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9. 경제 및 보상 시스템

경제 시스템과 보상을 설정하는 방법

by 차차

경제 및 보상 시스템은 유저가 게임 내에서 자원을 획득하고 소비하는 방식, 그리고 도전이나 성취에 대한 보상을 제공하는 체계를 의미합니다. 이 시스템은 유저가 게임을 지속적으로 즐길 수 있도록 동기를 부여하는 필수적인 요소이죠. 예를 들어, 유저가 새로운 장비를 얻기 위해 특정 자원을 모으거나, 어려운 도전을 완료했을 때 희귀 아이템을 보상으로 받는 경험은 게임 플레이의 재미와 만족도를 크게 높입니다.

이번 글에서는 게임엠서 경제 및 보상 시스템이 어떻게 설계되고, 왜 중요한지, 고려해야 할 사항들은 무엇인지 정리해 보겠습니다.


1.

경제 시스템이란?


경제 시스템은 게임 내에서 자원(화폐, 아이템, 경험치 등)을 관리, 획득, 소비하는 방식을 포괄적으로 의미합니다. 유저가 게임 속에서 어떻게 성장하고 어떤 목표를 달성하며, 자원을 어떻게 전략적으로 활용할 수 있을지를 결정하는 중요한 요소입니다.

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1.1 경제 시스템의 목적


1. 자원 흐름의 제어

경제 시스템은 유저가 자원을 과도하게 모으거나 부족함을 느끼지 않도록 자원의 흐름을 조율해야 합니다.

자원을 지나치게 많이 획득하면 게임 진행이 너무 쉬워져 도전과 성취감을 느끼기 어려워집니다. 반대로 자원이 지나치게 부족하면 게임 진행이 어려워져 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있습니다.

자원의 획득과 소비의 균형을 유지하며, 유저가 자원을 전략적으로 활용할 수 있도록 설계합니다.

예시

재화 획득 제한: 퀘스트 완료 후 보상으로 획득하는 재화의 양을 제한하고, 특정 이벤트에서만 대량의 재화를 획득할 수 있도록 조정합니다.

아이템 구매 유도: 높은 레벨의 장비일수록 가격이 비싸거나 더 많은 아이템이 필요하게 하여, 유저가 획득한 자원을 계획적으로 사용하도록 유도합니다.

소모형 아이템 설계: 체력 · 마나 포션이나 화살처럼 지속적으로 소비되는 아이템을 설계하여, 유저가 자원을 꾸준히 구매하고 사용하도록 만듭니다.


2. 성장과 보상의 균형 유지

경제 시스템은 유저가 도전 과제를 완수하고 캐릭터를 성장시키는 과정에서, 적절한 자원과 보상을 제공해야 합니다.

유저는 캐릭터를 성장시키는 과정에서 다양한 자원의 획득을 통해 성취감과 동기를 느낍니다.

보상은 유저가 도전 과제를 완료했을 때 느끼는 즉각적인 만족감뿐만 아니라, 게임에서 장기적인 목표를 설정하고 달성할 수 있도록 돕는 미래 지향적인 요소도 포함해야 합니다.

예시

퀘스트 보상: 퀘스트를 완료하면 경험치, 재화, 아이템(장비 등) 등을 제공하여 유저가 성장의 즐거움을 느끼도록 설계합니다.

레벨업 보상: 레벨이 올라갈 때마다 새로운 스킬이 해제되거나, 스토리를 진행하는데 필요한 보상을 추가해 성취감을 제공합니다.

도전 과제와 보상 연결: 특정 조건(예: 보스를 제한 시간 안에 처치)을 달성하면, 희귀한 아이템이나 특별 칭호와 같은 보상을 제공하여 성취감을 제공합니다.


3. 장기적인 플레이 유도

유저가 게임을 지속적으로 즐길 수 있도록 자원의 획득과 소비를 반복하여 설계합니다.

희귀 아이템 제작, 던전 N회 플레이, 겨울방학 이벤트 참여 등 장기적인 목표를 설정하여 유저가 게임에서 지속적인 도전과 재미를 느낄 수 있도록 유도해야 합니다.

