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by 김현부 Apr 24. 2019

뮤지션을 위한 홈레코딩 핸드북:믹싱편04 (드럼믹스1)

드럼믹싱 써밍과 리버브

러프 믹스도 했고 서브그룹을 활용하여 트랙을 정리하였다면 이제 본격적으로 드럼믹스를 시작하여 보자.


믹싱 순서는 믹싱하는 사람에 따라 다르다. 

어떤 사람은 모든 트랙을 동시에 작업하기도 하고 다른 사람은 자신이 정해 놓은 순서에 따라 믹싱하기도 한다. 그러니 순서에 상관없이 동시에 믹싱하는 것이 편한 사람은 억지로 바꾸지 말고 자신이 편한 방식에 따라 믹싱하면 된다. 하지만 믹싱을 처음 접하는 사람이라면 그리고 믹싱에 익숙하지 않은 사람이라면, 어느 정도 순서를 정하여 믹싱하는 것이 수월할 것이다.


드럼 믹싱


드럼세트은 한 사람이 연주하는 악기이지만 믹싱에서는 드럼세트을 구성하는 각각의 드럼을 개별악기로 보아야 한다. 킥드럼, 스네어 드럼, 하이헷, 탐1, 탐2 등으로 구분한다. 심벌의 경우, 심벌소리와 드럼전체의 소리를 녹음하는 오버헤드(Over-head)마이크를 설치하는 것이 일반적이고 가끔 심벌 각각에 마이크를 설치하는 경우도 있다. 이러한 경우 오버헤드마이크를 주로 사용하고 필요에 따라서 심벌마이크를 추가하면 된다.


1분정도에서 2절초반까지 노란색으로 루프플레이를 선택한 상태

곡이 어떤지 이미 러프믹스를 하며 파악했을 것이니 드럼 믹스는 후렴부분 즉 코러스 부분을 중심으로 시작하도록 하자. 악기들이 많이 나오고 소리가 큰 부분을 먼저 믹스하면서 믹스의 헤드룸을 확보하자. 이곡에서 처음 코러스 부분은 'Tonight~'으로 시작하는 약 1분정도이다. 코러스부터 간주 그리고 2절 시작까지 루프 플레이를 할 수 있게 마디가 적힌 부분에 노란색으로 사이클 레인지 cycle range를 선택하여 구간 반복으로 들으며 믹스를 시작하자.


써밍하여 둔 드럼 트랙을 살펴보면 다음과 같다.


드럼 써밍 트랙부터, 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하도록 하자.


킥드럼 Kick Drum


01 Kick과 02 Kick, 그리고 03 Kick Sample, 이렇게 3가지의 킥드럼 트랙이 있다. 


일반적으로 가장 낮은 소리를 내는 킥드럼에 두개의 마이크를 사용하는데 하나는 킥드럼통안에 설치하는 Kick In 마이크와 킥드럼통밖에 설치하는 Kick Out 마이크이다. 두개의 마이크를 사용하는 이유는 킥드럼이 큰 크기로 인해 하나의 마이크로는 킥드럼 전체소리를 녹음하기 어렵기 때문에 Kick in 마이크는 드럼 자체의 소리, Kick out 마이크는 킥드럼통의 울림을 녹음한다. 이때 설치된 두 마이크의 거리로 인해 킥드럼소리가 약간의 시간차를 지닌 상태로 녹음된다. 이러한 경우 특정한 주파수 대역이 약해지는 위상상쇄(phase cancel)현상이 발생할 수도 있기 때문에 Kick Out 트랙에 위상을 전환시켜 위상을 일치시키는 것이 필요하다. 킥드럼의 저음이 커지게 위상을 맞추어야 한다. 


하지만 우리가 믹스하는 트랙의 경우, 01 Kick과 02 Kick 모두 리얼 샘플(real sample)을 사용하여 만든 트랙인 듯 하다. 이러할 경우 선호하는 음색을 가진 킥드럼소스를 메인으로 쓰고 다른 트랙을 서브로 활용하면 된다. 그리고 03 Kick Sample은 간주때 나오는 킥드럼 소리로 01 Kick과 02 Kick과는 전혀 다른 처리를 해야 할 것이다. 본인은 02 Kick 소리가 마음에 들어 02 Kick을 메인으로 사용하고 01 Kick을 서브로 사용하였다.


