게임에서 삶의 이치를 찾다.
난 단시간에 뽕을 뽑으려 한다
특히나 가끔 하는 게임에서는 그 특성을 이해하고 느낌적인 느낌만 파악하고 지우려고 한다. 꼰대 같지만 내 시간을 다른데 쓰고 싶지만 너무 매혹적인 느낌이 들면 물리치지 못한다. (인스타 하다가 재밌어 보여서 설치했다고는 절대 말 못 한다.) 이번 게임도 그러하다.
이번에 유혹당한 게임은 Overcrowded라는 게임이다.
롤러코스터 타이쿤이 놀이 기구 자체를 설계하는 것이라면 이 게임은 놀이 공원을 운영하는 쪽으로 보면 된다. 흔히들 놀이 공원은 놀이 기구만 제대로 있으면 되지 않냐고 생각하지만 이게임을 하면서 놀이 공원의 동선에 대해서 그리고 사람들에 대해서 생각해 보게 됐다.
놀이기구마다 강도에 따른 순서와 좌석 수 그리고 기다리는 사람에 대한 시간 배분이 필요하다. 그리고 어지러운 놀이기구 앞에는 반드시 화장실과 휴게공간이 있어야 하고, 식당은 놀이기구를 타고나서 쉬는 타이밍에 존재해야 베스트다. 당연히 식당 근처나 다음 놀이 기구에 가기 전에 앉아서 먹을 공간을 마련해 주어야 사람들이 먹을 것을 들고 있어서 다음 놀이기구를 스킵하는 일이 없어진다. 그리고 놀이기구의 마스코트들이 퇴장하는 문 앞에서 최종적으로 고객만족도를 올려서 내보내면 놀이공원의 큰 윤곽이 결정된다.
여기서 무엇보다 중요한 것은 게임상에서 각 놀이기구와 식당 그리고 화초나 휴게공간 마다도 끌어당기는 장력이 존재하게끔 되어있다. 우리가 사람마다 묘하게 끌리는 힘이 있듯 그런 느낌으로 게임이 설계되어 있는데 그 특징을 잘 요리해서 관람객의 동선을 최대한 자연스럽게 이끌어가는 것이 가장 어렵다. 이쁘게만 만든다고 사람이 많이 오거나 활발하지 않다. 오히려 우악스럽게 만들어진 것이 더 잘 활용되는 것과 비슷하다.
암튼 게임을 해도 분석을 하고 곱게 안 한다. 그리고 자연스러운 게 정말 중요하다고 아이템 준다고 광고 엄청 보고 있다. 20초로 줄이자 30초는 너무 길다. 어차피 내일 지울 거야.
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