스카이림을 명작으로 만드는 요소들
내가 스카이림을 처음 플레이했을때나 지금이나 나는
집안에 컴퓨터를 가지고 있지 않다. 그렇게 불편하다고
생각하진 않았다. 나한텐 스마트폰이 있고 티비가있고
콘솔이 있었으니 말이다. 하지만 이 게임을 하면
컴퓨터가 없음에 대한 불편함이라기 보다 짜증에 더
가까운 감정이 일어난것 같다.
("컴퓨터가 있었으면 모드도 깔아보면서 할텐데!")
정말로 짜증났었다. 나는 콘솔이 있으니 물론 게임을
할 수는 있었지만 모드라고 할 것은 한글패치 정도로
크게 제한되어 있었다. 남들은 pc로 모드팩 깔아가면서
프레임하고 그래픽하고 그리고 캐릭터(흠흠...)등등을
자신의 입맛대로 자신을 게임에 최적화 하였지만
콘솔유저인 나로써는 이런것은 불가능이었다.
그렇다고 게임이 모드를 깔야야만 하는건 절대아니다.
모드없는 본연의 바닐라상태로만 130시간정도 게임을
플레이 한 나로써 절대아니다. 모드는 130시간을 한
내가 200시간,300시간 하게 해주는 것이지 게임이 재미없는 것이 아니다. 도리어 게임분야에서 지대한
영향과 혁신을 준 게임이다.스카이림 이후로 게임, 특히
오픈월드분야에서 이 게임을 모방하지 않은 게임은
찾아보지 못할 것이고 2011년작인 게임은 현재까지도
스팀동접자 1~2만명을 유지중이며 게임의 밈은
아직도 사람들의 입에서 오르락내리락 한다. 이 모든 것
은 이 게임이 정말로 명작이기에 일어나는 현상아닐까.
(이 내용은 스카이림 자체의 내용과는 거리가 있어
스킵하셔도 좋고 읽으셔도 좋습니다. 물론 내용 이해에는 큰 도움이 됩니다.)
명작과 수작의 차이. 스카이림으로 보여지다.
명작과 수작의 차이에 대해선 얘기하자면 참 길고도 할
말이 많은 것이 사실이다. 많은 분들이 말씀을 하시지만
내가 생각하기론 명작이란 작품의 명성이 그시기에
그치는 것이 아니라 그 명성의 지속성이 필수조건이다
라고 생각한다. 즉, 명작은 시대의 표준이고 수작은
시기의 표준이다. 짐캐리의 <마스크>는 매우 재밌는
수작이지만 이는 특정시기를 대표한다. 박스오피스
레코드, 짐캐리 본인의 단기적인기, 자신의 포트폴리오
플러스 한줄 등등. 반면. 대부는 어떨까. 50년의 시간이
흘렀는데도, 박스오피스 레코드가 끝났는데도 많은
사람이 그 영화를 떠올리면 마이클을 떠올리고 비토를
떠올린다. 물론 마스크도 명작이 될수 있다. 이것은
자신만의 생각이자 철학이다. 옳고그름이 없다.
그렇지만 나의 생각에 맞춰서 여러분들에게
감히 질문을 하나 해보고 싶다.
("<대부> 타이틀곡을 안들어본 사람 여기 있는가?")
아마 거의 없을것이다. 안들어본 사람은 그 곡이 대부의
곡인지를 모르는 것일 확률이 높다. 수많은 개그프로와
예능에 쓰이는 곡은 들릴때마다 우리의 인식을 추억에
적신다. 즉, 시대의 표준으로써 잊혀지지않고 오늘날
까지 전해져 내려오는 것이다. 그럼 다르게 묻겠다.
("<마스크> OST을 안들어본 사람 여기 있는가?")
오, 꽤나 있을 것이다. 마스크 영화를 보지않은 사람은
아예 어떤곡이 나왔는지 알지 못할것이고 마스크
영화를 본 사람도 그곳에 어떤 곡이 삽입되었는지
기억이 잘 안날것이다. 나도 기억이 안나는 것 같다.
