ACE REPORT EP3. 시프트업 양정윤 게임 시나리오 기획자
여러분은 회사에서
1인분 이상은 해야 한다는
부담감에 시달려보신 적이 있으신가요?
많은 경력자 분들은
이직을 해 낯선 환경에 처했을 때
신입 분들은 내가 못해내고 있는 일들을
척척 처리하는 선배를 보며
내가 과연 이 회사에서
1인분을 하고 있을까?
하며 자존감이 떨어지는 순간이 있을 겁니다.
오늘 AND가 만나본 일잘러는
그런 어려움을 딛고
엄청난 포트폴리오를 쌓아오신 분이었습니다.
대작 게임들의 개발에 참여했지만,
겸손한 태도를 보여주신 오늘의 일잘러에게서 AND는
우리도 노력하면 할 수 있다는 큰 용기를 얻었습니다.
: 게임은 혼자 만드는 게 아니다.
안녕하세요.
저는 게임 시나리오 기획자 양정윤이라고 합니다.
<던전 앤 파이터> 게임 만화 스토리 작가로 시작해서
<블레이드 앤 소울>의 퀘스트 기획자를 거쳐
현재는 시프트업에서
<스텔라 블레이드>의 게임 시나리오 기획자로 합류해
개발에 참여해 오고 있습니다.
그 외에도 <타임 앤 테일즈 코믹북> 스토리 작가
PC MMORPG <SP1> 시나리오 기획
NCSOFT <아이온 레기온즈 오브 워> 내러티브 기획
등 다양한 게임 제작에 참여했습니다.
사실 게임 업계는 다작이 쉽지 않아요.
게임 업계에서
10년 동안 근무를 해도 출시작을 하나도 못 내는 경우도 있을 정도죠.
게임 하나를 만드는 건
기적 같은 일이라고 하거든요.
저는 PC게임, 모바일 게임, 최근엔 콘솔 게임까지
다양한 장르와 플랫폼의 게임을 출시해 왔는데,
운이 7할 실력이 3할이었던 것 같아요.
게임이라는 게 혼자 만드는 게 아니라 많은 사람들이 협업을 통해 만드는 거거든요.
좋은 동료들을 만난 덕분에
좋은 프로젝트에서 함께 일할 수 있어서
커리어를 계속 쌓아올 수 있었던 것 같아요.
운이 좋았다고 말씀하시긴 했지만,
다작을 할 수 있었던 비결이 뭐였는지
좀 더 알아보고 싶었습니다.
어떤 태도로 일해오셨기에
좋은 동료들이 함께 일하고 싶어 하는
게임 시나리오 기획자가 될 수 있던 걸까요?
사실 시나리오 기획자가
작가 성향이 되게 강해요.
그런데 염두에 둬야 할 것은
내가 쓰고 싶은 글을 쓰는 게 아니라
팀을 위한 글을 써야 한다는 거예요.
저 같은 경우엔
그걸 최대한 생각하면서 작업해 왔어요.
빡빡한 일정 속에서 업무가 주어져도
최대한 끝내려 하고,
소통할 때에는
협업하는 동료들을 존중하려 노력했어요.
예를 들어 제가 무언가를 기획하고,
기획 의도, 기대효과, 중요성에 대해 얘기를 하면
분명 다른 관점의 의견들이 나올 거거든요.
이건 구현이 어렵다.
제작하기 힘들다.
개연성이 부족하다.
등등 수많은 피드백이 올 텐데,
그때마다
나와 협업을 하는 분들이
그 분야의 전문가라는 걸 기억해야 해요.
저는 그런 것들을 잘 기록하고,
최대한 반영하려고 노력했어요.
그리고 반영이 된 걸 공유했죠.
그렇게 서로 한 걸음씩 양보하면서
좋은 결과를 내기 위해 노력했어요.
그런 태도가 좋은 평판을 만들어줬고,
레퍼체크 등 향후 제 커리어에
많은 도움을 준 것 같습니다.