이 과정에서 유저는 자원의 가치를 느끼며 게임 속의 모든 활동을 전략적으로 계획하게 됩니다.

예시

희귀 아이템 제작: 특정 자원을 모아 높은 레벨의 장비나 특별한 아이템을 제작할 수 있습니다. 예를 들어, 최종 보스를 처치하고 얻는 무기와 광석을 조합해 무기를 제작할 수 있습니다.

이벤트 참여 유도: 특정 이벤트에서만 얻을 수 있는 고급 자원을 제공하여 이벤트에 지속적으로 참여하도록 유도합니다.

지속적인 업그레이드 시스템: 건물이나 스킬 등의 강화를 위해 점진적으로 더 많은 자원과 시간을 요구하도록 설계하여 장기적인 목표를 추구할 수 있도록 합니다.


경제 시스템은 유저의 성장과 도전, 장기적인 목표를 모두 아우르는 게임 설계의 핵심입니다. 자원 흐름의 균형을 유지하고, 유저가 자원을 통해 성취감을 느낄 수 있도록 설계하며, 장기적인 플레이를 위한 동기를 지속적으로 부여해야 합니다. 이를 통해 유저는 게임 속에서 자신만의 성장을 경험하며, 게임에 대한 몰입감을 유지할 수 있습니다.


1.2 경제 시스템의 구성 요소

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1. 화폐

화폐는 게임 내 대부분의 거래에 사용되는 기본 자원으로, 유저는 다양한 활동(몬스터 처치, 퀘스트 완료, 상점 판매 등)을 통해 이를 획득할 수 있습니다.

사용처

아이템 구매: 무기, 장비, 소비 아이템 등

캐릭터 업그레이드: 능력치, 스킬 해제 등

시설 강화: 기지, 마을 업그레이드 등


2. 아이템

아이템은 유저에게 직접적인 효과를 제공하며 장비 · 소모품 등 다양한 형태로 등장합니다.

일반 아이템

쉽게 획득하거나 구매할 수 있는 아이템

게임 진행 초반부터 쉽게 접할 수 있어 필수적인 도구의 역할을 함

예시: 소모품(HP·MP물약, 탄약, 화살 등), 장비(기본 무기·방어구·장신구 등)

희귀 아이템

특별한 능력을 부여하거나 독특한 외형을 가진 아이템

희소성과 고유·추가 효과로 유저에게 더 높은 성장 가능성과 도전 의욕을 제공

예시: 전설의 검, 특정 속성을 강화하는 장신구 등


3. 경험치와 레벨

경험치는 유저의 성장을 지원하는 핵심 자원으로, 캐릭터의 성장(레벨업)을 체감할 수 있게 합니다.

획득 방법: 전투, 퀘스트, 탐험, 이벤트 참여 등

결과

스킬 잠금 해제: 새로운 스킬을 통해, 더욱 다양하고 강력한 플레이 가능

능력치 증가: 공격력, 방어력, 체력 등 캐릭터의 기본 능력 강화

도전 범위 확대: 더 어려운 적과 콘텐츠에 도전할 수 있는 동기 부여


4. 제작 및 자원 시스템

제작과 자원 시스템은 유저가 자원을 효율적으로 관리할 수 있도록 돕는 요소로, 유저에게 창의적인 플레이 경험을 제공합니다.

유저가 자원을 활용하여 필요한 아이템을 제작할 수 있도록 설계합니다.

예시

자원 채집: 광석, 약초, 목재 등 특정 자원을 게임 속 환경에서 상호작용하여 채집

제작: 광석 채굴 → 무기 제작, 약초 수집 → 회복 아이템 제작 등


경제 시스템은 유저가 게임 속에서 성장과 성취감을 느끼도록 자원과 보상의 흐름을 조절하는 핵심 메커니즘입니다. 기획자는 자원 관리와 소비 간의 균형을 맞추고, 장기적인 플레이 동기를 제공할 수 있는 경제 구조를 설계해야 합니다. 이를 통해 유저는 게임에 더욱 몰입하며, 지속적인 플레이를 즐길 수 있습니다.


