CIP-128과 Web3.0 University
2020년 코로나 바이러스가 전세계를 덮친 이후로 우리의 라이프 스타일은 매우 달라졌다. 우리는 어딜가나 마스크르 쓰고 다녀야 했고, 해외 출국은 엄격한 서류 심사 이후에나 가능했으며 수 차례의 백신 접종과 PCR 검사에 매우 익숙해 졌다. 코로나로 인한 팬데믹이 급격한 라이프 스타일 변화에 트리거가 되었지만 사실 우리는 과학 기술의 발전과 IT 인프라의 보편화 및 대중화로 인해서 조금씩 조금씩 변화해 가던 과정 속에 있었다. 국가 정책으로 인한 물리적 이동의 제한은 가상 공간 및 경제의 폭발적인 성장으로 이어지게 되었다. 우리는 AR,VR 장비들을 기반으로 온라인 샵에서 쇼핑을 하고 택배를 받을 수 있게 되었으며 노션, 줌 등 온라인 상에서 협업을 할 수 있는 도구들의 대거 부상은 재택 및 원격 근무를 원활하게 만들었다. 이는 비단 업무의 영역 뿐만이 아니라 교육의 영역에도 큰 변화를 가져왔으며, 오늘은 바로 그 교육에 대한 이야기를 하고자 한다.
에듀테크(Edutech)는 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 교육에 VR,AR, 인공지능, 빅데이터 등의 기술과 융합하여 기존의 교육 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 미국의 경우 지난 2014년 'E-rate'라는 프로그램을 통해서 인터넷 환경을 구축하고 'One-to-One' 정책을 통해 학생들에게 모바일 기기를 보급하며 일찍이 에듀테크가 성장하기 시작하였다.글로벌 시장 조사 기관 그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)에 따르면 2020년 글로벌 에듀테크 시장 규모는 약 764달러로 평가 되었으며 연평균성장률(CAGR) 18.1%로 성장해 2027년에은 약 2852억 3000만 달러에 도달할 것으로 예측했다. 즉 이전부터 쌓아온 에듀테크 서비스의 성장이 코로나 시기를 기점으로 폭발적으로 성장하게 된 것이다.
국내의 경우 2022년 에듀테크 세미나에서 발표된 '에듀테크 글로벌 트렌드'에 따르면 2021년 국내 에듀테크 시장 매출액은 약 7조 3250억원이며 연평균 8.5%의 성장률로 2025년에는 약 9조 9833억원을 기록할 전망이다. 국내 에듀테크 산업 주력 분야는 서비스(71.9%), 플랫폼(13.1%), 콘텐츠(8.4%), 디바이스(6.4%), 네트워크(0.3%)로 나타났다. 각 스타트업 별로 집중하는 분야가 상이하지만 개인의 학습 능력을 진단하여 개인별 교육 과정 및 교육 콘텐츠를 제공하는 맞춤형 학습, 중요 개념을 다양한 형태로 반복 학습할 수 있는 게임기반 학습 등 학습 방식 역시 에듀테크 시장의 성장과 함께 다양화 되고 있다.
현재 전세계의 청소년 교육 수준은 어떠할까? 위의 도표 자료를 보면 1990년과 비교하여 많은 국가의 아동들에 대한 초등교육 접근성이 많이 좋아진 것을 알 수 있다. 그러나 유니세프에 따르면 전세계적으로 6억명 이상의 어린이와 청소년이 그 중 3분의 2이상의 아이들이 학교에 다니고 있음에도 불구하고 읽기와 수학에 있어서 최소 숙달 기준에 미치지지 못하고 있다. 이는 여전히 많은 곳의 학교 교육 시스템이 정상적으로 작동하고 있지 않음을 의미한다.
또 다른 그래프를 보면 각 국가별로 청소년들의 교육 기간이 매우 상이한 것을 알 수 있으며 소득이 더 높은 국가일수록 더 오랬동안 교육을 받는다는 것을 알 수 있다. 이는 개발도상국의 경우 여전히 고등교육을 받지 못하는 청소년들이 대부분임을 의미한다. 그렇다면 선진국의 고등교육 문턱은 어떨까? CNBC에 따르면 2018년 기준 지난 10년동안 미국의 대학 비용은 사립 대학의 경우 약 25.3% 증가하였으며, 공립 대학의 경우 약 29.8%가 증가하였다. 즉 고등교육의 문턱이 점점 더 높아지고 있는 것이다. 또 다른 연구 결과에 따르면 1980년 이후 같은 기간 CPI 증가율은 236% 증가한 것에 비해 학위 가격은 1800% 증가하였다 . 즉 선진국 역시도 비용적인 측면에서 점점 더 고등교육에 대한 문턱이 높아지고 있는 것이다.
