녹음시 DAW 세팅: 프로젝트 생성, 트랙 채널 정보
DAW '디에이더블유'라고 읽으며 디지털 오디오를 다루는 프로그램으로 녹음, 에디팅, 믹싱, 마스터링, 그리고 작곡등을 할 수 있는 프로그램이다. CUBASE, LOGIC, PRO TOOLS, ABLETON LIVE, 등이 있다.
이 프로그램들의 순위를 정하는 것은 별 의미가 없다. 마치 문서작업을 할때 한글이 좋으냐? 아니면 MS WORD가 좋으냐?라는 것과 같은 질문이다. 그러니 어떤 프로그램을 사용하든 그 프로그램에 익숙해지는 것이 중요하고 한 프로그램의 기능들을 충분하게 익히게 되면 다른 프로그램을 사용하는데도 상당한 도움이 된다.
모든 DAW는 비슷한 기능을 가지고 있다. 이름만 다르게 사용할 뿐이다.
녹음 세팅 설명은 Logic pro x라는 DAW를 사용한다. 앞서 설명하였지만 다른 DAW도 같은 기능이 있으니 이름이 다르다해서 당황해 하지말고 기본 컨셉을 익히는데 집중하도록 하자.
트랙세팅에 대해 바로 알고 싶다면 아래 부분은 스킵하고 '녹음할 트랙 정보'로 바로 넘어가도록 한다.
로직 프로그램을 실행하고 나면 가장 먼저 나타나는 창이다. Choose a Project 프로젝트 선택이라는 창으로 새로운 프로젝트를 어떤 형식으로 만들지를 선택할 수 있다. Factory Templates 공장?에서 만든 형식을 선택할 수도 있다. 하지만 설명의 편의와 집중을 위해서 아무것도 없는 형식에서 시작하도록 하자. Empty Project 빈 양식을 열기 전 빨간색 화살표가 가리키는 Details 세부사항을 클릭해 보자
Details를 클릭하면 펼쳐지는 메뉴이다. 멘위에서부터 아래로 설명하자
a. Use musical grid는 음악적 그리드를 사용하는 것을 선택하는 창이다. 곡의 템포 즉 빠르기에 따라 그리드가 만들어진다. grid 그리드는 격자 혹은 눈금인데 음악의 템포나 박자를 눈금으로 설정할 수 있다. 하지만 용어는 통상 '그리드'로 사용되고 있으니 그냥 '그리드'로 사용하도록 하자. 템포를 숫자로 입력할 수도 있고 tap tempo를 두드리며 직접입력할 수도 있다. Key Signature는 곡의 조표를 표시하는 것이며 Time Signature는 곡의 박자표를 정하는 항목이다. 이 항목들은 project를 연 뒤에도 수정가능하니 지정하지 않았다고 지구가 망하는 것은 아니다.
b. Input Device 와 Output Device는 오디오의 입출력 장치를 설정하는 부분이다. 여러가지 오디오 인터페이스를 사용한다면 오디오 인터페이스를 지정하여 입력장치와 출력장치를 선택할 수 있다. Input Device는 마이크나 악기에 연결된 오디오 인터페이스를 설정하고 Output Device는 소리를 듣는 오디오 인터페이로 설정하면 된다.
c. Sample Rate는 녹음하는 project의 샘플레이트를 정하는 것으로 44.1kHz나 48kHz중 아무거나 선택해도 괜찮지만 한번 설정하고 나면 설정된 샘플레이트를 유지하는 것이 음질면에서 유리하다. 일반적인 상업 녹음실에서는 48kHz를 많이 사용하니 혹 파일을 주고 받는 일을 고려한다면 48kHz로 선택하는 것이 좋다.
d. Frame Rate는 영상과 같이 작업할 때 선택하는 것으로 만드는 프로젝트에 직접 영상을 사용하지 않는 경우에는 무시하여도 된다. 하지만 지금 만드는 프로젝트에 영상을 직접 추가하는 경우라면 영상의 프레임수 즉 frame rate를 확인하여 영상과 소리를 안전하게 동기화 할 수 있다.
e. Surround Format은 서라운드로 작업할 때 선택하는 것이다. 지금은 음악작업을 하는 것이니 따로 선택하지 않아도 괜찮다. 혹시나 궁금해 하는 사람들이 있으지도 모르니 위의 그림에 있는 5.1 (ITU775)의 의미는 5.1 멀티채널을 사용한 서라운드 형식으로 5.1에서 5는 서라운드 5채널 1은 서버우퍼를 나타내며, (ITU775)는 서라운드 5채널을 앞쪽에 3개 뒤쪽에 2개 위치시키는 형식을 나타낸다. 3/2 format이라 불리기도 한다.
Empty Project 즉 빈 양식 혹은 빈 프로젝트를 선택하면 나타나는 창이다.
상단은 Software Instrument 가상악기, Audio 오디오, Drummer 드러머, External MIDI 외장미디장치, Guitar or Bass 기타나베이스로 나누어져 있고 작업하려는 필요에 따라 선택하면 된다. 지금은 Audio 오디오를 녹음하는 것이 오디오를 선택하면 된다. 그리고 아래의 Number of tracks는 트랙을 몇 개를 만들것인지 선택하는 것이다.
