brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 김태호 Mar 19. 2024

게임성이란

24년 3월 12일의 기록


아주 재밌는 걸 발견했음.


이 웹툰을 그린 작가는 “게임성”에 대해 이렇게 답했음


먼저 게임이 무엇인지 답하는데.

플레이어가 스스로 생각하고 행동하며, 그 생각과 행동이 합리적인 결과로 연결되는 시스템이 존재하는가. 아주 약간이라도 존재한다면 그건 게임이다.

예를 들어,

“공이 움직이는 것과 스포츠의 차이점은?”

    ⇒ 스포츠는 선수들이 스스로 생각하고 행동하며 이는 경기의 흐름과 승패로 연결된다.

“게임 이론과 일반 이론의 차이는?”

    ⇒ 게임 이론은, “각 플레이어가 목적을 달성하기 위해” 생각하고 행동한다는 전제를 가진다.


결국 “게임성”

플레이어의 생각과 행동이 합리적인 결과로 연결되는 시스템의 짜임새이다.


2가지 예시가 와닿았다.


1. 좋은 결과는 좋은 조작에 달렸다

    플랫폼 게임이라고 했을 때,

    A) 버튼을 누른 시간에 따라 점프의 높이가 조절되는 게임

    B) 버튼을 누르면 장애물의 형태에 따라 알아서 높이가 조절되는 게임

    ⇒ 대부분의 게이머는 A가 게임성이 좋다고 말할 것이다.

    

    왜? 오히려 B가 게임의 목적을 달성하기 훨씬 쉬운거 아닌가?

    맞음. 그러나 “게임성”의 핵심은 플레이어의 생각과 행동에서 “출발” 해야 하는 것에 있다.

    >> 내가 조작을 잘 못하면, 안 좋은 결과가 나오는 것이 합리적이라는 거지.


2. 내 조작이 아무것도 하지 못하는 결정론적인 결말은 별로다

    스토리 게임이라고 했을 때,

    플레이어가 A와 B 캐릭터 둘 중 하나를 구해야만 하는 상황이야!

    근데 누구를 선택하든, 결국 죽어.


    그럼 대부분의 게이머는 ‘어이없네 이럴거면 선택지가 왜 있어?’라며 불쾌해 할 것이다


    스토리의 개연성에 아무런 이상이 없어도

    >> 게임의 “결과”에 플레이어의 생각과 행동이 아무런 영향을 주지 못하면 별로라는 거지.


그래서

방치형 게임: 성장 외엔 전부 비용 에 대해 “게임성이 좋냐?” 라고 물으면 모든 게이머들이 발작을 하는 거고. (흔히 말하고 다니는 “Well-Made”와 연결되는 개념임)


게임 내 여러 요소 [스토리, 그래픽, 사운드, 조작법 등]도 전부 “게임성”을 극대화 하기 위한 수단이라고 설명함

플레이어에게 ‘이렇게 하면 저렇게 되지 않겠어?’와 같은 정보를 최대한 직관적으로 전달했다면! 그것은 “좋은” 그래픽과 사운드라 말함


⇒ 나만의 게임성을 정의하는 건 다음에.


+++ 여담으로 맘에 들었던 마지막 짤. “사람냄새” 가득함


keyword
매거진의 이전글 어떡하죠? 여러분은 이제 'VR 찐명작' 못합니다..
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari