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by 명재영 Aug 16. 2023

시간여행을 해보자-2000년대와 2010년대

음악부터 게임까지 - 2000년대와 2010년대의 문화적 특징과 차이점

나는 어느 세대의 문화일까? - 2000년대와 2010년대의 문화, 취향

MZ세대는 대략 1980년대~2009년 사이에 태어난 사람들을 말하며 알파세대는 2010년 이후에 태어난 사람들을 말합니다. 이 두 세대는 매우 다릅니다. MZ세대와 알파세대는 디지털 기술의 발전과 보급에 따라 서로 다른 문화와 가치관을 가지고 성장하였습니다. 

MZ는 스마트폰과 PC를 자연스럽게 사용하는 세대입니다. 온라인과 오프라인의 경계를 구분하지 않고, 둘 다 자신의 일상의 '일부'로 인식합니다. 다양성과 개성을 존중하고, 사회적인 문제에 관심이 많습니다. 알파세대는 스마트폰과 SNS를 넘어서 VR, AR, AI 등의 최신 기술에 익숙한 세대입니다. 온라인(SNS)과 오프라인의 경계를 뛰어넘고, 둘 다 '자신의 확장된 공간'으로 인식합니다. 협력과 공유를 중시하고, 환경적인 문제에 관심이 많습니다.이렇게 보면, 두 세대는 각각의 시대적 맥락과 사회적 환경에 맞게 발전하고 변화한 문화를 가지고 있습니다. 



문화는 우리의 삶과 가치관을 반영하고 영향을 주는 중요한 요소입니다. 이때 문화를 비교하면서 우리는 세대간 삶과 가치관을 이해하고 존중할 수 있습니다. 특히 한 사람의 가치관이나 기질 등은 청소년기 많은 영향을 받습니다. 그래서 이번 칼럼에서는 두 세대가 청소년기 겪은 시대간 문화를 비교, 이해하길 바라며 2000년대 문화(Z세대)와 2010년 문화(알파세대)의 차이를 비교해보겠습니다. 


2000년대와 2010년대는 디지털 기술의 발전과 보급에 따라 그 어느 시대보다 많은 변화가 일어난 시기입니다. 음악, 영화, 패션, 게임 등 다양한 분야에서 두 시기의 문화적 특징과 차이점을 살펴보고 의미를 파악해보겠습니다.


디지털 기술이 바꾼 문화의 얼굴 

어떻게 다른가? 음악, 영화, 패션, 게임 등 다양한 분야에서 비교해보기


먼저 음악 분야에서의 차이를 살펴보겠습니다. 2000년대의 음악은 CD와 MP3 플레이어가 주요한 음원 재생 매체였습니다. 인터넷을 통해 음악을 다운로드하거나 스트리밍하는 것은 아직 보편화되지 않았습니다. 따라서 음악을 듣기 위해서는 CD를 구매하거나 MP3 파일을 복사하거나 공유해야 했습니다. 이 때문에 음악은 상대적으로 비싼 취미였고, 음악을 소장하고 감상하는 것은 일종의 문화적 자산이었습니다. 이때의 음악 장르는 다양했지만, 대중적으로 인기가 있었던 것은 락, 힙합, R&B, 댄스 등이었습니다. 특히 미국과 영국의 아티스트들이 세계적인 영향력을 가졌으며, 한국에서도 K-POP이 급성장하는 시기였습니다. 에미넴의 2004년 Lose Yourself, 레이디 가가의 2008년 Poker Face 등은 2000년대를 대표하는 음악으로 꼽힙니다.


2010년대의 음악은 스마트폰과 스트리밍 서비스가 주요한 음원 재생 매체였습니다. 인터넷을 통해 음악을 언제 어디서나 들을 수 있게 되었고, CD와 MP3 플레이어는 점차 사라지는 추세였습니다. 음악은 상대적으로 저렴하고 편리한 취미가 되었고, 음악을 소장하고 감상하는 것은 일상적인 활동이었습니다. 이때의 음악 장르는 더욱 다양해졌지만, 대중적으로 인기가 있었던 것은 팝, EDM, K-POP, 인디 등이었습니다. 특히 한국의 K-POP이 본격적으로 세계적인 인기를 얻으며 한류 열풍을 이끌었고, 미국과 영국 외에도 다른 나라들의 아티스트들도 세계무대에 진출하였습니다. 아델의 Rolling in the Deep, 마룬 5의 Moves Like Jagger, 싸이의 강남스타일, 방탄소년단의 DNA는 2010년대를 대표하는 음악으로 꼽힙니다.


