나의 IR은 이런식으로 평가 받습니다.
게임 회사 한정입니다.
모든 업종, 모든 회사에 적용하기는 좀 애매 합니다.
XXX 대표 : XXXXX창립멤버 출신. 라이선스 게임 전문. XXXX년 퇴사 후 쭉 콘솔 게임 관련하여 XXX사와 함께 XX게임의 한국 컨버팅 사업 진행. 유통 전문가.
X월 기준 XX명. 월 XX만원, XXXX년 설립 후 현재까지 X년간 총 X억원 투자됨.
향후 인력 수급 계획에 따라 월 XX원 수준까지 높아질 것으로 예상함.
XXX은 출시된 이후 현재까지 X종의 후속작이 출시된 히트IP인 것은 사실이나 X년의 역사에서 정통 후속작이라 할 만한 히트 프로젝트는 오리지날인 ‘XXX’과 ‘XXX’, ‘XXX’, ‘XXX’ 의 4종 정도로 하드코어 팬층이 이미 자리잡고 있는 IP임.
개발진에 하드코어 팬이 없을 경우 팬심 공략이 쉽지 않은 까다로운 IP라 사료됨.
계약조건은 퍼블리셔와 MG없이 X:X
원작자에게 MG나 게런티없이 순이익에서 R/S XX%
본 게임의 성공시 원작사가 보유중인 ‘XXX’ 등의 IP도 추가 계약을 할 수 있다고 함.
그러나 먼저 본 IP의 성공이 전제되어야 하는데 사업계획과 개발, 운영 부분에서 헛점이 많아 보임.
퍼블리셔와 개발사 양사가 모바일 게임 라이브 서비스 개념이 모두 부족한 것으로 판단됨.
리텐션과 동접자관리, ARPU 등의 라이브 운영 지표에 대한 지식 없음.
대표이사 인터뷰에서 해당 지표관리와 관련하여 용어 및 기준에 대해 질문을 하였으나 해당 지표의 존재 자체를 모름.
퍼블리셔가 알아서 마케팅을 할 것이라는 막연한 답을 주었는데 현재 국내외 모든 모바일 게임 퍼블리셔는 소프트런칭을 통해 리텐션 지표 확인 후 마케팅 단위를 설정하는 등 매우 단계적이고 세분화된 운영을 하는데 이에 대한 어떠한 노하우도 알고 있지 않음.
퍼블리셔측 가이드가 있는지를 질문하였으나 역시 이에 대해 답이 없음.
이를 통해 양사 모두 모바일 게임 라이브 서비스 및 마케팅에 대한 이해도가 부족함을 유추할 수 있음.
게임의 스토어 런칭과 관련하여 동사에 런칭 경험이 있는지도 확인하였으나 첫 게임이라는 설명을 들음.
개발진 중 XXX출신 개발자가 포함되어 있었으나 APP개발을 주로 하던 사람으로 확인되어 정통 게임개발 이력이 부족한 문제도 함께 노출됨.
서버운영을 제작사가 전담함.
퍼블리셔가 퍼블리싱 및 라이브 운영경험이 미숙하다고 사료됨.
실제로 대표이사 인터뷰에서 본 게임이 첫 퍼블리싱 게임이라고 언급함.
이 부분이 문제가 되는 가장 큰 이유는 라이브 서비스 중 트러블 발생시 주도권을 개발사에서 가지게 되기 때문에 현재 국내 모든 퍼블리셔는 서버운영권한을 절대로 위임하지 않음.
EX : 2009년 넷마블과 게임하이 사이에 있었던 서든어택 서비스 관련 분쟁건이 가장 큰 사례로 당시 넷마블은 게임하이의 실수로 CS문제를 겪어 게임하이측에 시정을 요구하였으나 게임하이에서 서버를 꺼버리는 방식으로 대응하여 이를 모르는 유저들이 모두 넷마블에 항의하여 결국 넷마블이 게임하이에 백기투항한 이후 국내 모든 퍼블리셔는 서버 운영권한에 대해서 절대권을 행사 중.
예상 매출 부분에서 퍼블리셔 발생 매출 기준으로 숫자를 제시하였고 실제 제작사가 가지는 매출은 한쪽 귀퉁이에 작게 적시함. 또한 해당 매출액 역시 향후 2년간의 누적 합산 금액으로 적시하였는데 숫자를 크게 보여주고 싶어하는 의도가 느껴졌음. 시장에서 현재 일반적으로 통용되는 모바일 게임 예상 LTV는 로컬단위로 6개월임.
본 심사역이 만약 4년전에 본 건의 검토를 요청 받았다면, 전문성은 떨어지지만 성실해 보이는 두 대표의 이력과 IP의 매력도 때문에 소액이라도 투자를 검토했을 가능성이 있다고 생각함.
그러나 실제로 그간 누적된 지식과 경험으로 볼 때 본 건은 투자시 출시조차 힘들 수 있다고 사료됨.
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