2.

보상 시스템이란?


보상 시스템은 유저가 게임 내에서 도전과 목표를 달성했을 때 주어지는 보상을 통해 성취감을 느끼게 하는 핵심 요소입니다. 이 시스템은 게임의 재미를 유지하고, 유저에게 지속적으로 게임을 즐길 수 있는 동기를 부여하는 데 중요한 역할을 합니다.

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2.1 보상 시스템의 목적


1. 도전 의식 강화

보상은 유저가 게임 내에서 목표를 달성했을 때 느끼는 성취감을 강화하고, 지속적으로 새로운 도전을 하게 만드는 역할을 합니다.

설계 의도: 유저가 목표를 위해 노력할 수 있는 동기를 부여

예시: 특정 던전의 최종 보스 처치 시 희귀 아이템 획득 가능, 특정 조건 충족 시 특별 칭호 부여


2. 성장과 발전의 체감

보상을 통해 유저는 자신의 캐릭터가 점차 성장하고 강해지는 변화를 체감할 수 있어야 합니다.

설계 의도: 캐릭터의 성능 향상과 변화를 직접 경험하게 하여 유저의 몰입도를 높임

예시: 퀘스트 완료 보상으로 장비 강화 아이템 획득 → 착용한 장비를 강화하여 캐릭터의 능력치 상승, 레벨업 보상으로 스킬 포인트 획득 → 새로운 스킬을 배우거나 기존 스킬 강화


3. 재접속 유도
지속적인 보상 체계를 통해 유저가 꾸준히 게임에 접속하도록 유도합니다.

설계 의도: 지속적으로 게임에 접속할 동기를 부여하고, 게임 내 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 유도

예시: 일일 보상(매일 접속 시 점진적으로 증가하는 보상 제공), 주간 보상(특정 퀘스트 완료 시 특별한 아이템 지급), 출석 이벤트(누적 출석 일수에 따라 점점 더 좋은 보상을 지급하여 꾸준한 참여 유도)


2.2 보상의 종류


1. 즉각적 보상

단기적인 목표를 달성했을 때 즉시 제공되는 보상으로, 유저가 빠르게 성취감을 느낄 수 있습니다.

예시

몬스터 처치 시 골드, 장비, 재료 아이템 드랍

퀘스트 완료 후 경험치, 골드, 장비 등 획득

효과

유저에게 즉각적인 성취감을 제공하며, 짧은 주기로 필요한 보상을 주어 지속적으로 도전하고 스토리를 이어갈 수 있게 유도합니다.


2. 누적 보상

장기적인 목표를 달성했을 때 제공되는 성과 보상으로, 유저가 꾸준히 참여하도록 설계된 보상입니다.

예시

겨울방학 시즌 이벤트 완료 시, 이벤트와 관련된 특별 스킨 획득

특정 업적 달성 시, 능력치가 부여된 희귀 칭호나 장비 아이템 획득

효과

유저가 계속해서 게임을 플레이할 수 있도록 동기를 부여하는 장기적인 목표입니다.

일반 보상보다 특별하고 희소성을 갖는 보상으로 게임의 몰입도를 높입니다.


3. 랜덤 보상

예측할 수 없는 형태의 보상으로, 상자 보상이나 몬스터 드랍 아이템처럼 유저에게 기대감을 줍니다.

예시

던전 클리어 시, 무작위로 일반·희귀 아이템 랜덤 드랍

상점 뽑기에서 한정판 캐릭터나 전설 장비 획득

효과

불확실성에서 오는 기대감을 제공하며, 낮은 확률의 보상을 얻기 위한 반복적인 도전을 유도합니다.

희귀 보상 획득 시 성취감이 극대화됩니다.


