서론
파티 플레이에서 솔로 플레이로 게임 메타가 변화한 메이플스토리
본론
초기 메이플스토리의 컨셉
빅뱅 패치와 게임상의 변화
스토리 콘텐츠 추가
장비 파츠와 장비 강화 수단 추가
- 콘텐츠 소모 속도 조절 운영
모험을 위한 성장에서 성장을 위한 성장으로의 변화
결론
- 메이플스토리가 앞으로 나아가야 할 방향
출처
서론
파티 플레이에서 솔로 플레이로 게임 메타가 변화한 메이플스토리
세계적으로 게임 시장은 점점 더 커지고 있다. 특히 국내 게임 산업은 일찍이 온라인 게임을 중심으로 발전을 거듭해 세계적인 게임들을 생산해내고 있다. 이 중 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 경우 오랜 시간 동안 국내 게임 시장에서 살아남아 왔다.1 특히 최초의 횡스크롤 RPG 게임이라 불리우는 메이플스토리는 2003년 최초로 시장에서 서비스되고 대성공을 거둔 후 2023년 지금까지 쭉 운영되어오고 있다. 당시 유행하던 3D 게임이 아닌 2D 횡스크롤 게임이었다는 점, 아기자기한 그래픽으로 하드코어 유저들이 아닌 가벼운 게임을 원한 유저들을 타겟팅 했다는 점, 결정적으로 차원이 다른 자유도와 부분 유료화 선언이 메이플스토리 게임의 핵심 성공 요인으로 꼽힌다.2 하지만 깊게 파고 들어가면 메이플스토리 역시 매우 어려운 게임이었다. 우선 레벨업이 매우 어려웠다. 그래서 레벨업을 포기하고 도적의 다크사이트3 스킬을 이용한 맵 여행을 하다가 고레벨 지역에 갇혀 캐릭터를 삭제하는 일이 빈번했다.4 운영진도 이를 알고 있었기 때문에 파티 퀘스트와 몬스터 카니발 등 여럿이서 같이 하는 협동 콘텐츠를 추가했다.
이러한 협동 콘텐츠는 여럿이서 함께하는 MMORPG의 특징을 잘 살렸다고 유저들에게 평가받는다. 실제로 유저간 협력이 있어야 클리어가 가능한 파티 퀘스트와 몬스터 카니발 특성상 팀플레이에 적극적으로 협조하는 분위기를 만들었고 이는 메이플스토리에서 역할 분담을 기반으로 한 파티플레이가 활성화되는 결과를 낳았다. 이러한 파티플레이 기조는 레이드 보스 격파와 필드 사냥까지 이어졌다. 메이플스토리의 모든 곳에서 유저들은 같이 움직이고 있었던 것이다.
하지만, 오한별 실장의 주도 하에 이루어진 빅뱅 패치 이후로 이러한 파티플레이 기조는 서서히 사그라지고 솔로 플레이의 비중이 압도적으로 늘어나기 시작한다. 또한 다양하고 개성있는 콘텐츠보다 획일화된 콘텐츠의 획일화된 소모가 만성화되기 시작한다. 본문에서는 이러한 변화가 어떻게 해서 이루어졌는지 분석하고 이러한 방식의 장단점과 메이플스토리가 나아가야 할 방향성을 제시하는데 초점을 기울일 것이다.
본문의 연구 방법은 메이플과 게임 유튜버의 영상 내용을 분석하는 방식으로 진행되었다. 그리고 게임 스토리의 특색은 메이플 관련 논문과 필자의 게임 플레이 경험을 토대로 작성하였다.
본론
초기 메이플스토리의 컨셉
초기 메이플스토리의 컨셉은 여러 지역을 모험하고 성장하는 것이었다. 하지만 초기 메이플스토리에는 게임의 주축을 이루는 중심 서사가 없었다. 시공간적 배경과 분위기, 퀘스트의 목적 등을 규정짓는 초기 내러티브는 아주 한정적이었다.5 이렇게 어느 게임보다 ‘덜 세밀한 서사구조’는 오히려 게임 스토리텔링의 확장 가능성을 넓혔다고 볼 수 있다. ‘완벽하게 짜여 있는 서사구조’는 특정한 전개 방식을 벗어나지 않아야 한다는 제약에 갇혀 단조로움에 치우치기 쉬우나 메이플스토리의 열린 구조 내에서는 무궁무진한 새로움을 시도할 수 있는 것이다.6 따라서 메이플스토리 세계관 내의 시대적, 지리적 제약을 초월한 고대 마법 마을, 인디언 마을, 빙하지대, 수족관, 장난감 공장, 전래 동화 마을, 외계인 출몰 지역 등 이질적인 콘텐츠가 무리 없이 유저들에게 수용될 수 있었다.7 이렇게 다양한 테마로 구성된 메이플스토리의 세계관은 메이플 월드를 모험하는 유저들에게 큰 도전심을 불러일으켰고 그것은 곧 성장에 대한 큰 동기부여가 되었다.
