서울예술대학교 - 플라스티쿠스 카붐(Plasticus Cavum)
2021년 드림아트랩 4.0 사업을 수행한 기관의 총괄기획자를 대상으로 올해 사업의 주안점과 코로나19로 인해 계획을 변경한 경험, 그리고 융복합문화예술교육에 관한 견해 등을 물었다.
인터뷰: 오준현 (서울예술대학교 영상학부 교수)
Q) 올해 사업을 기획하시면서 가장 주안점을 두신 부분은 무엇이었습니까?
A) 교육프로그램 내용의 타당성과 당위성에 대한 컨셉 및 이야기 구조화
이번 프로젝트의 환경 교육 프로그램은 맥락상 그 내용이 얼마나 공감대를 형성하면서 학생들의 몰입감을 고취시켜 적극적인 개입과 참여로 개인의 경험과 제공되는 교육의 프로그램이 시너지 효과를 내는지에 따라 프로젝트 성공 여부를 결정할 수 있습니다. 서울예술대학교는 예술 종합학교로 스토리텔링부터 제작까지 프로덕션 일련의 과정을 모두 수학하는 예술 전문기관입니다. 우리의 그간의 교육적 노하우와 방법론을 적용하여, 게임과 드라마 스토리를 엮어서 프로그램을 운영했습니다.
특히 학생들은 환경에 대한 내용적 추상성을 구체화할 수 있는 소재(플라스틱, 워터좀비 등)와 내용(숨겨져 있는 진실을 미션을 통해 파헤치고 발견)으로 흥미를 유도하고, 적극적 참여의 당위성과 타당성을 제공하여 자연스럽게 교육과정의 흐름에 동참하여 변화하는 자신의 모습을 타인과의 교류와 디지털 세상에서의 미션과 성취 과정을 통해 자연스럽게 습득했습니다.
그런 배경과 세계관을 구축하기 위해서는 스토리텔링을 위한 배경과 사건이 필요하였고 이런 부분의 내용이 교육프로그램과 연계하고 일관성을 유지하는 방법과 내용에 대한 조사 분석, 응용, 프로그램 적용에 많은 시간과 에너지를 쏟았습니다.
기술과 예술의 접목이라는 진입장벽을 낮추고 몰입감을 높이는 방법
학생들이 접하는 기술적인 내용은 AI(Artificial Intelligence)와 AR(Augumented Reality)입니다. 이 분야는 워낙 그 내용이 방대하고 초등학생이 이해하기에는 어려운 내용을 내포하고 있습니다, 이런 진입장벽이 높은 기술성을 어떤 식으로 교육과정에 적용하여 초등학생이 거부감이나 학습의 어려움이 없이 놀이와 재미로 받아들일 수 있을지에 대한 근본적인 고민이 병행되었습니다. 우리는 기술을 지속적으로 사용하고 노출시킴으로써 호기심을 자극하고 연관된 내용을 스스로 찾아서 학습하는 방법을 차용하였으며, 이는 학생들이 디바이스나 온라인 프로그램 내의 구조 속에서 자연스럽게 지식을 습득하고 알아가는 과정으로 연결하였습니다. 특히 AI 인공지능 로봇의 분리수거의 경우 매일 매일의 머신 러닝 학습으로 아이들이 수집한 이미지를 기반으로 데이터가 분류되고 수집된 데이터의 양이나 수가 많아질수록 정확한 결과를 도출하는 것을 직접 체험할 수 있도록 하였습니다.
특히 전면 온라인이지만, 오프라인으로 보내지는 교육교재(tool kit)를 활용하여 다양한 미션을 수행하면서 온라인과 오프라인을 넘나들며 현실과 가상공간의 협력적 교류를 체화하면서 기술을 활용한 예술창작 활동에 익숙해질 수 있었습니다.
Q) 드림아트랩은 충분한 실패와 착오를 경험할 수 있는 연구과정을 두는 것이 특징입니다. 올해 연구를 진행하시는 과정에서 경험하신 실패와 착오는 무엇이었습니까? 만일 실패와 착오가 없었다면 그 이유는 무엇이라고 생각하십니까?