보상 시스템은 유저의 도전 의욕을 자극하고, 성장과 성취감을 제공하며, 유저가 지속적으로 게임에 몰입할 수 있도록 설계됩니다. 즉각적 보상, 누적 보상, 랜덤 보상 등 다양한 보상의 형태는 유저에게 다양한 동기를 부여하며, 게임의 재미를 유지하고 재접속을 유도하는 데 중요한 역할을 합니다.


3.

경제 및 보상 시스템 설계 시 고려사항


경제 및 보상 시스템을 설계할 때는 유저 경험을 중심으로 다양한 요소를 고려해야 합니다. 아래는 주요 고려 사항과 이를 효과적으로 설계하기 위한 방안들입니다.

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3.1 자원의 희소성 조절


1. 획득 난이도 설정

쉽게 획득할 수 있는 자원은 가치가 낮고, 어렵게 획득할 수 있는 자원은 가치가 높습니다.

설계 방안

게임 초반에는 많은 자원을 제공하고 쉽게 획득할 수 있게 하여 유저를 적응시키고, 점진적으로 획득 난이도를 높이는 구조로 설계

희귀 자원은 특정 도전 과제나 높은 난이도의 콘텐츠를 통해 획득하거나 시간이 오래 걸리도록 유도


2. 아이템 희소성

희귀 아이템은 유저가 얻었을 때 강한 성취감을 느끼게 하는 중요한 요소입니다.

설계 방안

전설급 무기 · 장비 · 아이템은 특정 보스 던전에서 낮은 확률로 드랍되도록 설정

이벤트에 참여하여 모든 도전 과제 완료 시, 한정 아이템을 획득할 수 있어 유저의 참여 동기를 강화


3.2 자원의 소비처 제공


1. 자원의 지속적인 소비 유도

유저가 획득한 자원을 효율적이고 자주 사용할 수 있도록 강화 · 제작 · 돌파 등의 유의미한 소비처를 마련합니다.

설계 방안

장비 강화: 일정 확률로 성공 여부가 결정되는 강화 시스템 도입

스킬 업그레이드: 특정 스킬 강화 시 특정 자원을 소모하도록 설계

아이템 제작: 자원을 조합하여 새로운 아이템을 제작하도록 유도


2. 소비와 획득의 균형

자원의 획득량과 소비량이 균형을 이루어야 합니다.

설계 방안

자원의 획득량과 소비량을 정기적으로 점검하여, 소비량이 획득량을 과하게 초과하지 않도록 설계하여 유저가 느끼는 경제적 부담을 최소화해야 함

길드 대항전 등 특정 이벤트에서 지정된 자원을 집중적으로 소비할 수 있는 추가 소비처를 제공하여, 자원이 과잉되지 않도록 설계


3.3 보상과 도전 과제의 균형


1. 도전과 보상의 비례

도전 과제의 난이도와 보상이 균형을 이루어야 유저가 만족할 수 있습니다.

설계 방안

쉬운 퀘스트에서 최소한의 경험치, 재화, 소비 아이템 등의 보상을 제공하고, 어려운 퀘스트에서는 높은 경험치, 재화, 희귀하고 가치 있는 보상을 제공하도록 설정

특정 던전을 돌파하는 퀘스트에서는 선택형 보상을 제공해 유저가 원하는 보상을 직접 선택할 수 있도록 설계


2. 단계적 보상 체계

유저가 점진적으로 더 큰 보상을 받을 수 있도록 단계적 보상 구조를 설계합니다.

설계 방안

일일 퀘스트 → 주간 미션 → 월간 이벤트로 보상의 가치와 범위를 확장

일정 기준을 충족할 때마다 획득 가능한 보상의 가치를 점진적으로 높여 유저의 성취감을 강화


3.4 랜덤성과 기대감 조절


1. 랜덤 보상의 활용

예측할 수 없는 보상은 유저에게 기대감을 제공하며, 게임에 몰입하게 만듭니다.