Details은 정신 건강을 위해 그냥 pass하도록 한다. (트랙을 만들고 세팅을 하면서 설명하는 것이 더 효과적이므로...)
Audio 오디오 트랙을 만들면 나타나는 창이다.
먼저 트랙의 이름과 프로젝트의 이름을 만들자.
프로젝트가 하나, 트랙이 하나 있을때는 문제가 안되지만 앞으로 작업하는 프로젝트도 많아지고 트랙수도 많아지면 뭐가 뭔지 알 수 없어 일일이 확인하기 위해 프로젝트를 하나 하나 열어보고 트랙을 하나 하나 들어야 하는 기가 막히는 상황이 발생하기도 한다. 속는 셈 치고 바꾸어, 음악 만들기 위해 작업한 시간보다 프로젝트 혹은 트랙을 찾는데 시간이 더 드는 미칠 것 같은 상황을 예방할 수 있다.
그리고 컴퓨터는 생각보다 믿을 것이 되지 못한다. 자동 저장의 기능이 있지만 수시로 저장을 해 주어야 하니 프로젝트의 이름을 정하여 저장을 시작하자. 작업 중간 중간 맥의 경우 Command + S를 윈도우즈를 사용하는 경우 Ctr + S를 사용하여 수시로 저장하자.
트랙의 이름은 Audio 1이라 되어 있는 부분을 클릭하면 쉽게 이름을 바꿀 수 있다. 녹음된 오디오 파형을 보고 무슨 악기인지를 구분할 수 있는 초능력이 있다면 트랙의 이름이 없이도 괜찮겠지만... 장담하건데 나도 당신도 그리고 그 누구도 이 능력은 없다!!!
왼쪽 1번 그림과 같이 프로젝트를 저장하기 위해 File 메뉴에 Save 저장을 선택하게 되면 오른쪽 2번그림과 같은 창이 뜬다. (모르겠고!! 그냥 바로 녹음하고 싶다고!!!하는 마음 충분히 이해하고 있으니..) 오른쪽 2번 그림을 위에서 부터 아래로 설명하자.
Save as 는 프로젝트의 이름
Tags 는 관련 단어들
Where 은 저장위치이다.
Organize my project as a 는 Package와 Folder로 있는데 Package 패키지는 작업내용을 하나의 파일처럼 나타내고 Folder는 작업내용을 폴더형식으로 표시한다. CUBASE에는 Create Self-contained Package를 만들어 로직의 Package와 비슷하게 사용할 수 있다. 프로젝트를 다른 컴퓨터에서 사용할때 유용한 방법으로 하나의 패키지안에 모든 데이터가 저장되기 때문에 파일이나 데이터가 없어 당황하는 경우를 예방할 수 있다.
Copy the following files into your project: 는 프로젝트 패키지나 프로젝트 폴더안에 어떤 내용들을 담을 것인지 선택하는 옵션들이다.
Audio files 는 오디오 데이터
EXS instruments and samples 는 프로젝트에 사용된 EXS 샘플러의 가상악기와 샘플들
Alchemy Audio data 는 alchemy 신디사이저 오디오 데이터
Ultrabeat samples 는 울트라비트 드럼 샘플러 샘플들
Space Designer Impulse responses 는 스페이스 디자이너 리버브에 사용된 IR 데이터
Movie file 는 영상 파일
Include Apple Sound Library Content 는 프로젝트에 사용된 애플사운드라이브러리 파일들
을 프로젝트 패키지나 폴더에 저장할 수 있다.
프로젝트의 이름을 정하고 녹음할 트랙의 이름을 바꾸어 주었다면 녹음할 트랙을 세팅하여 보자.
남자 보컬을 녹음하는 것이라 트랙의 이름을 M Vocal로 만들었다.
M Vocal 트랙의 채널에 대하여 알아보자
1. Gain 게인: 오디오 인터페이스에 따라 다르게 표시되는 부분이다. 오디오 인터페이스에 따라 게인, 팬텀파워등이 표시되기도하며 이를 조절할 수 있다.
2. Setting 세팅: 플러그인에서 신호의 인아웃, 그리고 트랙의 모든 구성의 세팅을 저장, 불러오기를 할수 있다. 자주 사용하는 녹음트랙 세팅을 저장해두면 세팅 시간을 줄일수 있다.
3. EQ 이퀄라이저: 이퀄라이저의 이큐 커브 EQ curve 즉 이큐가 적용된 정도를 보여주는 창이다. 클릭을 통해 이퀄라이저를 바로 열 수 있다.
4. Input 입력: 트랙의 입력을 설정할 수 있다. 오디오 인터페이스에 연결된 마이크나 악기와 매칭한다.
5. Audio FX 이펙터 (플러그인, plug-ins): 트랙에 사용할 수 있는 이펙터를 구동시키는 부분이다. Logic은 AU라는 형식, Cubase는 VST, Pro Tools는 AAX (RTAS) 형식을 사용하고 이름은 '플러그인 plug-in'이라는 이름이 흔히 사용된다. EQ, Compressor, delay, reverb 등 다양한 프로그램들을 구동한다.