A) 새로운 교육 플랫폼의 적절한 교육 방법론의 연구 개발을 충분히 하지 못한 점
저희 프로그램에 같이 참여한 예술 교육사들은 그동안의 익숙한 오프라인 대면 교육에 전문가분들이셨습니다. 새로운 교육 플랫폼인 온라인 메타버스 세상 속에서 모든 생각의 방식과 움직임, 소통의 방식, 학습 운영까지도 많은 부분에서 혁신적인 변화를 요구했습니다. 예를 들어 가상세계, ‘로블록스’ 안에서 아이들은 입장과 동시에 자연스럽게 장소를 탐색하고 자유롭게 이동하기 시작합니다. 하지만 때때로 교육 강사들은 아이들을 통제하기 위해 의자에 앉히거나 빙 둘러설 수 있도록 일정한 대형을 요구했습니다. 우리가 오프라인에서 운영하는 운영방식이나 소통의 방식에서 벗어나지 못하고 가상세계가 가지는 자유로움과 일반적이지 않은 환경은 교육자의 상상력과 고정관념을 탈피하는 노력을 끊임없이 요구했습니다.
이번 프로젝트에서 교육 프로그램 개발과 운영이 병행되면서 교육적 방법론과 효율성 적절성에 대한 충분한 연구와 적용이 불가했던 점이 아쉽습니다. 그럼에도불구하고 학생들의 학습 효과나 몰입도, 참여 만족도는 상당히 높았기 때문에 앞으로의 발전 가능성을 전제로 지속적인 온라인 교육에서 교육자의 방법론과 교육자, 피교육자의 관계 설정에 대해서도 추가 연구가 필요해 보입니다. 이런 한계가 있다 보니, 교사들의 내용적인 개입 정도가 적절했는지, 또는 학생들의 자발적 참여를 유도하기 위한 교육적 장치나 툴은 무엇이 있었을 수 있는지에 대해서 궁금하기도 합니다.
열린 결말을 가진 스토리텔링 스토리 상의 갈등이나 캐릭터의 역할, 이외의 복잡하게 얽혀있는 다양한 이슈를 모두 다루기는 어려운 점이 있었습니다. 환경이라는 이슈는 단순하게 접근할 수 없는 사회, 경제, 정치적으로 얽혀있는 복잡한 이해관계를 이해하고 접근해야 하기 때문에 단순히 쓰레기를 줄이거나 분리수거를 한다고 해결되는 문제가 더 이상 아닌 점, 이런 특수성을 가진 이슈를 어떤 식으로 이해시키고 이야기 속에서 전개시킬 수 있는지 고민이 더 필요해 보입니다. 어쩌면 주어진 시간 안에서 의도된 결말이나 예측 가능한 이야기로 유도를 한 것은 아닌지? 조금 더 학생들의 자발적인 참여와 의견을 반영하는 방법은 없었을지에 대한 아쉬움이 남습니다. 열린 결말을 가진 스토리텔링이나, 부분적으로 가이드 제시를 제외한 스토리텔링 빌딩을 학생들로 하여금 창작해 나가도록 지원하는 것도 방법이 될 수 있을 것 같습니다.
Q) 코로나19로 인해 올해도 비대면 교육으로 전환하거나, 대면 교육의 규모를 축소하는 것이 불가피했습니다. 이러한 조건 속에서도 변함없이 유지하고자 하셨던 바는 무엇이었습니까?
A) 변함없이 유지하고자 했던 바는 학생들과의 지속적인 소통과 공유였습니다. 온라인 교육을 먼저 시작하였던 저희 프로그램은 한 번도 만난 적이 없는 학생들 사이에서 혹은 교사와 학생들 사이의 간극을 좁히고 친밀감을 끌어내는 것이 가장 중요했습니다. 우선 직접적인 만남으로 적극적인 교류는 못하더라도 공통적으로 끌어낼 수 있는 관심사 또는 핵심 이야기가 무엇인지 공감하고 반응하는 것을 유도하기 위해 노력하였습니다.
또한 ‘플라스티쿠스 카붐(Plasticus Cavum): 가려진 진실’이라는 스토리텔링으로 전체를 묶는 이야기를 사용하여 학생들로 하여금 상황설정을 이해하고 갈등 구조를 파악해 이야기 몰두할 수 있는 장치를 심어 두었습니다. 미리 보내진 교육용 킷트는 학생들이 매회기마다 하나씩만 열어 사용할 수 있도록 디자인하여 지속적인 호기심을 가질 수 있도록 하였고, 매번 미션을 주어 자발적으로 교육 이후에 반복 학습이 될 수 있도록 유도하였습니다. 교육 내용 중에는 서로 토의하고 논의해 나가며 공동으로 문제해결을 하는 미션도 다수 있었기 때문에 줌을 사용하여 전체와 소그룹 모임 기능을 활용하여 전체 또는 부분 그룹으로 묶어서 효율적인 소통이 되도록 하고 모두가 발언의 기회를 가질 수 있도록 구성하였습니다.