설계 방안

상자 보상이나 던전에서 드랍되는 아이템에서 무작위 보상 제공

일정 확률로 희귀한 보상이 드랍되도록 하여 도전 의욕 강화


2. 보상 확정 시스템 도입

랜덤 보상에서 원하는 결과를 얻지 못한 유저를 위한 보상 확정 시스템을 추가합니다.

설계 방안

특정 횟수(30회, 50회 뽑기 등) 이후에는 반드시 고급 아이템을 획득하는 구조 도입

포인트로 보상을 교환할 수 있는 경우, 누적 포인트를 사용하여 랜덤 보상(30 포인트 필요)을 확정 보상(150 포인트 필요)으로 획득할 수 있도록 설계


경제 및 보상 시스템 설계는 자원의 흐름보상의 가치를 체계적으로 관리하여 유저의 성취감과 도전 의욕을 지속적으로 유지하는 데 초점을 맞춰야 합니다. 자원의 희소성과 소비처, 보상과 도전의 균형, 랜덤성과 기대감의 조화를 통해 유저에게 몰입도 높은 게임 경험을 제공할 수 있습니다.


4.

경제 및 보상 시스템의 사례


성공적인 게임들의 경제 및 보상 시스템 사례를 통해 유저 경험을 극대화하는 설계 방안을 살펴보겠습니다.


1. 몬스터 헌터 시리즈

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설명과 특징

설명: 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 재료를 수집해 무기와 방어구를 제작하고 강화하는 경제 시스템을 중심으로 설계되었습니다.

특징: 유저는 특정 몬스터를 반복 사냥하며 희귀 재료를 획득하고, 이를 통해 도전과 보상의 순환을 경험합니다.

설계 요소

희귀 재료: 특정 몬스터를 반복 사냥하여 얻는 재료는 제작과 강화를 위해 필수적입니다. 유저는 몬스터의 패턴과 약점을 분석하며 전략적으로 플레이하도록 유도됩니다.

보상과 도전의 균형: 강력한 장비를 제작하기 위해 많은 노력과 도전 과정을 동반하지만, 그 과정에서 얻는 보상은 항상 유저의 노력에 상응하도록 설계되어 만족감과 몰입도를 유지합니다.

결과

유저는 희귀 아이템을 얻기 위한 반복 플레이와 도전 과정에서 성취감을 느끼며, 지속적으로 게임에 몰입할 수 있습니다.


2. 디아블로 시리즈

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설명과 특징

설명: 디아블로 시리즈는 랜덤 드랍 보상과 희귀 아이템 중심의 경제 및 보상 시스템을 갖추고 있습니다.

특징: 랜덤 드랍 보상과 희귀 아이템의 확률이 적절히 설정되어 있어, 유저는 꾸준히 던전을 탐험하며 전리품을 수집하는 과정에서 기대감을 느낍니다.

설계 요소

랜덤 드랍: 아이템의 희소성과 능력치가 무작위로 설정되어 있어, 유저는 매번 새로운 기대감을 가지고 게임을 플레이합니다.

전설 아이템: 높은 난이도의 도전을 통해야만 얻을 수 있는 전설 아이템은 유저에게 강한 동기 부여와 성취감을 제공합니다.

결과

랜덤성과 희소성의 조화로 인해 유저는 게임을 반복적으로 플레이하며 희귀 아이템을 수집하는 재미를 느낍니다.


3. 포켓몬 GO

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설명과 특징

설명: 포켓몬 GO는 일일 및 주간 보상 시스템을 통해 유저의 재접속을 유도하며, 포켓몬과 아이템의 희소성을 적절하게 관리하여 수집 욕구를 자극합니다.

특징: 유저는 다양한 도전 목표를 달성하기 위해 꾸준히 게임에 접속하며, 특정 지역과 이벤트 한정 콘텐츠를 통해 다양한 재미를 느낍니다.

