저는 2019년도 초반부터 Figma를 사용해왔습니다.
기억해주셔야 할 부분은
저는 디자이너가 아닌 웹기획자이며 프로젝트를 관리하는 PM입니다.
웹기획의 업무가 기존에는 문서툴(상당한 확률로 MS의 Powerpoint)을 이용한 실무들이 대부분이었지만 언젠가부터 최소한의 프로토타이핑이 가능한 툴로의 움직임은 꿈틀꿈틀 시작되고 있었죠. 첫 타자는 Skech 였습니다. 사실 스케치의 열풍도 상당했답니다. 한때 많은 기업에서 기획자를 비롯한 디자이너의 PC를 MAC으로 바꾸는데 힘을 쏟기도 했답니다.
하지만 이제는 명실상부, Figma가 대세이지요?
다른 장점들은 다 차치하고서라도 일단 윈도우, 맥 모두에서 구동이 가능한 프로그램이라는 점이 가장 매력적입니다.
브라우저를 통해서 화면 공유가 가능한 점도 빼놓을 수 없지요.
그런데 스케치든 피그마든 이런 실무 툴이 변화하고 있는 가장 큰 이유는 무엇일까요?
바로 협업이 가능하다는 점이 핵심 포인트입니다.
기준 해상도에 부합하는 환경에서 화면설계가 이뤄졌다면 그리고 그것을 그대로 디자이너에게 전달하고 디자인 작업이 이뤄질 수 있다는 것은 이 협업이 관건인 IT 업계에서는 이보다도 환상적일 수는 없는 것이죠.
자, 그렇다면 Figma 스킬을 익히는데 필요한 것은 무엇일까요?
단언컨데 그것은 바로 기획력입니다.
피그마를 기존에 PPT를 사용하듯이, 포토샵을 사용하듯이 Figma를 사용한다면 활용률은 사실 50%에도 미치지 않습니다.
Figma 에서 제공하고 있는 컴포넌트(Component) 기능, 팀 라이브러리(Team library) 기능은 궁극적으로 제품의 *디자인 시스템을 만드는 것에 그 포커스가 맞춰져 있습니다.
* 디자인 시스템 Design system
여기서 이야기하고 있는 Design system에서 Design의 의미는 그래픽을 의미하는 개념보다는 설계라는 의미의 Design으로 생각하시면 조금 더 이해가 쉽습니다.
디자인 시스템은 일관성 있는 디자인을 위한 목적뿐 아니라 근본적으로 체계적인 제품의 설계와 구동, 확장성과 효율적인 운영 관리를 위한 총체적인 시스템입니다. 바로 이 디자인 시스템을 구축할 수 있는 기능을 제공하고 있는 것이 바로 #Figma 의 컴포넌트, 팀 라이브러리 기능이라고 할 수 있습니다.
때문에 필요한 것이 바로 설계자로서의 사고, 즉 기획력입니다.
제품 전체에 대한 분석, 방법론에 따른 협업 방식, 이전/다음 계획에 의한 설계를 가지고 접근한다면 Figma 가 가지고 있는 매커니즘을 이해하는데 매우 수월해집니다.
포토샵 한번 제대로 다뤄본 적 없는 기획자였던 제가 figma 스킬을 익히면서 가장 노력을 했던 부분도 바로 이 지점입니다.
단순히 UI에 선 하나를 긋는 작업이라고 하더라도 전체 서비스에 미칠 영향도라던가 시스템 구조의 변경 등 생각할 부분들이 아주 많으니까요.
개인적으로는 디자인 툴에 갖고 있는 개념을 깨는 것도 어려웠고, 협업 툴에 대한 인식을 심는 것도 참.....
네...........
울면서 했네요. ㅋㅋ
뭔가 이야기가 엄청 거창해졌지만 여튼 결론은
Figma, Sketch 무엇을 사용하시든 중요한 것은 프로젝트 전체에 대한 기획입니다.
그리고 협업을 위한 프로세스, 시스템을 위한 매커니즘을 이해하사는 것입니다.
피그마에 어도비에 팔리고 향후의 변화에 대해 많은 걱정들이 이어지고 있지만 이 기본적인 개념만 확고하게 가지고 계신다면 어떤 툴을 사용하시든 디자인 협업 툴에 대한 정복은 어렵지 않을겁니다.
#피그마 #Figma #피그마강의 #Figma수업 #웹기획 #웹기획실무 #figma사용법 #adobe #어도비피그마인수 #웹기획강의 #웹기획학원