물론 작품이 후세에 전해짐에 관한 기준을 단 하나로
ost만 예시를 들어 세세한 차이가 존재하겠지만
이점이 마스크라는 영화가 내 관점에선 그 '시기'동안엔
재미있었으나 나중에 시간이 지나면 어떤 내용인지
보통 기억하지 못하는 '수작'이라고 생각하게 즉, 현재
까지 전해져 내려오지 않는다는 것을 증명하다고 본다.
물론, 반례가 있다 .(지금은 철학시간이니 말이다.)
'에이, 전해져 내려오는 건 인기때문이지
그게 명작이라 그런걸까?'
그렇다면 당신의 자손이 40년뒤에 아바타1 ost를 말할
수 있는지를 상상해봐라. 아마 하지 못할 것이다. 지금
당신도 못할것이다. 그럼 당신의 자손이 40년뒤에
난이도를 낮춰 어벤져스 ost를 흥얼거릴 가능성에 대해
생각해봐라. 아마 당신은 깊은 생각을 할지도 모르겠다.
이 시기는 대부가 개봉이후 현재까지의 시간과 거의
동일하다. 50년. 그래도 대부를 본 사람 상당수는 그
노래를 기억한다. 이것이 내가 명작이라는 것에 대해서
작품의 명맥이 현재까지 쭉 이어지는 지속성이 매우
필수적이라고 생각하는 이유중 하나이다. 엄밀히 말해,
지속성이 중요한것이 아니라, 그 작품이 너무나 재밌고
감격있어서 사람들이 계속 찾아보니 그에 대한 경험은
자연스레 지속되므로 명작은 항상 시대에 걸쳐 지속적일수 밖에 없다고 생각하는 것이 더 맞는거 같다.
스카이림을 살펴보자면 전세계 6000만 카피
이상이 팔리는 성공과 게임의 대제할 수 없는 분위기,
거대한 모딩 커뮤니티로 현재까지도 게임이 플레이
되어지면서 명작의 기준인 지속성이 실현 되고 있다고
볼 수있다. 나는 그래서 스카이림이 명작이라고
생각한다. 서론이 너무 길었던 것같다. 아직 글쓰는
솜씨가 좋지 않은 탓인것같다. 양해 부탁드린다.
그럼 이제 왜, 어떻게 스카이림이 오래동안 사랑받는,
관심이 이어지는 명작이 된건지 자세히 알아보자.
스카이림이 명작이 될수 있는 이유들
당신은 무언가 삐걱삐걱되는 소리에 그만 일어난다.
앞에서 당신에게 랄로프가 말을 꺼낸다.
('Hey, you. You are finally awake.')
당신은 죄수로써 제국군에 의해 사형집행장소로
수송되고 있던 것이었다. 그렇게 당신은 스톰클록
너네만 아니여도 스카이림이 이렇게 되지않았다고
불평하는 로키어와 함께 집행장에 도착한다. 한명이
처형당한 이후 당신이 집행을 당할 차례가 되었다.
당신은 돌에 머리를 갖다대며 죽음을 기다리는데
갑자기 거대한 용이 불을 내뿜으며 현장은 아수라장이
된다. 이때를 보아 당신은 랄로프나 제국군 둘중 한명을
골라 그 지역에서 탈출한다. 그렇게 당신은 탈출하고
가까운 리버우드로 먼저 몸을 옮긴다.
그렇게 리버우드로 간 당신은 화이트런에 가서
드래곤의 소식을 알리고 그렇게 그는 향후에 드래곤인
알두인을 드래곤본으로써 물리치는 유일한 전사가
되는 것이 스카이림의 주요 스토리이다.
이 점에서 마음에 들기도 하고, 스카이림이 명작으로써
불리게 하는 첫번째 점은 바로 자유도이다. 자유도로
유명한 락스타보다 훨씬 더 강한 것이 특징이다.
아무리 락스타에서 자유도가 쩔더라도 메인 스토리
캐릭터를 죽일 수는 없지 않는가. 죽일려고 하면
미션실패 스크린이 나올 것이다. 스카이림은 다르다.
