오로지 도파민. 나머지는 싹 다 비용
24년 2월 7일의 기록
방치형 게임. 왜 인기가 많을까? 아니. 대체 왜 하는 걸까..?
학습 소스 (펭귄 몬스터는 내가 아는 세계 최고의 게임 분석가)
자동 사냥 = 막일 자체는 가장 재밌는 요소가 아니라는 점을 의미.
가장 재밌는 요소라면 스킵할 수 있게 만들어둘 이유가 없다.
클릭이 재밌는 게 아니라.
성장이 재밌다는 점! 경쟁에서 이기는 게 재밌다는 점!
성장을 위해 유저가 ‘클릭’이라는 행위를 투자하게 만드는 거임
‘아 내가 80%까지는 클릭했는데.. 좀 더 해야지. 이대로는 포기 못해’
‘아 친구 A도 1000번 했는데 안 따라 잡히려면 더 해야겠다’
이걸 가능하게 하는 시스템
‘클릭은 성장이란다’를 잘 학습시켜야 함.
클릭할 때, 성장하는 게 눈에 안 보이면?? ⇒ 쉽게 질린다
근데 또 유저가 너무 쉽게 성장시키면?? ⇒ 금방 끝낸다
그래서 게임사들이 선택한 전략이.
숫자 단위를 바꿔버리는 거.
그래서 클릭커 혹은 방치형 게임들은 다루는 숫자의 스케일이 다름.
도파민 중독 원리를 정확히 알고 있는 거임
1 레벨일 때는 10씩 오르면 개많이 오르는 건데
100 레벨 되면 기본이 10,000씩 오르게 하는 거임.
⇒ 비율로 보면 작은 양인데도, 유저는 착시를 겪는다.
역치를 계속 올려주는 거지~
모바일 게임 시장이 매력적인 이유가 뭐죠?
원래는 게임을 하지 않았던 분들조차 조금씩 게임을 즐기는 플랫폼이기 때문이잖아요
솔직히 PC나 콘솔 기준으로 평가하면 방치형 게임을 망겜이죠..
하지만, 게임을 잘하지 않던 분들의 기준에서 평가하면? 엄청나게 집중하지 않아도 즐길 수 있는 게임을 원하는 분들의 입장에서 평가하면?
역치를 계속 올려주고
성장을 위한 인지적 부담이 ‘클릭’으로 굉장히 낮으니까
이른바, ‘논게이머’ + ‘게임할 시간 없는 게이머’ 들에게 꾸준한 관심을 받는 거임
도. 파. 민. 이것만이 목적인 거야
성장이 진짜 가치라고? 그럼 자동으로 성장하게 해.
⇒ 다른 건 싹 다 비용이다
쇼츠가 특별히 재밌지는 않은데 계속 스크롤하는 이유
롱폼은.. ‘고르는’ 부담이 있잖아. 10분을 좋게 허비하기 위해 ‘고르고 고른다’
심지어 ‘영상을 보려면 가로로 돌려야 되고, 고르려면 세로로 다시 돌려야 되네. 귀찮다’
근데? 쇼츠는?? 아무런 생각이 없다.
뇌는 아주 잘 알고 있다. ‘아무것도 안 하는 게 얼마나 좋은 상황인지’
내가 썼던 카지노의 슬롯머신하고도 같은 원리 (슬롯머신이 카지노 Cash Cow인 이유)
1. 성장 요소.
성장 요소를 넣은 VR 게임들은 뭐가 있지?
2. SKIP.
핵심 가치를 정해서 발전시키는 것과 동시에, 그 외의 모든 비용들을 어떻게 ‘스킵’하게 할지.
이게 ‘진짜’ mvp 단계에서 고민해야 하는 거 아닌가?
핵심 가치 전달 외에는 철저하게 전부 치워버려야 함.
VR에서 스킵되는 요소들은 무엇이 있나?
3. 방치.
‘방치’가 VR에서는 더 재미있지 않을까.
2시간 내내 가만히 있어야 하는 영화관 잘만 가잖아
모바일에서 사용자가 들이는 가장 작은 비용이 ‘클릭’이라면, VR에서는?