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by 티나리 Mar 24. 2022

UX 심리학 법칙은 챌린저스 앱에서 어떻게 적용될까?

[코드스테이츠 PMB 10기 W4D2 UX 심리학 법칙]


출처 : 네이버 책


사용자가 어떠한 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적인 경험을 뜻하는 UX. 유저가 서비스를 계속 이용하게 만들고 싶다면, 서비스는 유저에게 지속적으로 좋은 경험을 안겨줘야 한다. 이때 꼭 지켜야 할 10가지 법칙이 있다.


1. 제이콥의 법칙

: 사용자는 다른 사이트와 동일하게 우리의 사이트도 적응하기 쉽도록 같은 방식으로 작동하길 원한다.


2. 피츠의 법칙

: 대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클수록 빨라진다.


3. 힉의 법칙

: 선택지를 줄여 사용자가 의사결정에 걸리는 시간을 줄여야 한다.


4. 밀러의 법칙

: 보통 사람은 작업 기억에 7(±2) 개의 항목 밖에 저장하지 못하기 때문에 카테고리를 의미 있는 단위로 묶어 기억을 도와야 한다.


5. 포스텔의 법칙

: 서비스 자신이 행하는 일은 엄격하게, 유저의 행동은 너그럽게 이해해야 한다.


6. 피크엔드의 법칙

: 사용자는 총체적인 경험이 아닌, 가장 강렬하게 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.


7. 심미적 사용성 효과

: 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.


8. 본 레스토프 효과

: 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.


9. 테슬러의 법칙

: 복잡성 보존의 법칙, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.


10. 도허티 임계

: 사용자가 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 서비스를 제공하면 사용자의 생산성은 급격히 높아진다.




Laws of UX에서 말하는 UX에 활용되는 심리학 10가지 중 6가지를 '챌린저스' 앱 분석을 통해 참고해보자.


돈 잃고 슬펐던 나..


 습관을 만들어주는 앱인 챌린저스. 작년의 나는 챌린저스의 챌린지를 45개가량 참여할 정도로 열심히 돈을 걸고 습관을 형성해 나가고 있었다. (사실 은행 이자처럼 작고 소중한 돈을 벌기 위한 목적이 더 컸다) 그런데 마지막 챌린지였던 '아침 7시 일어나기'에서 실패를 맛본 후, 내 돈 5000원은 저 멀리 날아가 버렸다. 챌린지 성공으로 상금을 열심히 모아나 가고 있었지만 상금보다 더 큰돈을 잃게 되어 내 폰에서는 챌린저스 앱이 자취를 감추게 되었다.. (상처를 받고 삭제..) 분석을 위해 챌린저스를 다시 설치했고 UX 심리학 법칙이 어떻게 적용되어 있는지 살펴보려 한다.


 먼저, 챌린저스란?



 챌린저스는 습관 형성을 도와주는 서비스이다. 유저는 '일주일에 3번 만보 걷기', '아침 7시에 일어나기' 등 원하는 챌린지에 돈을 걸고 일정 기간 동안 사진 업로드를 통해 인증을 한다. 기간 동안 100% 성공 시 지불했던 돈 전부와 상금을 얻을 수 있으며, 85% 이상 성공 시 지불했던 돈만 환급, 85% 미만일 경우에는 성공률에 따라 부분 환급이 진행된다. 습관을 만들면서 짭짤한 상금으로 앱테크까지 할 수 있는 서비스인 것이다. 해당 서비스는 2021년 초에 누적 참가 건수 200만 건을 돌파했을 정도로 인기를 얻고 있다.




 챌린저스 앱에는 어떤 심리학 법칙이 적용되어 있을까?

제이콥의 법칙 = 비슷비슷해!


 제이콥의 법칙이란 유저들은 다양한 사이트에서 시간을 보내며, 타 사이트에서와 같이 같은 방식으로 작동하기를 바란다는 것이다. 첫 번째의 챌린저스의 홈 UI를 살펴봤을 때, 오늘의집과 아이디어스와 유사한 UI로 구성되었다는 것을 알 수 있었다. 상단에는 검색, 장바구니 등의 요소를, 중앙에는 주요 카테고리가, 하단에는 마이페이지 등이 배치되어 있다. 이처럼 타 앱과 비슷한 방식으로 유저가 이용할 수 있다면 유저들이 챌린저스 어플에 적응하는 시간이 단축될 것이며, 편리함까지 줄 수 있다.