서론에서 언급되었듯 초기 메이플스토리는 현재 메이플스토리보다 레벨업 속도가 느렸다. 그래서 유저들은 솔로 플레이보다 파티 플레이를 하는 것이 더욱 이득이었다. 유저 간 협동을 하면서 얻는 추억과 경험 그리고 강력한 보스 몬스터에게 지는 패배의 쓴맛까지의 모든 이야기가 과거 메이플스토리의 중심 축을 이루는 서사였다고 보아도 무리는 아닐 것이다.
빅뱅 패치와 게임상의 변화
그러나 2009년 메이플스토리의 첫 대형 업데이트인 빅뱅 패치 이후 메이플스토리의 많은 것이 바뀌기 시작한다. 사실 기존 빅뱅 이전 메이플스토리는 앞서 말했듯 모험심을 불러일으키고 다 같이 협동을 해야 하는 MMORPG 장르의 특징을 잘 살린 수작이었지만, 그 이면에는 수많은 문제점들이 있었다. 지나치게 힘든 레벨업, 사냥을 하면서 버는 메소보다 HP, MP를 보충해주는 물약을 구입하는데 드는 메소가 더 많은 적자 사냥, 수많은 버그, 넓은 범위의 맵 때문에 발생하는 이동의 불편함, 메인 스토리의 부재 등의 높은 진입장벽이 신규 유저의 게임 유입을 어렵게 만들었을 뿐만 아니라 기존 유저도 게임에 애정이 떨어지도록 만들었다고 볼 수 있을 것이다. 실제로 메이플스토리의 pc방 게임 점유율은 2008년엔 5.41% 2009년엔 4.26%로 떨어져가고 있었다.8
빅뱅 패치는 이러한 고질적인 문제점을 획기적으로 바꾸는 데 성공했다. 우선 레벨업에 필요한 경험치 양을 획기적으로 줄였고, 포션의 드롭률을 늘리고 상점의 물약값을 10분의 1로 줄임으로써 적자 사냥을 개선했다. 또한 대륙간 이동 수단인 비행기 라이딩을 도입하고 빅토리아 아일랜드의 지형을 대규모로 개편함으로써 이동의 편리성을 늘렸다. 이러한 대규모 변화는 기존 유저 뿐만 아니라 신규 유저의 진입 장벽을 낮추었으며 지금까지도 메이플의 두번째 전성기를 불러왔다고 평가받고 있다.
그러나 이러한 편의성 패치 특히 지형의 대규모 변화는 아이러니하게도 메이플스토리의 지역적 특색을 퇴색시켰다고 평가받는다. 지금까지 메이플스토리 게임을 지탱해왔던 각 지역의 특색이 게이머의 편의성을 위해서 어느 정도 사라진 것이다. 즉 여러 지역을 여행하는 모험의 재미가 반감되었다고 볼 수 있다.
- 스토리 콘텐츠 추가
메이플스토리의 핵심이었던 모험의 재미가 반감되었지만, 오히려 게임은 흥행했다. 빅뱅 패치로 동시 접속자 수 41만명, 카오스 패치 때 38만명, 그리고 레전드 패치 때 62만명을 달성하면서 한국 게임 역사상 전무후무한 업적을 기록했다.9 이러한 패치들이 그런 기록을 거둘 수 있었던 이유는 편의성 때문에도 있지만, 패치마다 내놓았던 캐릭터의 출시가 큰 역할을 했기 때문이었다. 특히 검은 마법사를 봉인한 영웅이자 엘프 여왕 메르세데스, 검은 마법사의 군단장이었지만 배신당한 비련의 마족 데몬 슬레이어의 캐릭터 서사가 대중들에게 매력을 어필했던 것이다. 이때부터 메이플스토리는 검은 마법사에 대항한다는 서사를 가진 캐릭터를 패치 때마다 출시하기 시작했다.