이런 모든 것을 무리 없이 가능하게 하는 것이 스토리의 힘이라고 생각을 합니다. 다양한 교육 방법, 미디어, 컨셉을 하나로 엮어서 모두에게 동일한 세계관과 문제의식을 전달할 수 있는 방법은 그만큼 몰입과 집중을 할 수 있는 스토리의 제공입니다. 이 부분에 대해서 가장 많은 시간과 공을 들인 것 같습니다. 또한 끊임없이 교사의 역할에 대해 고민을 하면서 어느 정도 관여할 것인지, 개입, 지지, 조정의 정도를 조절하면서 운영했던 것 같습니다. 또한 큰 교육과정 구조 안에서 학생들의 반응 정도, 학습의 내용을 위한 적극적인 수정은 지속적으로 이루어졌고 이런 다이나믹한 운영과정 속에서 점점 그 방법을 좁혀나갈 수 있도록 우리 팀의 구성원들 간의 소통도 중요하게 정리하면서 진행하였습니다. 누구나 아이디어를 개진할 수 있고 적극적으로 경청하여 대부분의 의견은 모두 반영될 수 있도록 하였습니다. 특히 교육과정에 대한 효율성 및 시효성을 확인하기 위해 학교 교사, 환경교사, 큐레이터, 예술가 등 외부전문가가 참석한 지속적인 교육 운영 시뮬레이션을 통해 피드백을 반영하고 지속적인 수정 보완을 진행하였습니다.
Q) 드림아트랩은 예술과 기술의 결합을 시도합니다. 이를 흔히 '융합'이라 부르지요. 그런데 이 표현은 주로 결과를 떠올리게 해서 과정에 대한 고민을 여전히 남기는 것으로 보입니다. 가장 먼저 떠올릴 수 있는 것은 기술과 예술 사이의 무게중심입니다. 기술에 대한 이해수준이 다른 학생들에게 어느 정도로 개입할 것인지 등의 고민이 발생하는 것을 예로 꼽을 수 있을 텐데요. 이처럼 예술과 기술의 결합을 만들어가는 과정을 설계하시면서 가지셨던 무게중심(밸런스)에 관한 고민을 소개해 주세요.
A) 이번 AA 특공대 프로젝트에서 중심이 된 기술은 AI(인공지능)과 AR(증강현실)입니다. 두 가지 영역 모두 초등학생이 이해하고 응용하기에는 광범위하고 어려운 내용인 것도 사실입니다. 저희가 중점을 둔 부분은 이런 기술적인 이해를 통해 문제해결을 해나갈 수 있는 방법을 고민하는 경험을 제공하는 것이었습니다. 학생들은 자연스럽게 기술적으로 흥미가 있는 부류와 예술적인 부분에 더 흥미를 느끼는 부류로 구분되었습니다.
코딩이나 인공지능에 관심이 있는 정도도 매우 달랐습니다. 그런 부분에 있어서도 자연스럽게 학생들이 스스로 참여하고 협업을 할 수 있도록 운영하였는데요.
예를 들어 인공지능 로봇을 축적된 이미지 데이터를 학습시키는 부분이나, 인공지능 로봇에 코딩을 통해 의도한 임무를 수행하게 만드는 작업을 하는 경우에는 다른 학생들보다 본인이 기술적인 부분에 관심이나 실천에 강점을 가지고 있다고 생각하는 학생들을 자발적으로 선발하고 이 학생들을 리더로 다른 참여 학생들과 팀을 이루도록 하였습니다. 하지만 기술은 문제해결을 하기 위한 도구로 사용되기 때문에 비록 기술적인 부분에 대한 이해가 적지만 종합적인 사고 능력이 뛰어난 친구들이 팀 내에서 필요한 리더십을 발휘하기도 하였습니다.
저희가 같이 교육을 진행한 학생들은 더 이상 예술과 기술의 경계를 넘나드는 것을 어려워하지는 않았습니다. 오히려 기술적인 부분을 일찍부터 교육하거나 경험하여 자신감을 보이는 친구들도 더러 있었습니다. 다만 저희가 교육과정을 운영하면서 중점을 둔 것은 어느 한쪽으로 치우치거나 예술과 기술영역이 서로의 보조적 역할을 한다기보다, 무게중심을 맞추면서 적절하게 강도를 조정하면서 활용할 수 있도록 골고루 사용할 수 있도록 배치하여 운영하였습니다.
