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by 김현부 Jul 25. 2019

뮤지션을 위한 홈레코딩 핸드북:믹싱편08 (드럼믹스5)

드럼 믹스 마무리 (버스 프로세싱과 페러럴 프로세싱)

드럼 믹스 4편 하이햇과 오버헤드까지 믹싱을 하였다면 드럼 믹싱은 거의 다 되었다고 보면 된다. 

https://brunch.co.kr/@audiotech/119

이제 세부적인 작업들만 남았다. 악마는 디테일에 있다고 누가 말했었다. 믹스 역시 디테일이 중요하다. 작은 디테일의 차이가 모여 중요한 차이를 만드니 세부적인 사항이라 가볍게 보지 말고 꼼꼼하게 작업해야 한다. 아무리 잘 된 믹스도 고치려한다면 언제나 고칠것은 있겠지만 그렇다고 해서 귀찮아서 그냥 넘어가는 부분이 있어서는 안된다.


이제 모든 솔로를 풀고 다른 악기들과 함께 처음부터 음악을 재생해서 들어보자. 드럼 트랙에 집중해서 듣으며 약간의 수정을 해도 괜찮지만 너무 과격한 수정은 삼가해야한다. 아직 믹스를 마친것이 아니다. 다른 악기들을 프로세싱하면서 다시 드럼트랙을 수정해야하니 지금은 드럼 전체 사운드가 괜찮은지 확인하는 느낌이면 충분하다. 듣다보면 다른 악기 소리가 들리고 다른 악기소리를 처리하고 싶은 충동이 생길것이다. 이 역시 지금은 참아도 된다. 드럼을 마무리하는 시간이니 드럼에 좀 더 집중하자.


버스 프로세싱과 퍼러렐 프로세싱 Bus processing & Parallel processing


처음부터 다시 쭉 들었다면 이제는 드럼의 마무리 작업이다. 주제는 버스 프로세싱과 페러렐 프로세싱이다. 먼저 버스 프로세싱은 드럼 그룹핑을 하면서 드럼 전체로 묶어 놓았던 버스를 프로세싱하는 것을 말하고 페러렐 프로세싱은 드럼버스와 평행(페러렐)하게 프로세싱하는 것을 말한다. 무슨 말인지 이해가 되지 않아도 같이 작업을 하다보면 충분히 이해할 것이니 너무 당황해 하지 말기를 당부한다. 그리고 만약 이 작업이 필요없다 생각되면 굳이 하지 않아도 상관이 없다.


드럼 버스 컴프레션 Drum Bus Compression


드럼 전체가 묶여 있는 버스에 컴프레서, 이큐 등을 적용하여 드럼 전체의 소리를 변화시킬때 사용하는 방법이다. 일반적으로 컴프레서가 많이 사용된다. 드럼 전체에 컴프레서를 적용하면 드럼의 다이나믹이 줄어들면서 따로 따로 놀던 킥, 스네어, 탐, 심벌들이 좀 더 유기적?으로 바뀌게 된다. 이퀄라이저 역시 전체 드럼 사운드를 약간 묵직하게 혹은 밝게 바꿀때 사용할 수 있다. 버스 프로세싱은 부수적인 혹은 2차적인 것을 잊어서는 안된다. 개별트랙에서 하는 작업이 항상 우선이다. 예를 들어 킥의 다이나믹을 줄이기 원한다면 킥에 컴프레서를 조정하는 것이 가장 좋고 킥을 묵직하게 만들기 원한다면 킥의 이큐를 조절하는 것이 먼저이다. 버스 프로세싱은 개별적으로 믹싱을 한 뒤 개별적으로 할 수 없는 부분을 조정하는 작업이다.


드럼 믹스 컴프레서 세팅

버스 컴프레서는 당연히 드럼 써밍 트랙에 설치한다. 사용한 컴프레서는 SSL사의 G Compressor 스타일로 만들어진 Vintage VCA 컴프레서를 사용하였다. 


세팅을 보면, 위의 그림에서 RATIO는 3:1로 세팅되어 있지만 이전에 설명한 바와 같이 3:1~5:1사이의 무난한 레이시오를 사용할 수도 있고 킥이나 스네어 혹은 탐의 피크 레벨이 높은 경우 좀 더 높은 레이시오를 선택할 수도 있다. 그리고 MAKE UP은 0, 그리고 AUTO GAIN은 OFF로 설정한다. 그 이유는 컴프레서가 압축을 하면서 소리가 달라지는데 이 달라진 소리를 잘 듣기 위해서이다. MAKE UP을 올린다든지, AUTO GAIN을 사용하게 되면 압축되면서 바뀌는 소리의 변화를 민감하게 듣지 못하기 때문이다.