두 시기의 음악 문화가 왜 다른지 생각해보면, 디지털의 발전이 가장 큰 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다. 2000년대에는 음악을 듣기 위해선 시간과 비용이 많이 들었기 때문에, 음악은 소중하고 귀한 것으로 여겨졌습니다. 그래서 음악은 감정적이고 독창적이며, 사회적인 메시지를 담고 있었습니다. 하지만 2010년대에는 음악을 듣기 위해선 스마트폰과 인터넷만 있으면 되었기 때문에, 음악은 저렴하고 편리한 것으로 여겨졌습니다. 그래서 음악은 신나고 재미있으며, 개인적인 메시지를 담고 있었습니다. 또한, 음악 시장이 글로벌화되면서 다양한 장르와 아티스트들이 성공할 수 있는 기회가 늘어났습니다. 이런 변화는 음악을 즐기는 방식과 취향에도 영향을 미쳤습니다.


이제 영화 분야에서의 차이를 살펴보겠습니다. 2000년대의 영화는 DVD와 영화관이 주요한 감상 매체였습니다. 인터넷을 통해 영화를 다운로드하거나 스트리밍하는 것은 아직 보편화되지 않았습니다. 따라서 영화를 보기 위해서는 DVD를 구매하거나 대여하거나, 영화관에 가서 티켓을 구매해야 했습니다. 이 때문에 영화는 상대적으로 비싼 취미였고, 영화를 소장하고 감상하는 것은 일종의 문화적 자산이었습니다. 


미국의 할리우드가 세계적인 영향력을 가졌습니다. 스토리와 연기, 사실적이고 현실적인 표현을 추구하였습니다. 예를 들어, 매트릭스, 쇼생크 탈출, 해리 포터 등은 2000년대를 대표하는 영화로 꼽힙니다.



2010년대의 영화는 스마트폰과 스트리밍 서비스가 주요한 감상 매체였습니다. 인터넷을 통해 영화를 언제 어디서나 볼 수 있게 되었고, DVD와 영화관은 점차 사라지는 추세였습니다. 따라서 영화는 상대적으로 저렴하고 편리한 취미가 되었고, 영화를 소장하고 감상하는 것은 일상적인 활동이었습니다. 한국의 한국영화가 세계적인 인기와 수상을 거두며 한류 열풍을 이끌었고, 미국과 영국 외에도 다른 나라들의 아티스트들도 세계무대에 진출하였습니다. 어벤져스: 엔드게임, 겨울왕국, 조커, 기생충 등은 2010년대를 대표하는 영화로 꼽힙니다.


두 시기의 영화 문화에는 기술의 보급이 가장 큰 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다. 2000년대에는 영화를 보기 위해선 시간과 비용이 많이 들었기 때문에, 영화는 비일상적 행위로 여겨졌습니다. 그래서 영화는 스토리와 연기가 중요하며, 사실적이고 현실적인 표현을 추구하였습니다. 하지만 2010년대에는 영화를 보기 위해선 스마트폰과 인터넷만 있으면 되었기 때문에, 영화는 저렴하고 편리한 것으로 여겨졌습니다. 그래서 영화는 시각과 소리가 중요하며, 환상적이고 상상력 있는 표현을 추구하였습니다. 또한, 영화 시장이 글로벌화되면서 다양한 장르와 아티스트들이 성공할 수 있는 기회가 늘어났습니다. 이런 변화는 취미를 즐기는 방식과 취향에도 영향을 미쳤습니다.



패션 분야에서의 차이를 살펴보겠습니다. 2000년대의 패션은 잡지와 TV가 주요한 정보 매체였습니다. 인터넷을 통해 패션 정보를 얻거나 구매하는 것은 아직 보편화되지 않았습니다. 따라서 패션을 따라하기 위해서는 잡지를 구독하거나 TV를 시청하거나, 백화점이나 쇼핑몰에 가서 구매해야 했습니다. 대중적으로 인기가 있었던 것은 스포티, 펑키, 빈티지, 힙합 등이었습니다. 특히 미국과 유럽의 유명한 패션 디자이너들과 모델들이 세계적인 영향력을 가졌습니다. 이 시절 패션은 개성과 자유로움을 중시하며, 다양한 색상과 소재를 사용하였습니다. 예를 들어, 브리트니 스피어스의 데님룩, 파리스 힐튼의 핑크룩, 비욘세의 글리터룩, 빅뱅의 컬러풀룩 등은 2000년대를 대표하는 패션으로 꼽힙니다.