1. 02 Kick과 01 Kick의 위치를 바꾸고 두 트랙을 솔로로 들으며 트랙의 레벨을 조정하였다.

2. 두 킥드럼 트랙을 한번에 처리하기 위하여 두 트랙의 아웃풋을 사용하지 않은 Bux 10번으로 보내었다.

3. Aux트랙을 만들어 Aux트랙의 인풋을 Bus 10번으로 설정하여 두 킥드럼의 소리를 Aux 트랙으로 모아 주었고 출력은 드럼전체 소리를 모아둔 Drum Sum에 합류할 수 있도록 Kick Sum 트랙의 아웃풋을 Bus 1로 설정하였다. 


Kick Sum 트랙에 컴프나 이큐를 사용하여 한번에 킥소리를 조정할 수도 있고 개별 트랙에도 각각의 플러그 인을 사용할 수 있는 유동성을 가지게 되었다.


스네어 드럼 Snare Drum


스네어 드럼트랙은 04 Snare Up, 05 Snare Down, 06 Snare Sample 1, 그리고 07 Snare Sample 2로 구성되어 있고 07 Snare Sample 2는 03 Kick Sample과 마찬가지로 간주에만 나오기 때문에 따로 처리하는 것이 좋다.


주로 사용되는 04 Snare Up, 05 Snare Down, 06 Snare Sample 1트랙은 킥의 경우와 같이 Snare Sum이라는 Aux트랙을 만들어 모아보도록 하자.

3개의 스네어 드럼 트랙 역시 메인으로 사용할 것을 중심으로 Snare Up과 스네어 Down 그리고 Snare Sample을 믹싱한다. Snare Up트랙은 스네어 드럼의 위쪽에 설치한 마이크로 스네어 전체의 소리를 녹음하고 Snare Down 마이크는 스네어 드럼 아래에 설치한 마이크로 스네어 드럼의 쇠줄 (snare)에서 나는 고음을 녹음하는 데 사용하고 이에 추가적으로 Sample 스네어를 사용하였다. 이 경우 역시 위상을 전환하며 두개의 마이크의 위상이 일치하도록 하여야 한다. 앞서 설명하였지만 저음이 많이 생기는 쪽으로 위상을 맞추면 된다.


그럼 Kick Sum과 Snare Sum의 fader를 사용해 킥드럼과 스네어 드럼의 밸런스를 다시 조정한다.


드럼 리버브 세팅 Drum Reverb Setting


드럼에 사용할 리버브는 보컬에 사용할 리버브만큼 중요하다. 킥 드럼에는 일반적으로 리버브를 거의 사용하지 않지만 스네어 드럼은 상당히 많이 사용되고 스네어 드럼에 사용되는 리버브는 곡의 분위기에도 영향을 미친다. 물론 각각의 트랙에 리버브를 개별적으로 사용할 수 있지만 이는 컴퓨터 파워의 낭비이기도 하고 공간의 통일성을 위해 하나 혹은 두개의 리버브를 Sends를 같이 사용하는 것이 좋다.

드럼에 사용할 리버브를 세팅하기 위해 Aux 채널을 만들어 준다
DR Rev 트랙에서 Audio FX단에 리버브를 세팅하여 준다

리버브는 공간의 울림을 만들어주는 프로그램 혹은 플러그인이다. 위에 사용한 리버브는 ChromaVerb이다. ChromaVerb는 Space Designer와 함께 로직의 플래그쉽 리버브인다. Space Designer와는 다른게 실제의 울림을 사용하는 방식이 아닌 알고리즘 즉 프로그램화된 울림을 사용한다.  Stereo와 Dual Mono의 차이는 Stereo는 좌우채널이 분리되지 않고 동시에 그리고 유기적으로 사용할 수 있고 Dual Mono는 좌우를 독립적으로 사용 혹은 조정가능한 것을 나타낸다. 우리는 Stereo를 선택하였다.