ATTACK과 RELEASE는 빠른 편인 15ms과 50ms으로 세팅되어 있다. 드럼의 어택과 악기의 여음이 짧기 때문에 이렇게 설정하였다. 사실 RELEASE는 AUTO로 세팅되어 있는데 컴프레서에서 RELEASE AUTO기능은 입력되는 악기의 음압에 따라 릴리즈가 자동으로 작동되는 것을 말한다. 릴리즈는 AUTO로 사용하여도 괜찮다.


마지막으로 THRESHOLD는 일단은 0으로 세팅되어 있다. 트레시홀드에 표시된 점선 화살표와 같이 마이너스방향으로 트레시홀드 노브를 돌리면서 버스 컴프레서의 압축정도를 확인하여야 한다. 컴프레서가 작동하면서 미터의 바늘은 마이너스쪽으로 움직이는데 미터를 보면서 압축되는 정도를 확인할 수도 있지만 미터는 보조적인 도구일 뿐이니 반드시 귀를 사용하여 압축양을 확인하여 보자. 


무엇을 듣는 지가 중요하다. 컴프레서는 당연히 음압이 큰 부분에 반응할 것이다. 드럼 써밍 트랙에서 음압이 큰 부분은 킥과 스네어 그리고 탐탐이 나오는 부분일 것이다. 탐탐 필인은 가끔씩 나오는 것이니 킥과 스네어가 나오는 부분을 들으면 킥과 스네어가 따로 노는 느낌이 적이질 때 까지 트레시홀드를 조정하면 된다. 버스 컴프레서를 잘 사용하면 드럼 전체의 소리가 서로 착 달라붙는 느낌이 나는데 그 이유가 바로 음압이 커서 튀는 소리를 잡아주기 때문이다. SSL의 G Compressor를 영어로 Sonic Glue라고 부르기도 하는데 바로 이러한 이유때문이다. 하지만 킥과 스네어가 도드라지는 느낌을 원한다면 버스에 컴프레서를 사용하는 것은 좋은 선택이 아닐 수도 있으니 장르와 목적에 맞게 버스 컴프레서를 사용할 지, 하지 않을 지 선택해야 한다.


로직 컴프레서의 디스토션 DISTORTION FUNCTION IN LOGIC COMPRESSOR


로직 컴프레서의 디스토션 노브는 배음을 증폭하여 음색을 착색 saturation하는 역할을 한다. 약간의 착색은 배음을 증폭하여 소리를 풍성하게 들리게 하는 효과가 있다. 컴프레서의 세팅을 마친 후 DISTORTION 노브를 SOFT 바꾸어 보며 풍성해지는 효과가 있고 음색이 마음에 든다면 사용하여도 무방하다.


드럼 버스 이퀄라이징 Drum Bus Equalizing


음색과 많이 상관없는 컴프레셔와는 달리 이큐는 직접 음색을 바꾸는 도구이기 때문에 버스에 이큐를 사용하기전 음색은 개별 트랙에서 조정하는 것을 추천한다. 전체적으로 약간의 수정이 필요한 경우 버스 이퀄라이저를 사용하는 방법도 있다. 약간의 수정이 필요한 경우라면 어떤 이큐를 사용해도 괜찮을 것이지만 이큐를 조금 많이 사용해야 하는 경우라면 일반적으로 사용하는 이퀄라이저보다는 리니어페이즈 이퀄라이저 Linear Phase Equalizer를 사용하는 것이 좋다.


로직의 이큐 비교

이퀄라이저는 음색을 조정하면서 출력주파수의 위상이 살짝 바뀌는 현상이 있다. 이퀄라이저로 입력되는 신호의 주파수의 범위가 넓고 복잡하면 페이징 현상은 좀 더 심해진다. 이 현상은 일반적으로 소리를 안 좋게 Degrade 만들기 때문에 처리시간이 걸리더라도 이 현상을 최소화할 수 있는 이퀄라이저가 리니어페이즈 이퀄라이저이다. 리니어페이즈 이퀄라이저는 소리가 안 좋아지는 현상은 줄일 수 있지만 처리시간이 오래 걸리고 컴퓨터 CPU에 부담을 준다.


드럼 써밍 트랙은 개별 트랙보다 주파수의 범위도 넓고 여러 악기가 모여 있어 주파수도 복잡complex하다. 그러니 이큐는 개별 트랙에서 하는 것이 좋은 음질을 유지하기에 유리하다. 하지만 필요하다면 버스 이퀄라이저도 사용해야하니 가능하면 리니어페이저 이퀄라이저를 사용하자는 것이다.