신직업 출시를 기점으로 메이플스토리의 스토리 콘텐츠 소비 양상은 변화하기 시작했다. 여러 지역의 스토리 콘텐츠를 횡적으로 즐기는 것에서 세상을 파괴하려는 검은 마법사와 그의 휘하 군단장들을 처치하기 위한 여정을 떠나는 플레이어 중심의 직선적인 스토리 라인을 따라가는 것으로 그 메타가 바뀐 것이다.
황선영 디렉터 당시 그 변화는 도드라지기 시작했다. 황선영 디렉터는 고레벨용 던전과 장비를 확장하기 위해 블록버스터 블랙헤븐을 추가했다. 블랙헤븐은 다른 스토리와는 다르게 검은 마법사와의 전쟁 이야기를 다루는 스토리인 데다가 차원의 도서관10과 같이 솔플레잉 콘텐츠였다. 이러한 기조는 계속되어 히어로즈 오브 메이플, 후에 추가된 스토리 테마 던전 모두 플레이어를 주인공으로 두고 진행되는 서사들이다. 2016년 V패치 때에는 이러한 기조가 더욱더 심화되어 레벨에 따른 직선적인 스토리 진행이 고착화되기 시작했다.
이러한 게임 스토리라인의 변화는 플레이어 중심의 게임 플레이 방식을 정립했고 플레이어에게 내가 메이플 세계관의 주인공이라는 즐거움도 불어넣었지만, 메인 스토리를 수직적으로만 진행했기 때문에 각 스토리 간 연계성이 줄어들어 개연성과 통일성이 줄어들었을 뿐만 아니라 게임 내의 설정들이 충돌하는 문제가 생기기 시작한 것이다.
- 장비 파츠와 장비 강화 수단 추가
앞서 말한 메인 스토리 콘텐츠 추가가 형식적인 측면에서 게임 플레이 스타일 변화의 원인이었지만 실질적인 측면에서는 장비 파츠와 장비 강화 수단의 추가로 인한 유저들의 캐릭터 스펙 인플레가 솔로 플레이의 주요한 요인이라고 볼 수 있다.
오한별 디렉터 시기 이후로 메이플은 잠재능력11 업데이트 이후로 본격적으로 장비 강화와 관련된 캐시템을 많이 추가했다. 즉 캐릭터를 최강으로 만드는 데 드는 현금 액수가 엄청나게 늘어났다고 볼 수 있다.12 그래서 게임에 돈을 많이 쓰는 유저와 돈을 많이 쓰지 않는 유저 간의 스펙 격차는 크게 벌어졌다. 이것의 단면을 보여 주었던 사건이 2012년 12월에 진행되었던 게임 난이도 급상승 패치 언리미티드 업데이트였다.
언리미티드 업데이트로 메이플은 전반적인 게임 난이도가 높아졌다. 그리고 메이플스토리에는 추가옵션13시스템과 놀라운 장비 강화 주문서라는 아이템이 도입되었다. 놀라운 장비 강화 주문서는 장비의 스텟을 어마어마한 수치로 올려주는 아이템이었다. 그래서 기존의 장비 강화 아이템들은 버려졌고 유저들은 돈을 많이 지출하여 놀라운 장비 강화 주문서로 자신의 장비를 강화하였다. 당연히 놀라운 장비 강화 주문서를 쓴 유저와 그렇지 않은 유저 사이의 격차가 어마어마하게 벌어졌고 운영진은 놀라운 장비 강화 주문서의 공급을 중단할 수밖에 없었다.
놀라운 장비 강화 주문서는 단종되었다. 그러나 2020년 간담회에서 운영진이 놀라운 장비 강화 주문서가 26만장 정도가 잔존하고 있다는 것을 밝혀서 이로 인한 문제가 현재까지 지속되고 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 놀라운 장비 강화 주문서 뿐 아니라 언리미티드 사태로 인해 생긴 장비 강화 시스템의 난이도 때문에 게임의 진입 장벽이 높아지고 캐릭터 간 밸런스가 붕괴되었으며 결정적으로 높아진 스펙 인플레로 인해 게임 콘텐츠의 소모 속도가 빨라지기 시작했다. 이러한 빨라진 게임 소모 속도로 인해 이후 운영진은 콘텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 운영을 강행했고 이는 곧 유저가 솔로 플레이 방식을 고수하게 되는 요인이 되었다.
