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by 김태호 Feb 15. 2024

보호자와의 유대감: 지능과 귀여움

드래곤 키우기!

24년 2월 13일의 기록

난 지금 '드래곤 키우기' MR 게임을 제작 중이다


‘드래곤 키우기 - 마을 키우기 - 마을 약탈하기’ ← 이게 우리의 큰 그림이다

여기서 제일 중요한 건?? 단연. ‘드래곤 키우기’


마을 시스템은 저~ 나중임.

드래곤에 올인해야 한다.

다른 건 mvp에 포함되어서는 안 됨 (아니 mvp는 vertical로 찌르는 거라며! 놉. 다른 건 확장팩 느낌임)


jade가 진짜 좋은 고민을 했는데

드래곤은 애완동물이다. 그냥 동물이 아니다. 동물과 애완동물의 차이는?
보호자와의 유대감! 이게 전부다.

진짜 맞말..


보호자와의 유대감?

일단 보호자임 주인공은.

보호 본능이 들어야 해. ⇒ 잊지 말 것


애착인형, 애착 돌(?) 등등에 등장하는 ‘애 = 사랑’이라는 감정의 기본

    막 대할 수 없어야 하는 것이다.

    한낱 솜인형임에도. 오빠가 동생 인형을 집기만 하는 것으로. 동생들이 발광을 하지 않는가


일차적으로 ‘생명’이 있는 녀석이면 저 감정이 쉽게 오고 (동물 > 인형)

이차적으로 ‘지능’을 가졌다고 생각해야 저 감정이 쉽게 나온다 (개 > 물고기)

마지막으로 ‘귀여움 혹은 어림’을 가져야 저절로 나온다 (강아지 > 개)


무섭게 생겨서 막 대하지 못하는 거랑은 달라.

일반적으로, 대형견을 보면 ‘애’는 안 생기잖아.


이거 되게 중요하네. ‘로봇’ 같으면 안 돼. 절대로. 유대감 바로 깨지는 거야 그냥

    지능을 가졌다고 생각하는 요인은 무엇인가??

    ⇒ 이거는 ‘익숙한 외형’으로 커버되겠다.

        익숙한 새로움. 강력한 유대감을 만드는 캐릭터 외형


외형

일단. ‘연상’이 되어야 해. 현실에 있는 다른 무언가로 딱! 표현되어야 한다

    강아지 같아

    고양이 같아

    등등


그다음.

보자마자 호불호 없이 드는 느낌이 일관되어야 함.

    멋질 거야? 귀여울 거야? (나는 무조건 귀여운 거)

    ⇒ 나중에는 이걸 random화 해야겠지. 그래야 ‘내’ 드래곤이 된다


얼굴뿐만 아니라

idle 동작도 정해야 함


드래곤이니까 무조건 날아야겠지? 이딴 거 지금은 필요없음~

날아다니는 거에 유대감을 느끼면 okay인데 현실에 그런 거 없잖어.

유대감을 느끼는 외형이 mvp 핵심임을 잊지 말자


최종 외형 정할 때는 드래곤101 하면 될 것 같고?? (abc 중에 사용자 투표)

걍 우리가 정해도 되고


지능: 드래곤과의 상호작용

연상되는 동물을 정했으면.

‘막 대하면 안 된다’는 느낌을 줘야 함


결국 2가지를 해야 ‘진짜’ 유대감을 준다고 할 수 있는 거지   

    1. 드래곤이 좋아할 행동

    2. 드래곤이 싫어할 행동


이 관점에서 난 ‘개냥이’가 완벽하다고 본다

    집사 관점에서 최고 자랑거리가

    ‘얘는 개냥이야’ 거든.

    얘는 ‘다른 고양이랑 다르게’ 배랑 꼬리 만져도 안 싫어해~


    ‘내’ 애완동물은 특별해라는 걸 알림으로써 자기 중요감을 채운다

    견주랑은 좀 다르지. 왜냐. 똑똑하고 말 잘 듣는 강아지는 많거든.

    개냥이는 드물다? ⇒ 더 특별함


viral 관점에서도 매우 중요한 고민임.


viral은 크게 2개 루트가 있음   

사진과 영상 ⇒ 이게 1번이고

말과 글 ⇒ 이게 2번임


서비스로 따지면.

    테무를 말할 때 ‘야 휴지는 여기서 사라.’

    올웨이즈를 말할 때 ‘야 양파랑 귤은 무조건 여기야..’라고 viral 되는 것처럼

이 게임은 ‘야 드래곤 꼬리 당겨봐’ 이런 느낌으로 viral 될 거임

    ‘고양이’하면 ‘꼬리는 잡으면 안 돼..’가 떠오르고

    ‘강아지’하면 ‘얘 개인기 뭐 있어?(OO이 손!)’가 떠오르는 것처럼


예를 들어

외형: 고양이라고 치고

idle: 걔가 고양이처럼 쪼그려 앉아 있는 모습

    ⇒ 머리 갸우뚱 갸우뚱 너무 귀엽겠다….


싫어할 행동: 꼬리 만지기

좋아할 행동: 머리 쓰다듬기


⇒ 여기까지가 1차 mvp다


그러면 내가 공부할 거는   

mr에 애셋 띄우기

핸드트래킹



이거 다음에는 2번째 상호작용 이 딴 게 아니라 ‘성장 요소’를 고민해야 됨 ⇒ 이게 vertical mvp임   

1. 유저가 어떤 것을 투자하게 할 것이냐 (밥, 산책 시간 등)

2. 드래곤은 어떻게 변할 것이냐 

    그냥 스탯이나 외관만 이런 것이 성장 요소로 보일 것이 아니라 

    ‘유대감’ 관점에서의 발전이 있도록 설계하는 게, 

        ‘와 이 게임 개쩐다’를 가르는 요소가 될 거임. 확신함


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