사실 AND에게 게임 시나리오 기획이라는 직무는
약간은 낯선 직무였습니다.
게임을 만든다는 것은 대체 어떤 일이기에
'기적 같은 일'이라고 하는 건지
'팀을 위한 글'을 써야 한다고 하는데
구체적으로 어떤 방식으로 글을 쓰는 건지
일반 시나리오 작가와 많이 다른 것인지
AND는 많은 것들이 궁금해졌습니다.
게임 시나리오 기획자는
세계관을 설정하고,
메인 스토리, 서브 스토리 등을 기획하는데요.
기획뿐 아니라 기획한 것을 게임에 어떻게 녹일지
아트팀, 프로그램팀 등
다른 팀과 함께 협력하여 고민하는 업무를 주로 진행합니다.
정확히는 기획 양식이 있어요.
소설 형식으로 작성된다기보다
'코딩하는 것'과 비슷해요.
유저가 처할 환경은 어떤 모습인지
그 환경에는 어떤 NPC가 있는지
거기서 몬스터들은 어떻게 싸우고 있을지
이 모든 것들을 구체적으로 확인할 수 있도록
엑셀 등을 활용해 날줄로 정리해야 해요.
뿐만 아니라 게임을 하다 보면 다양한 상황이 발생하잖아요.
게임을 나갔다 다시 접속하면 어떻게 해야 할지
퀘스트를 클리어하고 나면 주변이 어떻게 바뀌어 있을지
게임 안에서 발생할 수 있는 상황에 대해 어떻게 처리할지 모두 정리해야 해요.
'시나리오'라고 하니 작가와 비슷할 줄만 알았는데
엑셀을 활용해 코딩하듯 기획한다니 놀라웠습니다.
왜 그런 형태로 기획해야만 하는 걸까요?
게임 시나리오 기획자는
대사를 쓰기도 하지만
기획한 것을 '게임으로 구현하는 일'을 하는 사람이에요.
그렇다 보니
게임에서 발생할 여러 상황들을 모두 계산하고,
제대로 돌아가도록 리소스를 확인하고, 테스트를 거쳐야 하죠.
만약 어떤 기획을 하고 게임으로 구현했을 때
정상적으로 돌아가지 않고 게임이 멈출 수 있잖아요.
유저가 이 지역을 이탈하지 못할 수도 있고요.
그러면 이제 큰일 나는 거죠.
잘못하면 서버를 내려야 하는 경우도 발생하기 때문에
꼼꼼한 테스트도 수반돼야 합니다.
그럴 수도 있죠
이야기가 절정에 다다랐을 때,
유저에게 임팩트 있는 경험을 주기 위해서는
페이징이나 다양한 시스템을 넣어서 제작하다 보니
몇 백 줄이 되기도 해요.
드문 케이스긴 하지만요.
사실 그런 경우엔
하나하나가 다 기획자의 손이 닿아야 하기 때문에
기획자 입장에서는 되게 뿌듯하고 유의미한 작업이 돼요.
내가 의도한 대로
캐릭터들이 움직이고, 대사 하고, 행동하고
그에 대한 결과를 볼 수 있는 거잖아요.
그리고 그것을 나 혼자 보는 게 아니라
유저들이 그걸 보고 즐거워해준다면
큰 보람이죠
이제 조금 이해가 되었습니다.
게임 시나리오 기획자가 '작가'가 아닌 '기획자'로 불리는 이유를 말입니다.
게임 시나리오 기획은
단순히 게임의 콘셉트나 어떤 상황을
상상하는 데에서 그치는 게 아니라
그것이 정상적으로 게임에 구현될 수 있도록
그리고 게임에 피해가 되지 않고,
유저가 잘 즐길 수 있도록
'상상을 현실로 만드는 일'이었습니다.