- 콘텐츠 소모 속도 조절 운영
강원기 디렉터가 새로 부임하고 전술했듯 메이플 운영진은 빨라진 콘텐츠 소모 속도를 조절하기 위한 운영을 했다. 우선 5차 전직의 스킬을 얻거나 강화하기 위한 아이템인 코어 젬스톤을 필드 몬스터에게 얻어지는 방식으로 만들어 5차 전직에 소모되는 시간을 늘렸고 저레벨 유저들이 돈을 버는 방식인 일명 쿰돌이14을 막고 강력한 힘의 결정석15 패치를 하여 유저들이 일정량의 메소만 얻을 수 있게 하였다.16 또한, 기존 아이템의 가치를 보존하기 위해 신규 콘텐츠 출시를 일부로 느리게 하였다. 그리고 출시하는 아이템들도 획득 난이도를 높이고 성능을 기존 아이템보다 애매하게 높게 설정하였다. 그렇게 하여 기존 아이템들도 가성비 면에서 메리트를 가질 수 있게 하였다.17 전술했듯 이러한 운영은 유저들이 파티를 맺어 사냥을 하고 보스 레이드를 도는 것보다 솔로 플레이를 더 선호하게 만들었다. 스펙 인플레이션으로 인해 혼자서 게임 플레이를 하는 것이 어렵지도 않고 무엇보다도 여러 유저들끼리 같이 사냥이나 보스 레이드를 하면 1인에게 돌아가는 보상이 적어지기 때문이다.
하지만 유저들이 이러한 플레이 방식을 고수해도 메소와 코어 젬스톤의 수급량은 한정적이었고 레벨을 올리는 데 시간도 많이 들었다. 그러한 진입 장벽을 낮추기 위해 운영진은 각종 코인샵을 통해 성장에 유용한 물품을 나누어 주었으며 테라 버닝 이벤트를 통해 레벨을 올리는 것에 대한 어려움을 대폭 낮추었다. 그렇게 하여 신규 유저들의 게임 적응은 쉬워졌다. 하지만 코인샵 일일 퀘스트 등으로 단순해진 콘텐츠, 그리고 기존 유저들을 만족시킬 최종 콘텐츠의 느린 도입은 게임의 만성적인 획일화를 불러왔고 이러한 기조는 현재에도 계속되고 있다.
- 모험을 위한 성장에서 성장을 위한 성장
메인 스토리의 추가로 인한 수직적인 성장, 그로 인해 사실상 사라진 파티 플레이와 모험, 장비 아이템의 무분별한 추가로 인한 최종 컨텐츠의 느린 도입, 메인 스토리 자체의 부실함, 그로 인해 촉발된 게임의 만성화에도 불구하고 게임이 지속적인 운영을 할 수 있는 이유는 지금 현재 메이플은 컨텐츠를 즐기기 위해 하는 게임이 아니기 때문이다. 한마디로 컨텐츠를 즐기기 위해 성장하는 것이 아니라 성장 그 자체가 컨텐츠인 것이다.18 메이플은 성장하는 과정 그 자체로 재미있는 게임이다. 신규 유저가 하이퍼 버닝으로 지정한 캐릭터가 처음에는 데미지를 적게 띄우다가 한번에 레벨이 3씩 오르면서 3차 전직을 하더니 데미지를 10만씩이나 띄우고 4차 전직을 하고 블랙셋을 착용하니 데미지를 100만 단위로 띄우고 5차 전직을 하고 장비 강화와 코어 강화까지 하면 그동안 넘볼 수 없었던 주간 보스까지 처치하는 모습을 보이기 때문이다.19 그렇기에 메이플스토리의 코인샵, 일일 퀘스트, 일일 및 주간보스, 개편된 파티 퀘스트, 몬스터 파크, 스토리 컨텐츠까지 즐기기 위한 요소에서 유저의 스펙업을 위해 견뎌야 하는 요소로 변질된 것이다. 또한, 이렇게 성장한 캐릭터를 체감할 수 있는 최종보스 컨텐츠마저 적다. 왜냐하면 보스 또한 경험이 아니라 캐릭터가 얼마나 성장했는지 보여주는 지표로써 기능하기 때문이다.20 즉, 게임 그 자체로 즐기기 위한 것에서 내가 얼마나 성장했는지를 즐기기 위한 것으로 그 메타가 변화한 것이다.