이번 프로젝트를 하면서 느낀 것은 교육이나 학습이 어떻게 툴을 사용하고 적용하는지에 따라 재미있게 교육이 가능하다는 가능성을 발견한 점입니다. 특히 로블록스를 사용하여 게이미피케이션 방식으로 적절한 보상(reward)과 경쟁(competition)으로 동기부여를 하고 자발적인 참여를 유도하면서 아이들이 새로운 것, 그것이 예술적 영역이든 기술적 영역이든 호기심을 가지고 지속적으로 반응하려고 하는 점을 매우 긍정적으로 평가합니다. 기술적으로만 접근을 했다면 쉽게 지치거나 어려워했을 부분을 풀어야 할 미션과 연결을 하고 그 안에서 스토리텔링으로 당위성과 논리성을 찾아내면서 기술을 활용하여 과제를 풀어나가기 위해 협업을 하는 모습은 우리가 교육프로그램을 디자인하면서 학생들이 보여줬으면 하는 모습과 매우 흡사했습니다. 특히 개인적인 성향이나 숙달된 정도에 따라 어떤 식으로 팀을 운영하는지도 매우 중요한 요소였던 것 같습니다. 협업을 하면서 본인이 알고 있는 지식을 공유하거나 부족한 부분을 채워나가는 것도 앞으로 프로젝트 이외의 사회생활을 하면서도 꼭 필요한 자세라고 생각합니다.
Q) 이번 사업을 진행하면서 연구 단계에서 예상하지 못했던 의외의 발견을 하신 바가 있다면 소개를 부탁드립니다.
A) 코로나로 인해 대면 교육이 불가능해지고 교육 운영 스케줄을 정하는 것조차 자유롭지 못해서 전전긍긍하고 있을 때, 팀의 리더로서 중요한 결단을 내려야 하는 때가 있었습니다. 그 이유를 기점으로 우리 팀은 온라인 교육이라는 새로운 플랫폼을 찾기 시작했고 기존의 줌이나 스트리밍 방식으로 교육을 하면서 느끼는 한계를 극복할 수 있는 방법으로 메타버스를 선택하였습니다. 그중에서 게임을 스스로 만들거나 세계관을 구축하기 용이한 로블록스를 선택하였고. 이후 이 안에 플라스티쿠스 카붐(Plasticus Cavum)이라는 세계를 어떤 식으로 전개해 나갈 것인지 고민하기 시작했습니다.
로블록스 내의 새로운 세계관을 성립하고 교육 프로그램을 만들어나가면서 놀이가 교육이 되는 것이 어느 정도 효율적인가에 대한 확신이 없었습니다. 또한 게임만이 아닌 교육적인 툴로 활용을 할 때 학생들의 호응도나 반응에 대한 불안감도 존재했습니다. 하지만 본 교육 전의 모의 시뮬레이션 때에 전문가들의 피드백과 학생들의 참여로 어느 정도 확신을 가질 수 있었습니다. 시뮬레이션 운영 중에 학생들의 몰입도나 반응, 이야기의 흐름을 이해하고 행동하는 것을 목격하고 이후 작업에 대한 확신을 가지고 개발을 할 수 있었습니다.
일반 초등학생과 함께 하는 10회기 수업 후에, 안산 환경재단을 통해 발달장애 방과 후 센터에서 연락이 와서 학생들에게 이런 좋은 교육의 기회를 제공하고 싶다는 연락을 받았습니다. 우리 팀이 처음에 교육과정 프로그램 기획 때에도 소외 계층 특히 어린 학생들이나 발달장애 학생들을 위한 프로그램을 기획한다고 하였던 터라, 우선은 연락을 하고 미팅을 진행했습니다. 발달장애 방과 후 프로그램을 운영하는 센터장과 저희 팀은 서로 두 가지 의견을 교환하였는데요. 저희 팀은 아직 검증되지 않은 교육 프로그램 운영에 대한 걱정을 하였고, 발달장애 센터장은 장애학생들이 저희가 제공하고자 하는 교육방식이나 내용에 반응하지 않을 수도 있다고 미리 양해를 구하셨습니다.
