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by 산내 Nov 24. 2021

메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다(1)

어떻게 메타버스를 활용할 것인가?

<메타버스란 무엇인가?>

메타버스의 정의

유용하게 증강된 현실세계와 상상이 실현된 가상세계, 

인터넷과 연결되어 만들어진 모든 디지털 공간들의 조합이며, 

현실세계로부터 접속한 다중 사용자 중심의 무한 세계


태초 빅뱅의 순간 한 점이었던 우주가 이렇게 팽창하고 있듯 

인터넷의 비트들이 확장하여 지금의 메타버스를 만들고 있다. 


 우주는 무한한 수의 시공간과 에너지, 물질, 별과 입자로 구성된 총체이듯

 메타버스도 무한한 가상의 시공간과 데이터로 이뤄진 점도 닮았다.
 즉 물질세계에서의 우주가 있듯 

디지털 세계에서는 메타버스가 존재하는 것이다, 

메타버스의 근원은 ‘초월하는, 더 높은’의 의미를 가진 ‘메타(Meta)’라는 단어와 

‘세상, 세계’를 의미하는 ‘버스(Verse)’가 단어가 연결되어 만들어진 용어로 

디지털로 무한한 가상세계이자 유저와 상호작용하는 다차원의 시공간이 존재하는 세계다.

 

21세기 들어서면서 정보의 양이 기하급수적으로 증가하고 있고 

신호와 소음이 심하게 혼재되어 불확실성이 커지면서 

시나리오 플래닝의 중요성이 부각되고 있다. 


 메타버스 로드맵에서 4개의 시나리오를 도출하였는데, 

증강현실, 가상세계, 라이프 로깅, 미러 월드라 할 수 있다. 

 


☞증강현실

 증강현실은 공상과학 영화에 자주 등장하던 소재다. 


 유저가 실제 존재하고 있는 물리적 공간이 기본 콘텍스트가 되고 

그 위에 정보나 가상의 오브젝트들을 맵핑하거나 혼합해 

유저의 시각과 경험을 증강시켜 주는 것을 증강현실이라 부른다. 


증강현실에는 현재 유저가 존재하고 있는 물리적 공간이 가장 중요하며 

이 공간에 가상의 오브젝트나 정보를 결합할 수 있는 디바이스나 기술이 필요하다. 


최근 스마트폰에 고성능 멀티코어 GPU가 탑재되고 

무선 브로드 밴드 네트워크의 발전과 카메라, 디스플레이 성능 향상으로 

스마트폰 기반의 증강현실 애플리케이션들이 전성기를 맞이하고 있다.

 


☞가상세계

가상세계는 유저가 존재하는 공간은 물론 함께하는 

다른 유저, 오브젝트, 콘텐츠 등 모든 콘텍스트가 컴퓨터 그래픽을 통해 

가상으로 시뮬레이션되며, 

모든 정보와 상호작용이 가상세계 안에서 이루어진다. 


머릿속으로 상상되어 이미지로 표현할 수 있는 모든 것이 

가상세계에서는 존재 가능하며 구현도 가능하다. 


가상세계에서는 유저들의 정체성을 표현하며 그 속에서 활동하는 아바타들은 핵심 요소다. 

그래서 아바타를 중심으로 한 상호성이 가상세계에서는 매우 중요하다.

 


 ☞라이프 로깅

현실세계의 물리적 콘텍스트를 기반으로 하되 

유저를 중심으로 일상의 이벤트들이 디지털로 기록되고 저장되는 것을 말한다. 


 페이스북, 트위트, 인스타그램 같은 서비스에 사람들은 

하루에도 수없이 많은 포스트를 작성하여 올리고 공유한다. 


 디지털로 구현되어 있는 이 플랫폼에서 사람들은 자신을 기록하고 

원하는 순간들을 공유하며 다른 사용자들과 친구가 되기도 하고 

댓글을 남기고 대화도 이어가며 상호작용한다.

 


☞미러 월드

미러 월드는 컴퓨터로 가상화되어 있으면서 외부와 상호작용을 하는 영역의 시나리오이며 

현실세계를 디지털 세계로 모델링하거나 복제해 만든 세계다.
 

구글 어스가 대표적인 미러 월드라 볼 수 있다. 

서울에서 불과 수 초 만에 태평양을 건너 네바다 하늘로 날아가 

라스베이거스 스트립 거리로 줌 인해서 들어가며, 

실제 위치와 축적을 반영해 모델링 된 시저스 팔레스 호텔이나 미라지 호텔을 볼 수 있다. 

 


<메타버스의 역사>

1832년 영국의 물리학자이자 전기공학자 

찰스 휘트스톤은 입체경 연구에 빠져 있었다. 


 인간의 두 눈에는 양안 시차가 있어 이를 이용하면 

그림을 입체로 볼 수 있다는 것을 발견하고 

직접 입체경 안경을 만들기도 했다. 


 이후 다양한 형태의 입체경으로 발전하면서 스테레오 카드를 만들어 

많은 사람들이 입체 사진을 감상하게 되었다.


 이 기술이 가상현실은 아니지만, 

가상현실 헤드셋을 만드는 데 가장 중요한 원리와 동일하며 

입체적으로 보고 싶어 하는 인간의 욕망이 이어져 왔다. 

