대부분의 직장이 어떤 식으로 돌아가는지부터 한 번 살펴보자.
많은 경우 누군가 입사하면 신입 사원 교육으로 실시한다. 브랜드 각본이 없는 경우 HR 담당자가 신입 사원을 맞아 사원증을 발급하고, 앉아서 10분간 성폭력 방지 영상을 시청하게 한다. 다음에는 함께 회사 매뉴얼을 훑어본 다음 어느 고위 간부의 사생활에 대해 가벼운 소문을 들려준다. 로비로 이동해서 회사의 미션 선언문을 읽어보고 신입 사원을 자리로 안내한다. 1시간 후 HR 담당자는 다시 자기 자리로 돌아와 있다. 끝이다.
이후 3년에서 5년 동안 이 신입 사원은 착실히 일을 하며 상사가 정해둔 실적 관리 기준을 충족시킨다. 보너스를 3회 받고 승진을 1회 하고 2년 연속 부서 내 최우수 사원에게 주는 상을 받으면서 6시 이후에는 일하지 않는다. 그는 비협조적인 사람들과도 함께 일하는 법을 배우고, 싸울 것은 싸우고, 타협할 것은 타협하며, 가끔씩 뜻하지 못한 결과도 받아들인다. 그러던 어느 날 헤드헌터가 전화를 걸어와 썩 나쁘지 않은 제안을 하면 인생의 다음 장으로 넘어간다.
문제를 일으킨 적도 없지만 대단한 일을 이룬 적도 없다. 회사 입장에서는 승리도 패배도 있었고 무승부인 경우도 몇 번 있었다. 마치 아무 일도 일어나지 않고 아무도 신경 쓰지 않고, 팝콘마저 눅눅해지는 영화와 같다. 이 회사가 무관심으로 고생하는 게 과연 이상한 일일까?
이 스토리 속에서 공허한 내러티브가 느껴지는가? 중심부에 전체를 하나로 묶어줄 내러티브가 없기 때문에 이 회사에는 현 상태를 넘어서 신입 사원에게 의욕을 불어넣을 수 있는 게 아무것도 없다. 회사가 잘못한 것은 없다. 하지만 특별히 잘한 것도 없다. 경쟁적 환경에서 이런 식의 접근법으로는 오래 버틸 수 없다. 이게 바로 공허한 내러티브의 중독적 기만이다. 공허한 내러티브는 회사를 잠들게 만들고, 결국 죽음에 이르게 한다.
-당신이 스토리를 안다고 해서 팀원들까지 다 아는 것은 아니다, <무기가 되는 스토리>