 이직을 막아주고 앞으로 진행할 업무에 동기를 부여하는 역할도 한다.
보상뿐만 아니라 동기로써의 성과 배분을 위해 게임 이론에서 제시된 효용성 (Utility)이라는 개념을 성과 체계에 도입해 볼 수 있을 것이다.게임 이론에서의 효용성은 다음과 같이 정의된다.
정해진 맥락에서 게임 참가자들의 행동이나 상태을 설명하기 위한 정량화된 값
회사 관점에서 성과급 배분을 위해서 효용성을 정의할 수 있을 것이며, 이는 과거 지표 (회사 및 팀의 실적, 개인의 성과)와 미래 지표 (내년 목표, 이직 및 성장 가능성)을 종합적으로 고려되어야 한다. 현실적인 문제는 비교적 쉽게 정량화할 수 있는 과거 지표에 비해, 미래 지표는 객관적인 정량화보다는 경험적이고 직관적으로 판단되는 데 있다. 실제로 많은 중관관리자들이 1:1 면담, 피드백 및 목표 설정에 많은 시간을 투자하는 것도 개인의 미래 가치를 정확히 판단하는데 도움이 되기 때문이다.