리버브를 가동한 후, 어떠한 울림이 이 곡과 잘 어울릴지 하나 하나 들으보면서 확인하는 것이 좋다. 느린곡의 경우 울림이 긴 리버브가 잘 어울리고 빠른곡은 조금 짧은 리버브가 잘 어울릴 것이나 창조적인 도전을 권해 보고 싶다. 하지만 곡과 잘 어울려야 한다는 점을 꼭 기억해야 한다. 참고로 빠른곡의 경우 짧은 리버브를 많이 쓰는 이유는 리버브의 울림이 다음 연주 혹은 노래와 부딪히면서 음악이 지저분해지는 경우가 발생하기 때문이다.

지금의 경우, 드럼에 사용할 리버브를 고르는 것이니, 프리셋 메뉴를 열어보자.

Ambiences: 공간, 환경의 울림

Chambers: 챔버홀, 울림이 좋은 실내공간

FX: 효과적인 울림

Halls: 공연장같은 큰 공간의 울림

Rooms: '방'이라고는 하지만 실제로는 '홀'보다 작은 공간으로 이해하는 것이 좋다.

Spaces: (특정한)공간

Synth Reverbs: 신스악기 계열에 사용하면 잘 어울리는 리버브

정도로 이해하면 되고 사용할때는 직접 소리를 들어보며 곡과 잘 어울리는지 확인하여야 한다.


리버브 체크 포인트:

1. 울림(잔향)의 길이가 곡에 적당한가?

2. 울림의 음색(밝고 어두움)이 곡에 잘 어울리는가?

프리셋중 '룸' 카테고리에 있는 Large Studio Drum Room을 선택하였다

Aux로 리버브를 사용할 경우, Dry는 0, Wet은 100%로 설정하는 것이 좋다. Dry는 리버브(울림)이 입혀지지 않은 소리, Wet은 울림소리이다. 만약 Dry를 0이 아닌 다른 양을 설정해 둔다면 원래 스네어 트랙에서 나는 소리(Dry)와 리버브의 Dry소리가 합해서 스네어 소리가 원치 않게 커지는 현상이 만들어지기 때문에 Dry는 0으로 세팅해준다. 그리고 Wet을 100%로 설정하면 좋은 이유는 리버브에서 출력되는 울림을 충분하게 이용하기 위해서인데 만약 Wet을 낮게 설정해 두면 Sends노브를 최대로 올려도 리버브가 충분하게 들리지 않을 문제가 생길수도 있기 때문이다.

리버브(울림)을 입히고자 하는 트랙, 지금의 경우는 Snare Sum트랙의 Sends를 DR Rev트랙의 인풋에 맞게 Bus 12번으로 맞추어 주고 Sends의 노브를 올리게 되면 DR Rev트랙에서 리버브 즉 울림이 만들어지게 된다. 리버브의 양은 Snare Sum트랙의 Sends 노브를 돌리며 조정한다.


리버브를 추가하는 것만으로도 스네어소리가 상당히 좋아진듯하게 들린다.


하이햇 Hi-hat


Kick Sum, Snare Sum트랙을 솔로로 한 상태에서 하이햇을 추가로 솔로한다. Fader를 조정하며 하이햇의 밸런스를 잡는다. 킥이나 스네어는 Center에 두는 것이 일반적이지만 하이햇은 아니다. 


드러머가 연주하는 모습을 상상해 보면 드러머가 오른손잡이일 경우, 하이햇은 왼쪽에 있고 왼손잡이일 경우 하이햇은 오른쪽에 위치한다. 그리고 청취자입장이라면 왼쪽과 오른쪽이 바뀌게 된다. 믹싱하는 사람은 드럼세트의 좌우를 통일해야 한다. 그렇지 않으며 스테레오이미지가 변형이 되면서 하이햇, 탐탐, 심벌의 위치가 불분명해지게 된다.