6. Send 샌드: 트랙에 입력되는 신호 signal 혹은 트랙에 녹음되어 있는 신호를 다른 곳을 보낼때 send 사용한다. send는 말 그대로 보내다라는 뜻으로 오디오 인터페이스를 통해 전기 신호로도 보낼수 있고 DAW 프로그램 안에서 다른 트랙 혹은 AUX 옥스 트랙으로 보낼때 사용한다. 이 때 소리를 보내는 통로를 BUS 버스라고 부른다. Aux track 옥스트랙은 auxiliary 부가적인 track 트랙을 말하는 것이다.
모든 DAW에 같은 기능이 있는데 send, aux, bus의 개념을 이해하여 소리의 이동경로를 파악하는 것이 아주 중요하다. 가끔 이름이 다르게 사용되고 있지만 기본적인 개념은 같다.
send: 신호를 보냄, aux: 부가적인 트랙, bus: 부가적인 트랙으로 신호를 보낼때 사용되는 경로
7. Output 출력: 트랙의 출력을 설정할 수 있다. 위의 경우와 같이 Stereo Out은 신호가 스테레오로 출력된다는 뜻보다는 메인 아웃풋으로 출력된다는 뜻이다.
8. Group 그룹: 트랙들을 그룹으로 묶어 동시에 조정하기 위해 사용하는 부분으로 어떤 그룹에 묶어져 있는지 보여준다.
9. Automation 오토메이션: 오토메이션의 모드를 설정할 수 있다. 트랙에 녹음할때 혹은 트랙을 재생할 때 플러그 인이나 볼륨 페이더, 팬등의 사항들을 세부적으로 조정할 때 사용한다.
10. Pan 팬: 트랙의 신호를 왼쪽에서 오른쪽까지 원하는 곳에 위치시킬수 있다.
11. Fader 페이더: 트랙 신호의 크기를 조정한다. 볼륨페이더라고도 부른다.
왼쪽 에디팅창에 있는 M S R I 와 오른쪽 믹서에 있는 I R M S 는 같은 기능이다.
1. M: mute button 뮤트 버튼 - 트랙의 소리를 뮤트할 때 사용한다.
2. S: solo button 솔로 버튼 - 트랙의 소리만 듣기 원할 때 사용한다.
3. R: Record Enable button 녹음 가능 버튼 - 트랙에 녹음을 가능하게 활성화하는 버튼이다.
4. I: Input monitoring button 인풋모니터링 버튼 - 트랙으로 입력되는 신호를 듣을 때 사용하는 버튼으로 입력 레벨 확인, 녹음전 연습등에 사용한다. 녹음 가능 버튼을 누르지 않은 상태에서도 사용할 수 있다.
오른쪽 그림의 1번은 volume fader 볼륨페이더 2번은 M Vocal트랙의 신호의 크기를 나타내는 level meter 레벨 미터이다. 녹음시 오디오 인터페이스의 게인을 조절하면서 2번 레벨 미터로 입력 신호의 크기를 확인하며 녹음신호의 크기를 설정한다. 일반적으로 홈레코딩에서는 배경노이즈와 입력신호의 차이를 크게 하기 위해서 약간 크게, 미터의 70%정도의 크기로 녹음하는 것이 좋다.
한글과 MS 워드가 별반 다르지 않듯이 DAW들 역시 비슷한 유저 인터페이스를 가지고 있다.
1. Fader 페이더
2. Pan 팬
3. Input 입력
4. Output 출력
5. mute 뮤트
6. solo 솔로
7. record 녹음
8. 모니터링 - 트랙으로 입력되는 신호 듣기
9. edit channel setting 채널 세팅 편집 기능
10. 모노 채널인지 스테레오 채널인지 보여줌
11. 오토메이션 읽기 모드
12. 오토메이션 쓰기 모드
13. Inserts - 플러그인 구동 (로직의 audio fx와 같은 기능)
14. Sends - 신호를 다른 트랙이나 채널로 보냄
15. 트랙의 채널정보를 보여줌
이름과 순서가 다를뿐 기본적인 기능들이 비슷한 것은 DAW자체가 아날로그 녹음/믹싱 콘솔을 바탕으로 만들어졌기 때문이다. 이제는 어떤 DAW가 좋은지 고민하지말고 사용하는 DAW에 익숙해지는 것이 훨씬 더 좋다.
같은 오디오 인터페이스를 사용한다면 DAW에 따른 녹음 음질의 차이는 거의 없다고 보면 된다. 물론 후반작업, 믹싱이나 마스터링 과정에서 오디오 데이터의 처리하는 과정이 다르기 때문에 여기서 발생하는 차이가 존재하나 뭐가 더 좋고 나쁘다가 아니라 그냥 다를 뿐이다.
프로툴즈 트랙의 채널정보를 보며 빈칸을 채워 보세요
1. 프로젝트 생성시 샘플레이트와 저장위치 확인
2. 오디오 트랙 생성시 트랙이름 지정해 하기
3. 트랙의 채널 정보를 익히기