2010년대의 패션은 스마트폰과 SNS가 주요한 정보 매체였습니다. 인터넷을 통해 패션 정보를 얻거나 구매하는 것이 보편화되었습니다. 스마트폰으로 온라인 쇼핑몰에서 의류를 구매하면 되었기 때문에 패션은 상대적으로 편리한 취미가 되었습니다. 2010년대의 패션 스타일은 더욱 다양해졌지만, 대중적으로 인기가 있었던 것은 미니멀, 스트릿, 뉴트로 등이었습니다. 특히 한국의 K-POP과 K-뷰티가 세계적인 인기를 얻으며 한류 열풍을 이끌었고, 미국과 유럽 외에도 다른 나라들의 패션 아이콘들도 세계무대에 진출하였습니다. 2010년대의 패션은 심플함과 편안함을 중시하며, 기본색과 실용적인 소재를 사용하였습니다. 예를 들어, 제니의 체크룩, 지드래곤의 오버사이즈룩, 리한나의 미니멀룩, 해리 스타일스의 뉴트로룩 등은 2010년대를 대표하는 패션으로 꼽힙니다.


다음은 게임 분야에서의 차이입니다. 2000년대의 게임은 PC와 콘솔이 주요한 플레이 매체였습니다. 인터넷을 통해 게임을 다운로드하거나 스트리밍하는 것은 아직 보편화되지 않았습니다. 따라서 게임을 하기 위해서는 PC나 콘솔을 구매하거나 대여하거나, 게임방에 가서 이용료를 지불해야 했습니다. 이 때문에 게임은 상대적으로 비싼 취미였습니다. 2000년대 대중적으로 인기가 있었던 것은 RPG, FPS, RTS, 액션 어드벤처 등이었습니다. 특히 미국과 일본의 유명한 게임 개발사들이 세계적인 영향력을 가졌으며, 한국에서도 온라인 게임이 급성장하는 시기였습니다. 2000년대의 게임은 스토리와 그래픽이 중요하며, 복잡하고 깊이 있는 플레이를 추구하였습니다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트, 하프라이프, 스타크래프트, 메탈기어 솔리드 등은 2000년대를 대표하는 게임으로 꼽힙니다.


2010년대의 게임은 스마트폰과 스트리밍 서비스가 주요한 플레이 매체였습니다. 인터넷을 통해 게임을 언제 어디서나 할 수 있게 되었습니다. 따라서 게임은 상대적으로 저렴하고 편리한 취미가 되었습니다. 2010년대의 새로운 게임 장르는 모바일, VR, AR 등이었습니다. 특히 한국의 게임이 세계적인 인기와 수익을 거두며 한류 열풍을 이끌었습니다. 2010년대의 게임은 접근성과 재미가 중요하며, 심플하고 다양한 플레이를 추구하였습니다. 예를 들어, 앵그리버드, 포켓몬고, 리그 오브 레전드, 마인크래프트 등은 2010년대를 대표하는 게임으로 꼽힙니다.


문화도 패션처럼 바뀐다 - 의미

앞으로도 문화는 계속해서 변화할 것이며, 그 변화에 적응하고 창조해야 할 것

2000년대와 2010년대의 문화가 얼마나 달라졌는지 알아보았습니다. 디지털 기술이 빠르게 발전하고 보급되면서, 음악, 영화, 패션, 게임 등의 문화도 함께 변화하였습니다. 두 시기의 문화는 각각의 시대에 태어난 사람들의 삶과 가치관을 반영합니다. 우리는 이런 비교를 통해 Z세대와 알파 세대가 어떤 문화를 가지고 있는지 이해하고 존중할 수 있습니다. 또한, 우리는 앞으로도 문화가 계속해서 바뀔 것이라는 것을 인식하고, 그 변화에 맞추고 참여해야 할 것입니다.


더 알아보고 싶으시다면 가치관과 문화적 감수성의 세대화 현상에 관한 시론적 연구라는 보고서를 참고해보세요.

명재영 cody@wedidit.kr


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