아까말한 리버우드에서 화이트런으로 가라는 메인
캐릭터인 알보어나 게르두르등은 실제로 죽일 수 있고
죽여도 물론 퀘스트에 큰 지장은 없다만 죽일 수 있다는
점이 매우 자유도가 높음을 시사하긴 한다. 이뿐아니라
전투,탐험,제작,궁술,은신,도둑질,심지어 동성결혼까지
거의 모든것이 스카이림 세계에 가능하도록 기능되어
있고 그 기능들은 특정한 퀘스트, 랜덤 인카운터에
적재적소로 잘 스며들어 자유도는 높은데 플레이에
도움을 안줘서 행동을 안하는 오픈월드 장르의 문제를
어느정도 상쇄시킨다. 당신은 게임을 하며 당신이
생각한 방식대로 매번 상황을 이끌어 갈 수 있다.
예를 들어 이런 플레이까지 할 수 있다.
당신이 화이트런에 들린 어느날, 갑자기 전사 2명이
다가와 레드가드 여자를 못 봤냐고 묻는다. 당신은
화이트런을 수색중 그 여자를 알게되는데 이때 당신은
전사한테 다가가서 그녀를 넘기겠다고 약속하고 그
여자를 속여 체포되게 하거나, 전사를 죽이고 여자를
구해줄 수도 있다. 근데 이건 왠만한 게임들에는 다
있을법한 이지선다다. 스카이림의 자유도가 특별한
이유는 이런 선택도 할 수 있기 때문이다.
어떤 선택이냐면, 일단 당신은 전사에게 그녀를
넘기기로 한다. 그렇게 그녀가 체포장소로 나오면
전사는 그녀를 체포하면서 당신에게 500골드를 준다.
그렇게 일이 되던중에 당신이 전사를 갑자기 공격하면
일이 재밌어진다. 당신이 전사를 쓰러트리면서
250골드 더하기 장비물품까지 더 얻는 것이다. 단지
머리만 더 잘 쓰면 약 300골드를 더 얻을 수 있는거다.
장벽은 없다. 생각하고 이득인 방식으로 게임을
풀어가면 된다. 베데스다는 절대로 이런 작지만
혁신적인 자유도 기반 선택이 게임에 중대한 영향을
끼치지 않게 하였다.
당신이 어떤 선택을 하든,
거대한 리스크는 없다.
이로써 진정으로 넓은 자유도가 완성된다. 이것은 물론
현실성을 덜 따져도 되는 판타지 세계관이라서 가능한
것이겠지만 오히려 그 세계관이 이와같이 플레이어의
자유를 통제하지 않아도 몰입이 깨지지않고 오로지
게임의 강점으로 승화되면서 남들과는 차원이 다른
자유도를 보여준다. 그것도 2011년에 말이다.
이런 넓은 자유도는 아까 말한 사례와 같이
메인퀘스트,랜덤 인카운터,서브퀘스트등에서 모두
적용되고 스카이림이라는 세계자체를 사랑하게 되는
원동력이 되어준다.
다음으로 명작의 필수조건을 충족시키게하는 조건은
바로 매력적인 세계관이다. 아까 말했듯이, 끝없는
자유도는 스카이림 세계를 사랑하게 만든다. 이때
플레이어가 게임세계를 사랑하기 위해선 확실히
정립된 세계관이 있어야만한다. 세계관이 정립되면
그때야 비로소 플레이어는 게임세계를 사랑하게 된다.
스카이림은 엘더스크롤 시리즈의 5편으로써 그동안
쌓여진 탄탄한 세계관이 바탕에 깔려있고 게임 자체에
들어있는 세계관도 매우 흥미롭다. 게임 내의 제국과
스톰클록의 내전 세계관이 매우 매력적인것을 예를 들
수 있을 것이다.
과거 전쟁을 계획한 탈모어가 제국을 침공한 후에
수도까지 점령당하는 등 열세였던 제국은 탈모어와
종전협상을 하는데 이 종전협상이 바로 백금조약이다.
이 조약은 전쟁에서 우세한 탈모어에 매우 유리하게
작성되었다. 식민지인 해머펠을 포기하고 탈모어
사절단을 허용하는 등 여러 굴욕적 조건이 있었으나
제일 심했던건 바로 탈로스 숭배금지였다.