 

1965년 이반 서덜랜드가 <궁극의 디스플레이>라는 기고문에서 

공간 속에 컴퓨터를 만들고 공간을 궁극적인 디스플레이로 이용할 수 있다고 주장했다. 


그리고 1968년 현대 HMD의 효시가 된 콘셉트의 헬멧형 디스플레이를 발명했다. 

이 발명을 통해 가상현실 분야가 연구되고 

이반 서덜랜드는 ‘가상현실의 대부’라는 칭호를 얻게 되었다. 


 
최초의 상업용 VR 헤드셋 개발은 재런 레니어에 의해 1985년 출시되었고, 

네트워크로 연결된 다수의 유저가 가상세계를 탐험하는 프로그램 아바타도 함께 만들어 

‘가상현실의 아버지’가 탄생했다. 


하지만 이후 인터넷이 본격적으로 보급되고 

개인용 컴퓨터가 급성장하는 동안 가상현실은 기술의 한계에 부딪히면서 관심이 서서히 식어갔다. 

2012년 가상현실에 미친 팔머 럭키가 등장할 때까지 말이다.

 


<포켓몬 GO>

2017년 1월 갑자기 많은 사람이 속초, 양양행 버스에 몸을 싣는다. 

주말도 아닌 평일에 버스는 북적거리고 속초, 양양에 내린 

그들은 스마트폰을 바라보며 어디론가 달리기 시작한다. 


 2016
년 증강현실 게임으로 출시된 <포켓몬 GO>때문이다.


아이폰을 비롯한 스마트폰이 보급되면서 함께 등장한 

증강현실 게임들은 GPS를 기반으로 해당 좌표에서 특정한 이벤트를 발생하게 만들고 

카메라와 연계해서 가상의 아이템이나 미션이 픽업되어 나오는 원리로 구현된다. 


 <포켓몬 GO>도 다른 증강현실 앱과 유사한 원리로 구글맵의 실제 길과 건물 데이터를 활용해 

게임 내 포스트나 이벤트를 설정하고 

유저의 실시간 GPS 좌표를 기반으로 동작한다. 


 카메라를 켜서 주변을 보면 실제 길이나 건물 앞에서 포켓몬이 출현하고 

플레이어는 볼을 던져 잡아야 하는데, 

레벨이 높을수록 잡을 때 난이도가 높고, 

희귀한 종류들은 특정한 장소에 가야만 잡을 수 있기 때문에 

사람들이 열광하는 포인트이기도 하다.


이렇게 <포켓몬 GO>는 증강현실을 적용한 게임 중 처음으로 전 지구적인 열풍을 일으키며 

현실세계도 메타버스가 될 수 있음을 많은 사람에게 경험해준 중요한 역할을 했다. 


 

<마인 크래프트와 로블록스>

비디오 시절에 뽀로로라는 초통령이 있었다면 

메타버스 시대에는 <마인크래프트>와 <로블록스>가 있다. 

 

<마인 크래프트>는 2009년 스웨덴의 마르쿠스 페르손이 개인 취미로 만든 게임이다. 

네모난 블록으로 만든 세상 속에서 

수렵, 채집, 농사, 건축, 탐험 등 뭐든지 할 수 있는 오픈월드 게임이다. 

2014년 무려 25억 달러에 마이크로 소프트에 인수되었다. 


 2020
년 코로나 팬데믹으로 더 큰 성장을 이루면서 누적 2억 장 판매를 돌파하고, 

단일 게임으로는 세상에서 가장 많이 팔렸다. 


 지금도 1억 2000만 명이 넘는 사용자들이 이 게임을 이용하고 있으며,

 늘 2000여 명이 넘는 유저가 온라인상에 동시 접속해 

자신들의 세상을 만들고 플레이하고 있다. 


<마인 크래프트> 최신 버전은 36억㎦ 크기인데 실제 지구보다 7-8배 큰 규모이다.

 



<로블록스>는 2004년 스탠퍼드 대학에서 컴퓨터 사이언스를 공부하던 

데이비드 바수츠키가 창업하고 2006년 첫 PC버전을 공개했다. 


 현재 <로블록스>는 3,300만 명이 매일 게임을 하고 있고, 

월간 사용자 기준으로 1억 5000만의 액티브 유저가 있다. 


 이 중 모바일 비중이 72%를 넘고, 

전체 유저의 1/3이 16세 이하로 평균 체류 시간도 

인스타그램의 35분, 유튜브의 54분, 틱톡의 58분을 

압도적으로 넘어선 156분으로 메타버스화의 시대를 앞당기고 있다. 

 

<마인크래프트>는 패키지 판매와 마켓 플레이스 수익의 70%를 마인 코인으로 공유하지만 

<로블록스>는 수익이 10만 로벅스(현재 350달러) 이상이면, 

실제 화폐로 환전이 가능하므로 

실제 수익을 낼 수 있는 강력한 인센티브가 제공된다는 차이가 있다. 


 이 리워드 덕분에 현재 127만 명의 개발자가 평균 1,000달러의 수입을 올리고 있고, 

상위 300명의 평균 수익은 10만 달러에 이른다.


2007년 기준으로 300만 달러의 최고 수익을 올린 개발자도 탄생했다.


-To be continued-


 




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