하지만 정작 교육 운영 프로그램을 시작해 보니, 발달장애 학생들은 교육과정에 통해서 바로 재미와 흥미를 느끼고 일반학생들보다 더욱 열정적인 호응과 반응으로 교육 강사들과 교류하고 학습하는 모습, 본인들이 가지는 신체적 정신적 한계를 극복하고 가상공간 안에서 마음껏 뛰어놀고 놀라운 능력을 발휘하는 모습, 또한 장애 학생들이 가진 무한한 가능성과 잠재력에 매우 놀라고 그 장면을 목격하는 것은 감동적이기까지 했습니다. 저희가 제안한 내용을 이해하고 조금은 느리고 서툴지만 본인들의 의견을 개진하는 모습, 그리고 짧지만 좋은 경험을 매우 아쉬워하는 모습에서 지속적인 교류와 리서치를 통해 좋은 교육을 제공해야겠다는 사명감을 가지게 되었습니다.
Q) 참여한 학생들이 드림아트랩에 참여한 경험을 어떻게 기억하기를 기대하고 또 소망하시나요?
A) 저희가 처음에 팀에서 이번 교육과정을 디자인하고 운영하면서 다짐을 하고 꼭 지켜야 하겠다고 생각을 한 것은 드림아트랩 초기 워크숍에서 공유한 ‘실패해도 좋다. 뻔한 것 하지 말자, 새로운 것 시도해 보자’라는 가이드 라인이었습니다. 이 가이드 라인은 저희에게 용기와 도전 의식을 던져 주었고, 예상치 않은 환경의 변화, 예를 들어 2021년 8-9월의 코로나 상황으로 원래 진행하려고 했던 교육프로그램을 온전히 운영하지 못한다는 리스크를 햇지할 수 있도록 경험해 보지 못한 미지의 세계, 메타버스(가상세계)로 전환한 것이 큰 계기와 모멘텀이 되었습니다.
이후 학생들을 모집하고 운영하면서 매일매일 그들과의 상호교류와 이야기에 흠뻑 빠져들어 가는 모습을 보면서, 콘텐츠의 힘, 교육의 힘, 그리고 아이들의 무한한 잠재력을 발견하고, 지속적으로 이런 교육과정을 개발하고 확장하려는 노력을 기울인다면, 우리 학생들이 조금 더 좋은 교육 환경에서 다양한 생각과 비전을 가지고 건강하게 자라날 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 이번 프로젝트는 저희에게는 대단한 모험이고 선물 같은 기회였습니다. 저도 교육자로 또한 예술가로 많은 프로젝트를 경험하고 진행했지만, 이처럼 과정이 즐거운 프로젝트는 매우 드문 케이스입니다.
어떤 점이 달랐을까? 하고 돌이켜 보면, 전문가들의 적극적인 협업과 성과도 있지만, 불가능한 일을 함께 만들어낸 그런 동료 의식, 전우 의식 같은 것이 존재하기 때문이 아니었나 합니다. 처음에는 교육과정 개발과 운영이라는 것이 동시에 주어진 상황이 매우 어려운 숙제 같았는데, 이런 일련의 과정이 아니었으면, 우리의 생각이나 내용을 증명하거나 결과를 관찰할 수 없었을 것 같아서, 개발과 운영의 프로세스는 필수 불가결한 관계인 것 같습니다. 결론적으로 어쩔 수 없이 코로나라는 극한 상황 안에서 이런 선택을 하고 결과물을 만들어냈지만, 또한 그런 극한 상황이 없었다면 우린 여전히 쉽고 편한 길, 이미 결론을 알기 때문에 안전한 길을 선택하지 않았을까 하는 생각을 합니다.
앞으로 학생들도 우리 프로젝트를 기억할 때, 좋았던 경험이나 재미만이 아닌, 그 안에서 같이 고민하고 해결하려고 했던 어쩌면 우리 전부가 당면하고 있는 이런 위기를 용기와 희망을 가지고 도전해 나가는 경험을 기억해주기 바랍니다. 우리가 전달하고자 했던 것은 교육의 경험이 생활의 실천이 되는 의미 있는 변화를 가지는 것입니다. 또한 그런 과정과 경험을 기억한다면 본인이 앞으로 생활하면서 당면하는 어떤 과제나 문제도 해결할 수 있다고 생각합니다. 우리 모두 이런 어려운 시국에 인류가 직면한 위기를 초래한 환경오염이라는 주제를 가지고 좋은 시간 같이 고민을 해주고, 창작하고 믿고 따라와 준 학생들 그리고 책임감과 사명감을 가지고 교육 프로그램을 디자인하고 연구하고 운영까지 하느라 수고한 우리 팀 모두에게 외쳐 봅니다. Let’s Cavum!