페러렐 프로세싱 Parallel Processing


우리나라말로 번역하자면 '병행신호처리'이겠지만 굳이 번역할 것 없이 그냥 페러렐 프로세싱이라 부르는 것이 좋겠다. 페러렐 프로세싱은 그 역사가 그리 오래된 것은 아니지만 지금은 상당히 많이 사용되고 있는 방법이다. 간단하게 말하자면 처리가 안 된 시그널(unprocessed signal)과 처리가 된 시그널 (processed signal)을 합쳐 사용하는 방법이다. 이 방법은 사실 버스에만 사용하는 것이 아니라 개별 트랙에도 많이 사용된다. 드럼 믹싱이 마무리될때까지 이 방법을 이야기하지 않은 이유는 이 역시 부가적인 방법이기 때문이다. 원래의 트랙을 먼저 잘 처리하고 난 후 원래의 트랙의 기본적인 요소를 유지하면서 원하는 방향으로 소리를 조정하기 위해서 페러렐 프로세싱을 사용한다.


페러렐 프로세싱 = 원래 트랙 + 처리를 한 트랙

어떤 처리를 할 지는 믹싱하는 사람에 따라 무궁무진해 진다. 예를 들어 원래 트랙의 다이나믹은 유지하면서 압축된 느낌을 원할때 원래 트랙은 그래로 둔 상태에서 원래 트랙의 신호가 흐르는 다른 트랙에 컴프레서를 걸어 압축을 과도하게 하여 원래 트랙과 섞어서 사용하게 된면 원래 트랙의 느낌은 나름 그대로 유지하면서 다이나믹이 정리된, 압축된 느낌을 만들 수 있다. 다른 예로, 원래 트랙의 느낌은 유지하면 좀 밝은 음색을 만들기 원한다면, 원래의 트랙은 그대로 둔 상태에서 원래 트랙의 신호가 흐르는 다른 트랙에 고음을 많이 부각시키고 이를 원래 트랙과 섞어서 사용하면 원래 트랙에 이큐를 사용하는 것 보다 자연스럽게 밝은 음색을 만들 수 있다. 그리고 당연히, 컴프와 이큐를 둘 다 사용하여 원하는 톤을 만들 수도 있다.


원래 트랙의 소스와 똑같은 트랙을 만드는 방법은 크게 두 가지가 있다.

1. 트랙을 복사하는 방법과

2. Sends와 Aux를 사용하는 방법이다.


첫번째, 트랙을 복사하는 방법은 간단하지만 트랙을 복사해 하나 더 만들게 되면 원래 트랙에 설치하였던 플러그인들까지 다 만들어지기 때문에 컴퓨터 CPU의 효율적인 활용을 생각한다면 그렇게 좋은 방법은 아니다.

두번째, Sends와 Aux를 사용하는 방법은 원래의 트랙에서 Sends롤 원래 트랙의 신호를 보내고 Aux트랙을 새로 만들어 필요한 플러그인을 설치하는 방법이다. 이때 원래 트랙에서 신호를 보낼때 원래 트랙의 페이더에 영향을 받지 않게 pre-fader의 신호를 보내자.


자 그럼 드럼 버스 트랙에 페러럴 프로세싱을 적용하여 보자.

드럼 버스 페러렐 프로세싱 세팅 1

1. 믹서 윈도우에서 새로운 억스 트랙을 만들자.

2. 새로 만든 억스 트랙의 이름을 바꾸어 주자. 트랙의 수가 많아지면 많아질수록 복잡해지는 시그널의 흐름을 한 눈에 알아 볼 수 있도록 트랙 이름을 정리하는 것은 상당히 중요하다.

3. 새로 만든 억스 트랙은 믹서창에서는 보이지만 편집창에서 보이지 않고 트랙의 순서를 이동할 수 없기 때문에 Create Track을 선택하고 트랙의 위치를 Drum Sum 트랙 옆으로 옮기자.

4. 새로 만든 Drum P 트랙의 인풋을 설정하자.


드럼 버스 페러렐 프로세싱 세팅 2

5. Drum Sum의 Sends를 Drum P 트랙의 인풋과 매칭한다.

6. Drum Sum의 Sends를 길게 누르면 pre/post 옵셥이 나온다. 컴프레서를 페러렐 프로세싱 채널에 사용한다면 컴프레서로 입력되는 신호의 양이 일정해야 되기 때문에 Sends를 pre fader로 선택한다.