설계 요소

일일 보상: 매일 게임에 접속해 특정 작업을 수행하면 아이템이나 경험치 획득 가능

주간 보상: 일정 기간 동안 목표를 달성하면 희귀한 포켓몬이나 아이템을 보상으로 제공

희소성 관리: 특정 지역에서만 잡을 수 있는 포켓몬이나 이벤트 한정 포켓몬을 도입해 유저의 참여를 독려

결과

유저가 꾸준히 게임에 접속할 수 있도록 유도하면서 수집과 목표 달성의 재미와 성취감을 느낍니다.


위 사례들은 경제와 보상 시스템이 유저의 몰입감, 도전 의욕, 장기적인 참여를 유지하는 데 얼마나 중요한 역할을 하는지 잘 보여줍니다. 희귀 아이템 제작(몬스터 헌터), 랜덤성과 도전(디아블로), 꾸준한 참여 유도(포켓몬 GO) 등의 전략은 성공적인 게임 설계의 핵심으로 게임을 더욱 풍부하게 만들며, 각 시스템이 유기적으로 연결되어 유저가 지속적으로 게임에 몰입할 수 있는 재미와 환경을 제공합니다.


5.

경제 및 보상 시스템 설계 팁


1. 데이터 기반 조정

유저의 경제 활동(자원 획득, 소비, 보상)을 주기적으로 분석하여, 시스템이 특정 방향으로 치우치거나 불균형이 발생하지 않도록 방지하고 최적화합니다.

실행 방안

데이터 분석: 자원 과잉, 소비 부족, 특정 보상 집중 등의 문제를 정기적으로 파악

플레이 패턴 분석: 유저의 활동 데이터에 기반해 자원 획득률이나 소비량을 조정하여 경제적 균형 유지

효과

유저가 경제적 불균형으로 인한 좌절감을 느끼지 않도록 방지

게임의 경제 시스템을 지속적으로 최적화하여 유저 경험을 강화


2. 유저 피드백 반영

유저가 보상 시스템과 경제 흐름에 대해 어떻게 느끼는지 피드백을 수집하여, 보상이 부족하거나 과도한 부분을 조정합니다.

실행 방안

피드백 수집: 게임 내 설문조사, 커뮤니티 모니터링, 고객 지원 요청 등을 통해 유저 의견을 적극 수집

보상 구조 조정: 보상이 유저 기대와 맞지 않을 경우, 추가적인 보상 기회를 제공하거나 보상 체계 재설계

효과

유저가 보상 시스템에 만족감을 느끼며, 게임에 대한 긍정적인 평가를 하게 됨

게임에 대한 재접속률과 유저 유지율 상승


3. 단기 및 장기 보상 제공

즉각적인 보상과 함께 장기적인 목표를 위한 보상을 설계해, 유저가 게임을 지속적으로 즐길 수 있도록 유도합니다.

실행 방안

단기 보상: 몬스터 처치, 퀘스트 완료 등 짧은 주기의 성취에 대한 즉각적인 보상 제공

장기 보상: 시즌 이벤트, 누적 출석 보상, 주간 목표 달성 등 장기적으로 달성 가능한 보상 체계 설계

효과

유저에게 즉각적인 성취감을 주며, 게임에 빠르게 적응 가능

장기적인 목표를 설정하여, 꾸준한 플레이를 통해 더 큰 보상을 기대하도록 유도


경제 및 보상 시스템은 데이터 기반의 분석, 유저 피드백 반영, 단기 및 장기 보상 설계를 통해 유저가 게임을 오랫동안 즐기며 몰입할 수 있는 환경을 조성합니다. 이 요소들을 조화롭게 적용하면 유저 경험을 강화하여 유저의 만족감과 몰입도를 높이고, 게임의 지속 가능성을 높일 수 있습니다.




경제 및 보상 시스템은 게임의 전반적인 흐름을 조율하며, 유저가 게임에 몰입하고 즐길 수 있도록 돕는 핵심적인 요소입니다. 기획자는 자원의 획득과 소비의 흐름을 세심하게 설계하고, 보상 체계를 통해 성취감과 재미를 극대화해야 합니다. 이를 통해 유저는 게임 내에서 의미 있는 성장과 도전의 즐거움을 경험할 수 있습니다.

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