고등교육은 곧 임금 수준과 연결이 되고 이는 사회적 계층 이동과 직결된다. 우리는 이를 알고 있기에 오랜 시간과 비용을 들여 더 나은 학위를 취득하기 위해 노력한다.
교육의 의미가 오로지 정보의 접근에 대한 것이라면 위에서 언급한 것처럼 우리는 새로운 교육 도구들을 활용하여 정보를 습득하고 학습할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 여전히 많은 사람들은 좋은 대학을 가기 위해 노력한다. 학교에서 제공 받을 수 있는 것이 정보의 접근성만이 아니기 때문이다. 지식의 습득 외에 또 다른 대학의 역할은 학업에 대한 인증이다. 우리는 유튜브 또는 사설 교육 도구를 통해서 정보를 습득할 수 있지만 대학에서 제공하는 것만큼의 학업에 대한 인증은 얻을 수 없다. 노동 시장에서 학위는 곧 신뢰이다. 해당 학생이 어떠한 교육 과정을 어느 정도 만큼 이수하였는지 신뢰할 수 있도록 학위는 인증을 제공한다. 그러나 교육 시스템을 신뢰할 수 없는 국가에 교육을 이수한 사람에게 노동시장은 학위로 인한 어떠한 임금 프리미엄을 제공하지 않는다. 즉 교육 시스템이 무너진 국가의 청년들은 자신의 학업을 인증 받기 위해서는 더 많은 문턱을 넘어야 하는 것이다.
CityDAO는 위와 같은 현재의 교육 시스템의 문제를 해결하기 위해 Web3.0 기반 대학 시스템을 프로포절로 제안하였다. CIP-128은 CityDAO의 도시에 새로운 대학 시스템을 구축하여 더 많은 글로벌 인재들에게 기회를 주고 그들을 통해서 도시를 성장시키려는 목적으로 제안되었다.
보스턴, 런던, 샌프란시스코 등의 대도시에는 훌륭한 대학이 있다. 그 이유는 대학은 재능있는 청년들을 유치하고 육성하며, 청년들은 새로운 혁신의 아이디어를 도시에 제공하고 성장시켜 도시는 다시 대학에 투자하는 긍정적인 피드백 루프를 만들 수 있기 때문이다. 그 예시로 2018년 CB 인사이트에서 발표한 도시별 1인당 시드펀딩 순위른 보면 하버드, MIT, 스탠포드, UC 버클리 등의 대학이 분포해 있는 케임브리지와 샌프란시스코의 펀딩 규모가 다른 도시들에 비해 월등히 뛰어나다.
그러나 지금의 대학 시스템은 매우 관료적이고 중앙집중화되어 있으며 21세기의 요구와 동떨어져 있다. CityDAO의 목표는 현재의 요구에 걸맞는 Web3.0 기반의 대학을 구축하여 대학과 도시가 유기적으로 공생할 수 있는 피드백 루프를 만드는 것이다. Web3.0 Univ3rCity는 학생들에게 동기를 부여하기 위해 교육 시스템을 개인화하고 학습 욕구를 자극 하는 것에 중점을 둘 예정이다. Web3.0 Univ3rCity는 학생들이 자신의 학습 성과를 완전히 소유하고 인증 받을 수 있도록 학업 증명 SBT를 발행할 예정이다. 블록체인 기반의 인증 시스템은 누구나 인터넷이 있는 곳이라면 접근하여 사용할 수 있으며 SBT 전송할 수 없는 NFT이기 때문에 온라인 상에서 자격을 증명하기에 적합하다. 또한 신뢰할 수 없는 교육 시스템에 의지할 수 밖에 없는 국가의 학생일 경우 글로벌 스탠다드를 따르고 있는 Web3.0 기반의 대학 교육 시스템을 통해서 글로벌 시장에 진출할 수 있다. 즉 Web3.0는 노동시장과 교육시장의 라스트 마일 문제(상품 운송에서 생산자에서 소비자까지의 마지막 부분이 커버하는 데 가장 비싼 마일인 상황)를 해결하고 핵심 키가 될 수 있다.
현재 이 프로포절은 포럼 단계에서 피드백을 거치고 있으며 프로포절이 통과될 경우 Eric, Jake, Scott 등의 핵심 멤버들이 6주간의 프로세스를 거쳐서 대학 설립을 위한 초대를 다질 예정이다.
https://www.etnews.com/20220630000153
https://wspaper.org/article/27593
https://www.unicef.org/education
https://city.mirror.xyz/JLuzDxZm5uaGY0SDyMGLg-jbagDdd3VCnc1Ucli6iTQ
https://www.unesco.or.kr/data/unesco_news/view/777/1236/page/0?
https://www.sisain.co.kr/news/articleView.html?idxno=42803
https://www.visualcapitalist.com/rising-cost-of-college-in-u-s/