7. Drum P 트랙으로 가서 필요한 플러그 인들을 설치한다.

8. Drum P 트랙의 솔로를 누르고 페이더를 올려 플러그인을 조정하여 원하는 음색으로 만든 뒤 Drum Sum트랙과 같이 들으면 필요한 만큼 페이드를 조정하면 된다.


드럼 버스 프로세싱의 예

Drum P 트랙에 사용된 컴프레서의 트레시홀드 값은 아주 심하게 압축되도록 상당히 낮게 설정하였다. 그리고 이퀄라이저는 중역대에서 고음까지 쉘빙 이퀄라이저로 증폭하였다. 킥과 스네어의 타격감과 공간감이 좀 더 잘 들리도록 하기 위한 목적으로 페러렐 프로세싱을 사용하였다. 그래서 드럼전체의 존재감이 살아나는 효과를 만들었다.


페러렐 프로세싱은 어떤 개별 트랙이나 버스 트랙을 부각시키는 효과가 있고 그 응용은 거의 무한하다 볼 수 있다. 상당히 창의적인 접근이 필요하다. 하지만 먼저는 개별트랙으로 좋은 밸런스와 음색을 만드는 것이다. 페러렐 프로세싱은 잘 만든 트랙을 더 부각되게 하는 것이지 문제가 있는 트랙을 수정하는 용도로 사용하여서는 오히려 역효과가 날 수도 있다.


Drum Sum 트랙을 솔로로 한 상태에서 Drum P 트랙을 뮤트하거나 뮤트를 풀어 Drum Sum 트랙 즉 드럼 전체 소리가 원하는 방향으로 혹은 원하는 만큼 충분히 사용되었는지 확인하자.


만약


페러렐 프로세싱을 한 뒤, 개별트랙을 많이 조정해야 한다면 개별 트랙간의 레벨에 있는 문제이기 때문에 페러렐 프로세싱 트랙을 뮤트하고 난 후 개별 트랙을 수정하고 다시 페러렐 프로세싱 트랙을 추가하여 확인하도록 하자. 페러렐 프로세싱 트랙을 뮤트하지 않은 상태에서 개별 트랙을 수정한다면 생각보다 과도하게 혹은 생각에 미치지 않게 수정을 할 수 도 있으니 페러렐 프로세싱 트랙을 뮤트하는 것을 잊지말자.


드럼 믹싱을 마치며


소리의 크기에 대한 음압의 밸런스와 음색에 대한 주파수 밸런스는 믹싱에서 아주 중요한 점이다. 그리고 드럼 믹스는 킥, 스네어, 탐탐, 하이햇, 심벌의 악기들을 하나의 드럼세트로 만드는 어떻게 보면 전체 믹스의 축소판 같은 의미가 있다. 그리고 드럼은 음악에 지속적으로 에너지를 공급하는 어떻게 보면 음악에서 지휘자의 역할을 하는 악기이다. 드럼은 음악의 템포와 강약 즉 다이나믹을 책임지는 악기이다. 이러한 이유로, 믹스 엔지니어는 드럼의 밸런스와 톤을 잡는데 신중을 기하며 꽤 많은 시간을 드럼 믹스에 할애한다.


킥을 기준으로 삼아, 스네어를 추가하면서 상대적인 소리의 크기를 이해하였고 킥과 스네어, 심벌의 밸런스를 조정하며 저음에서 고음까지 주파수가 골고루 또 조화롭게 분포되도록 설정하였다. 그리고 탐탐의 소리가 충분히 크게 하지만 너무 크지 않게 세팅하는 감각을 익혔으며 버스 프로세싱을 활용하여 이 모든 악기들이 하나의 유기적인 드럼세트의 소리처럼 들리게 하였다. 마지막으로 페러렐 프로세싱을 사용하여 원래의 느낌을 유지하면서 좀 더 드럼소리를 부각시키는 테크닉까지 연습해 보았다.


한번에 이 모든 과정을 다 마스터하기는 쉽지 않지만 반복적으로 사용하다보면 이 모든 작업이 아주 자연스럽게 될 것이다. 포인트는 밸런스이다. 악기간의 음압 밸런스, 저음과 고음의 주파수 밸런스! 좋은 음악을 많이 들으며 이 감각을 익혀 나가고 반복적으로 믹스하면서 소리에 대한 보다 예리한 감각을 소유할 수 있을 것이다.


다음편에서 베이스 프로세싱에 대해 알아 보도록 하자.


체크포인트


1. 버스 프로세싱과 페러렐 프로세싱의 차이는?

2. 드럼 버스 프로세싱의 목적은?

3. 드럼 버스 컴프레션과 이퀄라이징

4. 드럼 페러렐 프로세싱 세팅 방법은?


*오타나 수정사항이 있으면 댓글로 남겨주세요~


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