: 내 시간을 포기할 줄 알아야 얻게 되는 것
당시에는 블레이드 앤 소울이 굉장히 대작이었어요.
그러다 보니까
퀘스트 기획자로서 할 수 있는 것들이
굉장히 많았거든요.
많은 데이터와 툴을 활용해 다양한 작업들을 하면서
기획자로서의 역량을 기를 수 있었어요.
또, 좋은 동료들과
서로 견제하면서 성장할 수도 있었고요.
많은 애정을 쏟았던 프로젝트입니다.
Q. 게임에서 퀘스트는 어떤 의미인가요?
우선 퀘스트는 굉장히 다양한 역할을 해요.
동선 가이드
정보 전달
인물 소개
등등
유저가 스토리를 잘 따라갈 수 있도록 보조해 주는 역할을 하기 때문에
정말 중요한 스토리텔링 콘텐츠라고 할 수 있어요.
앞서 말씀드렸듯이 <블레이드 앤 소울>은
다룰 수 있는 데이터나 툴이 방대했어요.
저는 그걸 능숙하게 다루기까지가
굉장히 오래 걸렸어요
저의 경우에는
거의 백지에서 시작했다고 보거든요.
그리고 주변의 동료들은
항상 바쁘고, 항상 야근하고 그러니까
다가가서 물어보는 것조차
미안할 정도로 바쁜 시기가 있었거든요.
내가 경력자로 왔는데
‘한 사람의 몫’도 못한다 생각하니까
자존감이 되게 낮아지는 시기도 있었어요.
결국에 그걸 해결하기 위해서는
물리적인 시간을 투자해야 했어요.
그 데이터와 툴을 능숙하게 다루는 분들은
그만큼 많은 시간을 투자해 이룬 것일 테니까요.
저는 그만큼 못했기 때문에
하나씩 하나씩 그런 과정을 갔죠.
그러고 나서
6개월 ~ 1년 사이에
콘텐츠를 2개 정도 만들어보고 나서야
아, 이제 좀 알겠다
생각하면서
좀 더 능동적으로 일을 할 수 있었던 것 같아요.
그 기간 동안 구체적으로 어떤 노력을 하셨는지 여쭤볼 수 있을까요?
일단 모르면 물어봐야 되는 거는 확실하고요.
근데 물어볼 때
질문들을 모은 뒤에
한 번에 물어보는 게 도움이 됐어요.
필요하면 녹음을 한다거나 기록을 하고요.
그러고 나서 좀 가장 큰 도움이 됐던 건
저를 이끌어주는 멘토와 동료를 만났던 게
가장 컸던 것 같아요.
그분들을 통해서 좀 더 쉽게
내 능력을 개발할 수 있었던 것 같고요.
> 야근도 많이 하셨나요? (웃음)
네 (웃음)
야근은 첫날부터 했던 거 같아요.
다들 불타오르는 분위기였고,
나도 뭐라도 더 하고 가야겠다 생각했던 거 같아요.
해야 할 것도 물론 많았고요.
많은 열정을 쏟았던 시간이었어요.
네. 우선 굉장히 인정받은 게임이고,
현재까지도 서비스를 잘하고 있고요.
또, 관련된 시리즈가 계속 출시가 되고 있거든요.
좋은 IP가 되었다고 생각해요.
‘어느 프로젝트에 참여했다’는 게
개발자의 명함이 되거든요.
개발자로서 수명도 늘려주고요.
‘블소 출신의 개발자’라는 게
제 명함이 됐죠.
그 명함이 블소 팀 나오고
향후 몇 년은 유지가 됐고요.
지금은 <스텔라 블레이드>의 시나리오 기획자라는 게 제 명함이 되어 주고 있죠.
: 결국, 레퍼런스
<스텔라 블레이드>는 올해 4월,
전 세계를 대상으로
Playstation 5 독점작으로 출시된 게임이고요.
게임의 다이내믹한 전투 시스템
수준 높은 그래픽
캐릭터 디자인
최적화
덕분에
굉장히 국내외에서 호평을 받았습니다.