 피츠의 법칙은 터치 대상의 크기는 유저가 정확히 선택할 수 있을 만큼 커야 하며, 대상 사이에 거리가 있어야 한다는 법칙이다. 이 법칙은 챌린저스 앱 대부분의 UI에서 발견할 수 있었지만 특히 홈 화면의 중앙 카테고리 부분에서 두드러지게 나타났다. 해당 법칙을 적용한 UI는 유저들이 10개의 카테고리 중 원하는 카테고리를 터치할 때 옆의 카테고리로 잘못 선택하는 일이 없게끔 긍정적인 UX를 경험하게 해 준다.


 힉의 법칙은 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어나기 때문에, 의사 결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화하라는 법칙이다. 챌린저스에서는 카테고리를 최소화하여 유저가 한눈에 파악할 수 있도록 구성하여 이 법칙을 적용했다. 이로써 유저들은 본인이 만들고 싶은 습관에 대한 챌린지를 보다 빠르게 찾을 수 있었을 것이다.



 도허티 임계는 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터렉션 하면 생산성이 급격이 높아진다는 심리학 법칙이다. 그리고 그 속도를 초과하더라도 진행 표시줄이 있다면 유저는 인내를 가지고 기다리게 된다. 해당 법칙은 챌린저스 앱의 로딩이 길어질 때 상단 부분의 막대바로 확인할 수 있었다. 잠시 서비스가 지연되더라도 유저들은 로딩 표시를 보며 현재 서비스의 진행 상황을 알 수 있어서 보다 편한 마음가짐으로 기다릴 수 있다.


 본 레스토프 효과는 비슷한 사물이 여러 개 있을 때 그중 가장 차이나는 한 가지만 기억할 가능성이 높다는 것을 뜻한다. 중요한 부분은 시각적으로 차이가 나도록 구성하면 유저가 알아차리기 쉽다는 것이다. 챌린저스에서는 곧 모집 마감이 다가오는 챌린지 이미지의 하단에 '모집 마감 (남은 시간)'을 검은색 막대바를 배치하여 타 챌린지와 차이를 둘 수 있게 구성했다. 이로써 챌린저스를 이용하는 유저는 해당 UI를 확인하여 조금 더 빠르게 챌린지를 참여할 수 있게 된다.



 테슬러의 법칙은 모든 시스템에는 더 이상 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다는 뜻을 지니고 있다. 챌린저스에도 참가비 결제 시 복잡성이 존재한다. 대신 최소한의 복잡성만을 제공하기 위해 참가비 '*만원'에 기본 금액인 1만 원을 우선 입력되어있어 불편함을 한 단계라도 줄이려는 모습을 볼 수 있었다. 다만 만약 그 이상의 금액을 입력할 시 이미 입력된 금액을 지운 후에 다시 입력해야 하는 불편함이 생기기도 한다. 최소 금액으로 참여하는 유저들에게는 편한 흐름일 것이라고 느끼는 부분이었다.




 [짧은 회고]

 법칙을 배우고 난 후 앱을 살펴보니 곳곳에 법칙들이 적용되어 있다는 점이 신기했다. 사실 더 뜯어본다면 10가지 모두 적용이 되어 있을 텐데, 조금 아쉽긴 하다. 추후 서비스 기획자가 되었을 때 유저가 서비스를 이용할 때 불편함을 느끼지 않도록 UX에 고민한다면, 위의 심리학 법칙을 기억하면 더 도움이 되지 않을까 싶다. 법칙 이름을 하나하나 외우기보다는 (물론 외우면 좋겠지, 다다익선!) 유저의 불편함을 캐치하고 어떤 방향으로 나아가는지 고민하는 것이 더 중요하다는 생각이 든다.



[참고자료]


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