힌트는 오버헤드 Overhead에 있다. 하이햇의 밸런스를 조정했다면 Pan을 조정하기 전에 오버헤드 Overhead트랙을 솔로로 들으며 하이햇의 위치를 파악하고 오버헤드에 있는 하이햇의 방향으로 하이햇트랙의 pan을 조정하자.


믹싱하고 있는 트랙의 오버헤드에서 하이햇의 위치를 파악하기가 쉽지 않은 경우도 있지만 크래쉬 심벌과 라이드 심벌 혹은 탐탐의 방향을 참고해서 하이햇의 위치를 파악하면 된다. 우리가 믹스하는 오버헤드의 경우 하이햇이 약간 왼쪽에 있다. 그리고 크래쉬 심벌이 왼쪽에서 울리고 탐탐의 방향도 플로우탐이 오른쪽에서 소리가 나는 것을 참조하여 하이햇의 pan은 왼쪽으로 조정하면 된다. 덤으로 탐탐의 위치는 자동으로 파악되는 효과가 있다.


오버헤드와 룸마이크 Overhead & Rooms


탐탐을 추가하기 전에 오버헤드와 룸마이크를 먼저 추가해 보자. 탐탐을 먼저 하지 않는 이유는 탐탐은 사용되는 횟수이기 때문이다. '많이 사용되는 트랙 먼저 사용횟수가 적은 트랙은 나중에'정도로 이해하자.

오버헤드 마이크의 예
드럼 룸 마이크의 예

드럼 오버헤드와 룸트랙은 심벌소리, 드럼세트의 공간감, 그리고 개별적 마이크로 녹음된 드럼을 하나의 악기로 묶어주는 역할을 한다. 오버헤드와 룸트랙 둘 다 믹싱한다면 오버헤드를 먼저 그리고 룸을 추가하는 것이 좋다. 오버헤드트랙에는 룸트랙보다 심벌소리가 더 크게 그리고 선명하게 녹음되어 있으니 심벌소리를 들으며 오버헤드트랙의 밸런스를 조정하고 룸트랙은 전체적인 공간감을 들으며 밸런스를 조정한다.


이때 오버헤드트랙을 과하게 크게 조정하게 되면 오버헤드에 있는 킥과 스네어소리로 인해 주로 사용하는 킥과 스네어소리가 변형이 될 수도 있으니 오버헤드의 밸런스는 원래 조정해 둔 킥과 스네어소리가 변형되지 않는 범위안에서 레벨을 조정하면 된다.


오버헤드에는 심벌소리뿐 아니라 킥과 스네어 그리고 탐탐의 소리까지 녹음되어 있어 심벌외에 다른 드럼이 연주될때 킥이나 스네어 탐탐이 과하게 커지는 경우가 있지만 이는 오버헤드에 컴프레셔를 사용하여 해결할 수 있으니 그렇게 걱정할 필요는 없다.


탐탐 Tom Tom


우리가 믹싱하는 트랙의 경우 미디프로그래밍으로 한 드럼과 같이, 탐탐에 다른 악기의 소리가 없는 아주 편리한 경우이지만 실제 녹음을 한 경우라면 탐탐에 다른 드럼의 소리가 섞여있다. 이러한 경우 가장 깔끔하게 탐탐소리를 만드는 방법은 편집을 통해 탐탐이 연주되는 구간만 남겨두고 나머지는 잘라내면 되고 그렇지 않으면 Gate를 사용하여 비슷한 효과를 만들어 낼 수 있다. 하지만 경험상, Gate를 사용하게 되면 탐탐의 어택과 여음을 원하는 만큼 자세히 조정하기 어렵고 탐탐의 잡음이 드럼전체의 선명도를 방해하는 점을 고려한다면, 그리고 믹싱을 음원발매정도의 수준으로 하기를 원한다면 손이 많이 가지만 편집을 하는 것을 추천한다.