새로운 IP로서 전 세계 유저들에게
굉장히 강렬한 인상을 남겼고요.
성공적인 데뷔를 한 작품이라고 할 수 있습니다.
시프트업이라는 회사는
데스티니차일드, 승리의 여신 니케, 스텔라 블레이드 와 같은 IP를 연달아 성공시키면서
굉장히 주목받고 있는 국내 게임 개발사인데요.
확실한 비전을 공유하고,
검증된 개발력과 서로 존중하는 분위기로
창의적인 게임 개발을 할 수 있는 편인 것 같아요.
여러 이유가 있지만
콘솔 게임의 개발에 참여할 수 있다는 게
주된 이유 중에 하나였어요.
저한테는 국내에서 콘솔게임을 만든다는 게
신선한 충격이었거든요.
언젠가 기회가 되면
프로젝트에 합류해보고 싶다 생각했는데,
이전에 같이 개발했던 개발자분들이
시프트업에 재직 중이셨고,
때마침 시나리오 기획자를 충원한다고 해서
함께 참여할 수 있게 됐죠.
저한테는 되게 유의미한 도전이었어요.
아무래도 엔딩크레딧에
개발자들의 이름이 박히기 때문에
콘솔 게임을 만드는 건
게임 개발자들의 로망이거든요.
사실 PC MMORPG나 모바일 게임은
끝이 없는 이야기다 보니
계속해서 콘텐츠를 양산해야 하거든요.
콘솔 게임은 끝이 있는 이야기를 만들 수 있기 때문에
시나리오 기획자인 저에게 더 매력적으로 다가왔죠.
해외 유저나 평론가들도 플레이해 보고
반응을 남겨주기 때문에
제 이름을 알릴 수 있는 프로젝트가 되기도 하고요.
또 첫 트레일러 영상을 통해
‘시프트업’ 팀에 대한 신뢰도 얻을 수 있었거든요
그래서 기쁜 마음으로 합류할 수 있었습니다.
<스텔라 블레이드>의 시나리오의 특징이라고 하면
우선 '익숙함과 새로움의 조화'를 꼽을 수 있는데요.
<익숙함>
'포스트 아포칼립스'
라는 대중들에게 익숙한 세계관 안에서
<새로움>
'여성으로만 구성된 강화 부대원'
이 괴물들과 전투를 벌이는 내용이
유저들에게 새로움으로 다가갔던 것 같습니다.
두 번째로 저희는 캐릭터의 매력을 전달하기 위해서도 공을 들였는데요.
특히, 주인공만큼이나
매력적인 빌런을 만들기 위해 노력했습니다.
빌런의 욕구와 결핍을 정리하는 등의 노력을 통해
많은 유저들이 공감할 수 있는 캐릭터를 만들 수 있었던 것 같아요.
덕분에 '레이븐'이라는 <스텔라 블레이드>의 빌런 캐릭터는
유저들에게 큰 인기를 끌고 있습니다.
세 번째 특징은
환경 스토리텔링에 있는데요.
아무래도 <스텔라 블레이드>는 액션 어드벤처 게임이다 보니까
게임의 핵심요소인 전투에 집중하면서
서사의 여백을 플레이어들의
상상력으로 채울 수 있게
'환경 스토리텔링'에 많은 투자를 했습니다.
환경 스토리텔링은
유저가 어떤 물체나 캐릭터와 인터랙션을 하지 않더라도
게임 중간중간 들리는 환경음
벽에 그려진 포스터나 낙서
라디오 소리
길 가다 우연히 주운 쪽지
처럼
유저에게 세계관의 설정을 자연스럽게 전달해 주는 장치들을 의미합니다.
> 낚시 게임으로 치면 민물에서 낚시를 할 때랑 바다에서 낚시를 할 때
엠비언스가 다르더라고요.