스카이림에는 노드라는 종족이 많이 사는데
이들중에는 탈로스 숭배가 매우 뿌리깊었으나 이를
제국이 금지시키니 그전부터 제국이 겁쟁이고 굴욕적
조약을 맺었다고 생각하여 제국에 분노를 느낀 거센
노드들이 만든 단체가 바로 스톰클록이다. 스톰클록은
제국에 대해 비겁하고 조약이 성급했다고 생각하고
있고 제국은 지금은 그래도 우리가 힘을 키워 나중에
탈모어를 공격하면 되니 비굴해도 후일을 준비하자는
목소리가 강하다. 둘다 정당한 논거에 타당한 말이다.
그렇기에 이 내전은 오래가고 쉽게 식지 않는다.
플레이어는 이 중 자신이 생각하기에 옳은 집단에
들어가 전투를 벌이며 내전의 종식에 기여하는 것이
스카이림의 내전퀘스트이다.
이런 식으로 현실에 있을 것만 같은 구체적이면서도
억지스럽지 않은 세계관이 게임 스카이림을 형성하고
이것과 자유도가 합쳐저 플레이어가 게임세계 자체를
사랑할 만큼의 애정이 생기는 것이다. 이 애정은 게임을
지속가능하게 하면서 게임이 명작의 필수조건을
충족시키게 한다.
다음으로 명작의 필수조건을 충족시키게하는데
가장 중요하다고 생각하는 요소는 바로 탐험이다.
앞선 스타필드 리뷰당시에도 가장 내가 중요하게
생각하고 비판하던 점이 바로 탐험이다. 앞써 말한 모든
것도 탐험과의 연계가 없다면 게임의 재미가 없었을
것이고 그러면 사람들은 게임자체를 하지 않을 텐데
어찌 드넓은 자유도를 만끽하고 흥미로운 세계관에
관심을 기울이겠는가. 게임의 핵심은 재미고 그것이
모든것을 받아들이고 가능케 한다.
스카이림의 탐험은 바로 치밀한 맵 디자인에 있다고 볼
수 있다. 당신이 메인퀘스트를 하던, 서브퀘스트를 하던
간에 당신이 빠른이동을 하더라도 거의 반드시
애매하게 걸어가야하는 부분이 생긴다. 하는 수 없이
걷고 있으면 거기엔 반드시 수많은 동굴, 던전,
랜덤 npc, 가끔씩 활공소리가 들리는 드래곤등이
포진해 있을 것이다.
이들은 당신의 호기심을 자극하여 자연스럽게 탐험을
시작하게 한다. 초반 화이트런을 방문한 직후 당신이
가 볼 곳은 지도를 보면 알수있듯이 산더미이다.
처음 게임을 하면 재미도 있지만 조금 힘들 정도로
맵이 빽빽히 깊이있게 짜여져있다.
이때 탐험은 지루해질 수 있다. 유비식 오픈월드가
대표적인데 수많은 탐험이 그저 마을에서 심부름
받아서 도둑잡고 탐험장소라는게 그저 포토스팟이
되버리기 때문이다. 어찌보면 탐험할 것이 많으니 질이
떨어지는 건 어쩔 수 없는 숙명이기도 하다.
그러나, 스카이림은 다르다. 수많은 장소가 있지만
탐험장소는 그저 포토스팟이나 허드렛일 하청장소가
아니라 탐험장소마다 고유의 매력을 갖추고 있다.
예를들어, 당신은 솔리튜드에선 제국군의 웅장함을,
윈드헬름에서는 스톰클록군의 강인함을, 마법대학에선
마법의 신비함을, 탐험장소에선 장소의 환경을 조사해
장소 고유한 스토리를 어떠한 텍스트도 없이 자연스레
파악하게 설계된 독특함을 모두 경험할 수 있다.
이것들은 게임의 탐험에 극히 일부다.
이 게임은 출시된지도 오래되었고
지금의 베데스다라는 회사를 만든 메모리얼이
이 글을 보고있는 분들은 대부분 이 게임을 해봤겠지만
만약 당신이 이 게임을 하지 않았다면
무조건적으로 이 게임은 해보라고 추천하고 싶다.
이 게임은 게임이라는 역사서가 존재한다면
역사서 목차에 당당히 이름을 박을 정도가 되니 말이다.
그때만 반짝이고 잊혀지는 것이 아닌, 역사서에 박힐
정도로 반짝였고 그 반짝임이 후세의 사람들에게
잊혀지지 않고 역사서에 기여코 목차를 차지하게 되는
즉, 명작이니 말이다.