게이트 Gate or Noise Gate

게이트는 음압을 조정하는 프로그램으로 Dynamics 카테고리에 있다.
게이트의 조정 노브

지금의 노이즈 게이트는 익스펜더와 결합된 형태로 완전히 소리를 차단하게 할 수도 있고 트레시홀드보다 작은 소리를 더 작게 만들어 좀 더 자연스럽게 잡음을 처리할 수도 있게 만들어졌다. 위의 그림에서 Reduction이 바로 그 기능으로 Threshold보다 작은 음압의 소리는 -65dB 더 작게 만들어 잡음을 처리한다. 그리고 편집을 하였다 하더라도 믹싱 트랙과 같이 탐탐의 여음이 길게 남아있는 경우라면 Gate의 Release를 조정하여 여음을 보다 깔끔하게 처리할 수 있다.

탐탐의 패닝은 오버헤드에 녹음된 탐탐의 방향과 비슷하게 하는 것이 좋으며 스테레오이미지의 확장을 위해서는 오버헤드에 녹음된 탐탐의 패닝보다 조금 더 벌려도 괜찮지만 너무 과하게 패닝하면 오히려 이질감이 느껴질 수도 있으니 주의 해야 한다.

그리고 탐탐은 리버브를 상당히 많이 사용하는 트랙으로 약간은 많은 듯한 느낌으로 Sends양을 조절하는 것이 전체적인 울림의 밸런스가 맞을 것이다.

탐탐의 트랙을 보면 Tom 1 트랙과 Tom 1 Sample 그리고 Tom 2 트랙과 Tom 2 Sample등으로 구성되어 있는데 이 트랙들 또한 Kick Sum과 Snare Sum과 같은 방법으로 정리하면 된다. 각 탐별로 샘플트랙이 같이 있기 때문에 먼저 Tom 1 트랙과 Tom Sample 1 트랙을 Aux트랙으로 묶어 주는 방법으로 Tom 2와 Tom 3도 묶어주고 Tom1 Sum, Tom 2 Sum, Tom 3 Sum 트랙을 다시 Tom All Sum 트랙으로 묶어 주었다.

이렇게 복잡하게 써밍트랙을 사용한 이유는 개별작업과 전체트랙을 작업하기 위한 유동성을 확보하기 위한 것이다. 예를 들어 각각의 탐의 음색을 바꾸기 위해서는 개별트랙에 이큐를 하면 되고 탐 전체의 음색을 바꾸거나 음압을 좀 더 일정하게 하기 원한다면 Tom All Sum에 이큐나 컴프를 설치해 사용할 수 있다.


이제 어느정도 드럼 밸런스는 잡혔을 것이다.


간주 부분의 샘플 드럼


간주 부분에 있는 샘플 드럼을 보면 트랙의 소스 자체 음압이 상당히 큰 것을 알 수 있다. 이러한 경우 페이더를 너무 많이 낮추는 일이 없도록 클립의 게인을 조절해 보자.

높았던 게인을 낮추고 나면 해당 트랙의 페이더를 조정하여 드럼 트랙과 샘플트랙의 밸런스를 조정하여 드럼세트가 바뀔때 이질감이 들지 않도록 레벨을 비슷하게 조정하자.


드럼 써밍과 드럼 리버브 세팅을 마친 상태

물론 써밍을 하지 않고 개별 트랙을 사용해 플러그인을 적용할 수도 있고 그 결과 역시 좋게 나올 수도 있을 것이다. 하지만 써밍을 통해 얻을 수 있는 장점을 생각해 보면 각 악기를 모으는 써밍은 번거럽기는 하지만 컴프레셔와 이큐를 적용하는 데 상당한 이득이 있고 차후에 할지도 모를 그리고 모던음악 믹싱의 필수요소인 페러럴 프로세싱에서 필수적인 것임으로 써밍에 익숙해지는 것이 좋을 것이다.


체크리스트


1. 같이 묶을 수 있는 트랙과 묶을 수 없는 트랙을 구분하자.

2. 써밍한 트랙을 다시 써밍하는 경로를 이해하자.

3. 리버브는 개별트랙이 아닌 Sends로 그 양을 조절하자.

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