파도 소리, 갈매기 소리, 찌를 던졌을 때 물에 떨어지는 소리가
상황에 따라 다르다 보니까 몰입감이 달라지더라고요.
네 그런 것도 환경 스토리텔링의 일종이죠.
어두운 던전을 탐험할 때
문 너머에서 들리는 괴물의 신음소리가 들린다거나
빨간 조명이 하나 켜져 있다거나
그러면 긴장감이 오잖아요.
그런 설정을 바탕으로
스토리를 체감할 수 있기 때문에
그런 것들을 환경 스토리텔링 장치라고 얘기하고 있습니다.
사실 그게 시나리오 기획자
혼자만의 역할은 아니고요.
레벨, 퀘스트, 전투, 콘텐츠 디자이너 등
함께 개발에 참여하는 모든 개발자들이
플레이 경험이 많다 보니
각자 자신의 관점에서
다양한 아이디어들을 주세요.
그런 의견들을 취합해서
시나리오로 많이 녹이는 편입니다.
또 시나리오 기획자로서
개인적으로 하는 노력은
'인풋을 많이 한다'는 거예요.
영화, 드라마, 책 등을 꾸준히 학습하면서
인풋에 멈추지 않고
나만의 분석을 해보면서
경험치를 쌓고 있어요.
<스텔라 블레이드>를 하면서는
영화 매트릭스, 만화 총몽, 영화 킬빌처럼
SF 세계관과 여성서사가 주목받았던 작품들을 학습했어요.
그런 작품들을 보면서
SF세계관의 문체나 용어 등을 이해하려고 노력했던 것 같습니다.
<스텔라 블레이드>에 와서는 주변의 동료들이
다 콘솔 마니아인 거예요.
당연히 그럴 수밖에 없죠.
콘솔 게임을 만드니까.
근데 저는 그전에 있던 프로젝트들이
PC MMORPG나 모바일 게임들이었기 때문에
그쪽 위주로 게임을 해왔거든요.
그러다 보니까 <스텔라 블레이드> 프로젝트를 하면서 회의를 할 때
콘솔 게임 레퍼런스들이 나오거든요?
저는 그걸
얕게 플레이해봤기 때문에
잘 따라가지 못하는 거죠.
그리고 무언가를 제시하고 제안을 하더라도
근거가 없으니까 설득력이 약해진다는 느낌도 받았고요.
그걸 느낀 순간부터
굉장히 많은 콘솔 게임들을
플레이하려고 했던 것 같아요.
결국에는 무언가를 얻으려면
내 개인 시간을 줄여야 되거든요.
밤늦게까지 플레이를 하고
새벽 5시에 일어나서
출근하기 전까지 플레이를 하는데,
플레이에 그치지 않고
노트북 같은 걸 두고
그때그때의 감정 같은 것들을 다 기록했어요.
그러고 나서 다 녹화를 했고요.
그리고 제가 좋아하는 작품들은
일일이 대사들을 컴퓨터에 필사했어요.
AND도 굉장히 공감되는 말이었습니다.
저희 또한 콘텐츠 회의를 할 때,
레퍼런스를 기반으로 소통하고
레퍼런스가 부족해 설득이 어려웠던 경험이
있었기 때문입니다.
패션 업계에서 일하고자 한다면 패션에 대해서 잘 알아야 하고,
콘텐츠 업계에서 일하고자 한다면 콘텐츠에 대해 잘 알아야 하고,
게임 업계에서 일하고자 한다면 게임에 대해 잘 알아야겠죠.
내가 일하고 있는 분야에 대해 잘 알고 있어야 하고,
많은 레퍼런스를 파악하고 있어야 한다는 점을
양정윤 기획자님과의 대화를 통해 다시 상기할 수 있었습니다.
좋은 게임을 깊이 있게 관찰하고,
분석하는 습관을 가져보셨으면 좋겠어요.
