K게임, 스스로 정제된 답이 있어야 한다

우선순위 정립부터 업계 보이스 키우기까지…

by 구기향 Karen Koo

6월 대선이 한 발씩 다가오고 있다. 그리고 이에 앞서 지난 3월 출범한 더불어민주당 게임 특별 위원회 측은 지난 4월 17일 게임업계 종사자들과 게이머들의 이야기를 직접 청취하겠단 목표하에 ‘속풀이 토크쇼’를 열었다.


당 측은 토크쇼를 통해 게임 사용자들이 느끼는 답답함과 아쉬움을 경청해 21대 대통령선거 대선공약과 향후 정책에 반영하겠다 밝혔다. 그리고 실제로 17일 오후 국회의원회관 제 3 세미나실에서 마련된 이 날 토크쇼에는 게임 이용자를 비롯해 게임 관련 전공자, 전현직 게임기업인과 인디게임 개발자, 게임학계, 변호사 등 다양한 이들이 참석했다. 그리고 현장서 게임 심의

개선을 비롯해, 질병코드 대응을 포함한 게임 인식 개선, 인디게임 생태계 발전을 위한 논의 및 이용자 권인 보호를 위한 방안 논의와 E스포츠 관할 부서에 대한 변경부터 소위 게임 내 트롤링이라 일컫어지는 부정 게임 행위, 채팅에 대한 지원조직 마련 등 정말 많은 이슈들이 거론됐다.


너무나 다양한 이슈와 니즈들이 거론되다 보니 이 날 토크쇼는 사실 구체적 핵심 이슈에 대한 심층 논의나 실질 방안 마련보다는 여러 화두가 던져지는 정도였다.


한데 토크쇼 다음 날인 4월 18일, 더불어민주당 측 제20대 대통령선거의 이재명 후보가 SNS창구를 통해 문화정책 비전, 이른바 ‘문화강국 청사진’을 발표했다.


그리고 그 문화강국 청사진에는 <글로벌 소프트파워 BIG5> 즉, K-푸드, K-뷰티, K-팝, K-드라마, K-웹툰에 대한 전폭적 지원의 내용이 담겼다. 의아하고도 안타깝게도 글로벌 소프트파워 5종에 K-게임은 거론되지 않았다. K-게임의 소프트파워가 앞서 언급된 5종에 뒤쳐지기 때문일까. 한국 게임산업의 해외 수출액은 83억 9,400만 달러(2023년 총액, 2024 대한민국 게임백서 근거)다. K-팝을 포함한 음악 산업 전체보다도 높은 수치. 전 세계적으로 K-게임 이용자만 수억 명이기에 그 절대적 수치가 뒤쳐져 Big5에 포함되지 않았다 보긴 어렵다.


그럼 왜일까. 역으로 생각하면 토크쇼 등의 열린 자리를 통해 들어야 할 정도로 K-게임의 문화적, 산업적 부흥과 장기적 선전을 위한 어떤 정치적, 정부차원의 지원이 필요한지가 명확히 이해되지 않았기 때문은 아닐지.


그리고 만약 그러하다면, 이야말로 게임산업을 이끌고 있는 산업 당사자들의 과제이자 역할이고 기회이다. 이것도 저것도 다 필요하다는 의견 발제는 완전한 1단계 시작점일 뿐이다. 보다 실질적인 어필과 구체적 지원을 얻기 위해선 업계의 기업인들 그리고 종사자들이 머리를 맞대고 논하고 우선순위를 벼려내야 한다.


문화로서의 게임이 우뚝 서기 위해 질병코드 대응 및 대중 인식 개선을 정부와 함께 어떻게 이뤄가고자 하는지. 또 세계 시장에서의 경쟁력 있는 콘텐츠 경쟁을 위한 어떤 정책적 지원이 필요한지. 또 E스포츠 산업의 성장이 실질적 경제력을 갖추기 위해 어떤 정책적, 산업적 지원이 필요한지 등 말이다.


특정 정당에 대한 발맞추기가 필요하단 얘기가 아니다. 어느 정당의 관심인가가 중요치 않다. 그보다는 정부 차원의 관심이 구체화될 수 있는 시기, 우리 스스로가 우선순위 논의가 되어있어야 한단 얘기다. 두문불출형 CEO가 많기로 유명한 것이 게임업계이고, 특정사가 큰 목소리를 내기 너무나 조심스러워해 온 것이 한국 게임업계이기도 하다. 하지만 지금이야말로, 우리 스스로 답을 모아놔야 소프트파워 반열에 포함될 수 있지 않을까. 듣는 귀가 열렸을 때 영리하게 전할 수 있기를. <끝>


지난 4월 7일, 더불어민주당 서울 여의도 국회의원회관 제1세니마실에서 게임특별위원회 출범식을 개최했다. 이미지 출처=게임뷰
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