결론
- 메이플스토리가 앞으로 나아가야 할 방향
지금까지 게임 플레이 방식이 파티 플레이에서 솔로 플레이로 변화하고 게임이 만성화된 이유를 분석해보았다. 본문에서는 메인 스토리가 없는 횡적인 모험에서 메인 스토리의 추가로 인한 수직적인 모험으로 게임의 형식이 바뀐 것과 장비 아이템과 강화 방식의 무분별한 추가로 인한 밸런스 붕괴를 억제하기 위한 콘텐츠 소모 속도를 줄이는 운영이 파티 플레이에서 솔로 플레이로 게임 메타가 변화하게 한 것을 서술하였다. 그리고 더 나아가 목적 의식이 없는 획일화된 콘텐츠 소모를 견디는 게임으로 게임이 만성화되었다는 것을 지적했다. 물론 이러한 방식에는 단점만 있는 것은 아니다. 위에서 말했듯 성장하는 재미가 있고 시간이 너무 많이 걸리는 게임 플레이는 지루하기 때문이다. 하지만, 이러한 목적이 존재하지 않고 혼자서만 성장하는 것은 메이플스토리가 그동안 쌓아왔던 가치를 부정하는 것이다.
이러한 문제점은 개선되야 한다. 하지만, 이제 와서 빅뱅 이전으로 게임을 돌려놓는 것은 너무나도 시대착오적일 것이다. 현재 메이플이 가진 성장하는 재미를 보존하고 기존의 가치 또한 지키는 방법은 캐릭터에 성장 동기를 부여하는 것이다. 지금 게임의 메인 스토리가 가진 설정 충돌과 부족한 개연성을 보완하고 연출을 강화하는 것도 물론 중요하다. 하지만 사실상 버린 지역의 개성과 스토리를 살리고 그것을 메인 스토리의 설정과 개연성을 보완하는 스토리로 개편하는 것이 더 중요하다. 그것이 여러곳을 여행하는 게임의 특성을 살리고 캐릭터에 성장 동기를 강화하는 방법이기 때문이다.
두번째로 레벨을 올리는 과정을 개편하는 것이다. 하지만, 무작정 난이도를 낮추는 것이 아니라 레벨이 올라갈수록 서서히 난이도가 올라가는 식으로 개편하여 유저들이 사냥을 무조건적으로 할 필요가 없도록 해야 한다. 무엇보다도 그렇게 해야 유저는 캐릭터가 서서히 성장하는 경험을 즐길 수 있을 것이다.
마지막으로 장비 강화가 아닌 다른 방식으로 캐릭터의 스펙을 올리는 방식이 필요하다. 물론이지만, 이것은 과금 유도가 심하지 않는 방향으로 만드는 것이 중요하다. 유저가 장비 강화에 돈을 많이 쓰는 방식으로 매몰된다면 신규 유저의 진입 장벽이 높아지기 때문이다. 기존에 있던 추가 능력치를 부여하는 방식이나 장비의 능력치를 계승하는 방식도 좋지만, 캐릭터의 상태 이상 내성을 높이는 방법 같이 장비 강화가 아닌 캐릭터 자체의 스펙을 올리는 방식으로 강화 방식을 바꾸는 것도 좋을 것이다.
메이플스토리는 현재 20년간 운영된 장수 게임이다. 그만큼 역사가 깊고 게임 그 자체의 특색과 주제도 확고한 게임이다. 그런 게임인 만큼 유저에게 언급되고 있는 문제점을 개선하고 새로운 방향으로 나아가서 한국 그리고 세계 온라인 게임 시장을 선도하는 대표적인 게임이 되었으면 하는 바람으로 본 논문을 마친다.
출처
정유선(2010.05), 온라인 게임 메이플스토리의 스토리텔링 전환 분석, 경희대학교 언론정보대학원
김영진(2017.06), MMORPG 유저들의 네트워크 특성이 유저들의 사회자본에 미치는 영향, 이화여자대학교 대학원
펭귄몬스터(2020), 메이플스토리는 왜 안 망했을까 1부: 빅뱅 이전, https://youtu.be/DFHjbgvu6oY?si=ZSApvLo-hbrOQDx0
펭귄몬스터(2020), 메이플스토리는 왜 안 망했을까 2부: 메이플을 멸망 직전으로 몰고 간 종이쪼가리, https://youtu.be/DTA864Di7_0?si=XBBZYXPk6OT-tKM4
펭귄몬스터(2020), 메이플스토리는 왜 안 망했을까 3부: 메이플의 부활, https://youtu.be/tJbrwbpkUFs?si=FYdA_OrOlz61-z9U
메이플 이득충(2022), 메이플스토리가 발전이 없는 이유[메이플 장비 아이템 분석/뇌피셜], https://youtu.be/427p4XX2rNU?si=Rm2XAzbYckzRrex1
메이플 이득충(2023), 넥슨이 일을 안 해도 되는 이유[메이플스토리다움], https://youtu.be/S2FW-Sljs24?si=XDyM10N2eGkOUNqe