게임 시나리오 기획자가
게임을 하지 않는 건
작가가 책을 읽지 않는 것과
같다고 보거든요.
아무리 좋은 책, 영화를 보더라도
결국 근본은 게임에 있기 때문에
좋은 게임들을 많이 플레이해 보셨으면 좋겠어요.
그리고 그에 그치지 않고
그 게임의 강점, 개선할 점을
나름의 언어로 정리해 봤으면 좋겠어요.
그렇게 분석하는 과정을 거치다 보면
결국 내 기준도 그만큼 올라가거든요.
기준이 올라가면
내 결과물의 수준도 자연히 올라가게 되고요.
좋은 게임, 책, 영화 등을 통해 인풋을 하고
분석하는 과정을 통해 아웃풋을 하며
인풋과 아웃풋의 균형을 맞추는 게 중요한 거 같아요.
우선 저는 출퇴근 시간엔 책을 주로 보고요.
점심시간에는 주로 게임을 합니다.
게임을 하루에
40~50분은 하려고 해요.
퇴근 후에도 가족들과의 일과가 끝나면
게임을 하거나,
SNS와 블로그에
책, 게임에 대한 리뷰 및 분석을 작성합니다.
그렇게 꾸준히 하다 보니
점점 저의 자산이 쌓여가는 것 같아요.
일잘러가 되기 위한 방법은 잘 모르지만
일을 못하지 않는 방법에 대해서는 나름 주관을 갖고 있어요.
바로 ‘꾸준함’과 ‘배우려는 태도’ 인데요.
뭐든지 꾸준히만 하면 저는 성과가 있다고 생각해요.
그런데 많은 분들이 시작만 하고 포기를 하죠.
그렇기 때문에
꾸준히 한다는 건
그 자체만으로 굉장한 경쟁력이 됩니다.
또 배움의 태도가 중요한데요.
사실 세상에는 저보다 잘난 분들도 많고
워낙 실력 좋고 센스 좋은 분들이 많잖아요.
하지만 저는
저만의 언어를 갖고 있다고 생각하거든요.
모두가 겪어온 환경이 다르고,
배워온 게 다르잖아요.
그런데 저만의 언어를 표출시키려면
함께하는 사람들의 장점을 많이 들여다보면서
그것들을 응용할 필요가 있다고 생각해요.
그것들을 발판 삼아 성장하다 보면
자신만의 언어를 표출할 수 있게 되거든요.
제가 좋아하는 드라마 대사 중에 이런 대사가 있어요.
배울 게 있는 사람이라면
무릎을 꿇고서라도 배워라
그렇게 상대방의 장점을 흡수하다 보면
제 역량을 키울 수 있을뿐더러
상대방을 존중하는 태도가
좋은 평판으로 돌아오는 것 같아요.
그렇게 함께 일하는 동료들의 장점을 보고,
배우는 태도를 많이 가지셨으면 좋겠습니다.
그런 마음으로 일하다 보면
누구라도 일을 못하지 않는
인재가 될 거라고 생각합니다.
어떤 일이든 꾸준하게,
시간을 투자하면 잘할 수 있다!
아마 모두가 알고 있는 사실일 겁니다.
일잘러의 비법치곤
왠지 화려해 보이지 않기도 하죠.
하지만 많은 사람들이
실제로 실천하지는 못합니다.
이번 인터뷰를 통해 AND는
‘BACK TO THE BASIC’이라는 말을 떠올렸습니다.
양정윤 기획자님과의 인터뷰는
언뜻 화려해 보이진 않지만
가장 기초가 되는 일잘러의 태도를 통해
화려한 성과를 낼 수 있다는 걸
느낄 수 있는 시간이었습니다.
AND도 항상
기본을 잊지 말아야겠습니다.
*양정윤 기획자님의 이야기는 AND채널에서 직접 들어볼 수 있습니다.
https://www.youtube.com/@AND_studio/featured
AND STUDIO 한승아 Creative Producer